Інформатика 8 клас
Подумай
Запитання
Правила поведінки та безпеки в комп’ютерному класі
Величини. Сталі та змінні величини
Величини. Сталі та змінні величини
Використання поля для введення чисел
Використання поля для введення чисел
Використання поля для введення чисел
Використання поля для введення чисел
Використання поля для введення чисел
Використання поля для введення чисел
Використання поля для введення чисел
Використання поля для введення чисел
Використання поля для введення чисел
Тип результатів операцій над змінними числових типів
Використання констант у проекті
Це цікаво
Фізкультхвилинка
Підсумок
Вправи для очей
Подумай
Розгадай ребус
Знайдіть 10 відмінностей (вказати на деталі справа)
Домашнє завдання:
3.30M
Category: informaticsinformatics

Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. (8 клас)

1. Інформатика 8 клас

Informatic.sumy.ua
Informatic.sumy.ua
Інформатика 8 клас
Урок №30
LOGO
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

2. Подумай

informatic.sumy.ua
Подумай
Із сірників викладена невірна рівність 46 + 8 = 69.
Перекладіть 2 сірники так, щоб рівність стала
вірною.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

3. Запитання

informatic.sumy.ua
Правила поведінки та безпеки в комп’ютерному класі
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами
23.01.2017

4. Правила поведінки та безпеки в комп’ютерному класі

informatic.sumy.ua
Величини. Сталі та змінні величини
Інформатика, математика,
використовують величини.
фізика
та
інші
науки
Величина - це кількісно виражене
значення властивості об'єкта.
Приклади величин в
інформатиці
Приклади величин у
математиці
Приклади величин у
фізиці
ширина і висота
вікна
довжина і ширина
прямокутника
довжина шляху
колір фону вікна
його площа
час руху
напис на кнопці
розташування
на формі та ін.
міра кута
периметр та ін.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами
швидкість
густина речовини
та ін.

5. Величини. Сталі та змінні величини

informatic.sumy.ua
Величини. Сталі та змінні величини
Величину, значення якої не змінюється, називають
сталою величиною, або константою.
Прикладом
число
.
математичної константи є, наприклад,
Ви знаєте, що наближене значення цього числа
дорівнює 3,14116.
Прикладом фізичної константи є, наприклад, густина
повітря.
Густина повітря наближено дорівнює 1,293 кг/м3.
Величину, значення якої може змінюватися,
називають змінною величиною, або змінною.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

6. Величини. Сталі та змінні величини

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
Створимо проект, у якому буде обчислюватися сума двох
довільних дійсних чисел.
Розмістимо на формі два поля, у які користувач під час
виконання проекту вводитиме доданки, напис для виведення
суми і кнопку, після вибору якої відбуватиметься додавання
введених у поля чисел і виведення суми в напис.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

7. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
Розглянемо наведену процедуру.
Хоча користувач під час виконання проекту вводить у
поля числа, однак система сприймає їх як тексти. Ці
тексти є значеннями властивості Text полів з іменами
Edit1 і Edit2. Тому перші дві команди процедури
переводять текстове подання дійсних чисел
безпосередньо в дійсні числа і присвоюють їх
змінним х і у відповідно.
(1)
x := StrToFloat (Edit1.Text)
(2)
y := StrToFloat (Edit2.Text)
(Англ. String To Float - рядок у число з плаваючою
десятковою комою)
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

8. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
Третя команда додає ці числа і присвоює суму
змінній z.
(3)
z := x + y
Четверта команда переводить обчислену суму із
числа в його текстове подання і присвоює цей
текст значенню властивості Caption напису з іменем
Label1.
(4)
Label1.Caption := FloatToStr(z)
(Англ. Float To String - число з плаваючою десятковою
комою у рядок)
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

9. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
У мові програмування Lazarus для будь-якої змінної
повинен бути вказаний її тип.
Тип змінної визначає:
яких значень може набувати ця змінна;
які операції над нею можна виконувати;
який обсяг оперативної
виділено для зберігання
змінної.
пам'яті буде
значення цієї
Імена змінних та їх типи вказуються в проекті після ключового
слова var (англ. variable - змінна).
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

10. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
Значення змінних х, у, z, які використано в
процедурі, за умовою задачі можуть бути довільними
дійсними числами.
Для таких змінних можна використати тип real (англ. real дійсний). Змінні цього типу можуть набувати цілих і дробових
значень, модуль яких не перевищує 1,7 ∙1038.
Для кожного із цих значень буде виділено 8 байтів пам’яті. Змінні,
що використовуються у процедурі, та їх типи описуються в рядку
var, який розташовується після рядка заголовка процедури.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

11. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
Якщо змінні можуть набувати тільки цілих значень, то
для них можна використовувати типи:
Integer
longint
(англ. integer - цілий)
(англ. long integer – довге ціле)
Змінні можуть набувати
цілих значень від
-32 768 до 32 767
Змінні можуть набувати
цілих значень від
-2 147 483 648 до
2 147 483 647
Для кожного із цих значень буде виділено 4 байти пам’яті.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

12. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
У рядку var, який розташований поза процедурами,
описуються ті змінні та їх типи, які можуть
використовуватися в усіх процедурах проекту.
Якщо в рядку var описуються змінні різних типів, то
він матиме вигляд, наприклад, такий:
var x, у: real;
t: integer;
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

13. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
Під час виконання створеного проекту відкривається
вікно. Користувач вводить у поля два числа (2,7 і -3,43),
вибирає кнопку із заголовком Сума і одержує результат.
Не закриваючи вікна виконання проекту, користувач
може ввести в поля інші числа, знову вибрати кнопку із
заголовком Сума і одержати новий результат. І так
можна повторювати довільну кількість разів.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

14. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Використання поля для
введення чисел
Щоб під час виконання проекту користувачеві було
зрозуміліше, що робити, доцільно на формі розмістити
ліворуч від кожного поля і від напису, призначеного для
виведення результату, написи з пояснювальними
текстами, наприклад: Перший доданок, Другий
доданок, Сума.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

15. Використання поля для введення чисел

informatic.sumy.ua
Тип результатів операцій над
змінними числових типів
Ви вже знаєте, що над змінними числових типів можна
виконувати операції додавання (+), віднімання (-) ,
множення (*), ділення (/).
Якщо в командах х:=а+b, х:=а–b, х:=а*b, х:=а/b, змінні
а і b є змінними типу real, то і тип змінної х має бути
визначений як real.
Якщо в командах х:=а+b, х:=а–b, х:=а*b, змінні а і b є
змінними типу integer (longint), то тип змінної х може бути
визначений і як integer (longint), і як real.
А от якщо в команді х:=а/b, змінні а і b є змінними типу
integer (longint), то тип змінної х має бути визначений як
real.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

16. Тип результатів операцій над змінними числових типів

informatic.sumy.ua
Використання констант у проекті
У проекті, крім змінних, можна використовувати
константи. Створимо проект, у якому потрібно
обчислити масу сосни, якщо відомо її об'єм.
З курсу фізики відомо, що густина сосни є константою і
дорівнює 520 кг/м3, а масу можна обчислити за
формулою
.
Вважатимемо, що значення
об'єму
вводитимуться
у
кубічних метрах у поле з
іменем Edit1, а значення
маси
виводитиметься
в
кілограмах у напис з іменем
Label1.
const р = 520;
var х, m: real;
begin
x := StrToFloat(Edit1.Text);
m := x*p;
Label1.Caption:=FloatToStr(m);
end;
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

17. Використання констант у проекті

informatic.sumy.ua
Це цікаво
А чи знаете ви, що серед численних винаходів видатного
італійського художника та вченого Середньовіччя Леонардо
да
Вінчі
було
знайдено
креслення
робота?
Запрограмований він був імітувати людські рухи (підводитися,
сідати, рухати руками та шиєю). Невідомо, чи було розробку
вченого втілено в життя.
Леонардо да Вінчі
1452 - 1519
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

18. Це цікаво

informatic.sumy.ua
Фізкультхвилинка
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами
23.01.2017

19. Фізкультхвилинка

informatic.sumy.ua
Підсумок
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами
23.01.2017

20. Підсумок

23.01.2017
informatic.sumy.ua
Вправи для очей
Наші очі трішки втомились і ми зараз
відпочинемо. Виконуємо вправи за командою:
1. Швидко поморгати, закрити очі і посидіти спокійно, повільно
рахуючи до 5. Повторити 4-5 разів.
2. Повільно поводіть очима зліва направо і справа наліво, вгору-вниз і
навпаки по 3 рази.
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

21. Вправи для очей

informatic.sumy.ua
Розділ 5. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування

22.

23.01.2017
informatic.sumy.ua
Подумай
Установи закономірність. Упиши числа, яких не
вистачає.
33
0
44
88
55
11
44
66
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами
99

23. Подумай

informatic.sumy.ua
23.01.2017
Розгадай ребус
Відповідь: СТАЛІ ТА ЗМІННІ ВЕЛИЧИНИ
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

24. Розгадай ребус

informatic.sumy.ua
Знайдіть 10 відмінностей
(вказати на деталі справа)
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

25. Знайдіть 10 відмінностей (вказати на деталі справа)

informatic.sumy.ua
Домашнє завдання:
Опрацювати:
Підручник § 6.1. (с. 183 – 187);
Розділ 6. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами

26. Домашнє завдання:

informatic.sumy.ua
LOGO
English     Русский Rules