2.88M

Акселератор_Экономический_биатлон

1.

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования «МИРЭА – Российский Технологический Университет
ЭКОНОМИЧЕСКИЙ БИАТЛОН
РТУ МИРЭА, ИТУ,
СНО «Студия Инноваций»
Морозов Василий Алексеевич, Кудзиев Шота Давидович,
Ильметов Илья Владимирович, Столяр Юлия Федоровна,
Трусова Вероника Сергеевна

2.

Проблема в образовании, по мнению современных студентов, заключается в том, что
предоставляемые знания и навыки тяжело ими усваиваются. Также преподавателю сложно
отследить по какой той или иной теме студенты отстают.
Требуется разработать программу в игровом формате, которая сможет:
• Проверить знания студента в рамках изучаемой дисциплины пот определенной теме или
группе тем в зависимости от требований преподавателя
• По результатам вывести аналитическую информацию о результатах прохождения тем
дисциплины
• Вывести рекомендации преподавателям о возможном построении дальнейшего учебного
процесса
• Вывести рекомендации студентам о способах дальнейшего развития в вопросах изучаемой
дисциплины

3.

1. Научно-технологическое развитие в России одной из приоритетных целей согласно Указ
Президента Российской Федерации от 28 февраля 2024 г. № 145 "О Стратегии научнотехнологического развития Российской Федерации"
2. Развитие инструментария школ и высших учебных заведений в рамках повышения
заинтересованности и качества подготовки новых кадров в условиях стремительного
развития IT-технологий
3. Возможность повышения качества взаимодействия преподавателей и студентов

4.

На данный момент подобного приложения не было замечено,
однако существуют зарубежные аналоги.
С технической точки зрения данная программа
может быть разработана в виде отдельного приложения
или находиться на веб-ресурсе и может быть
соединена с IT-структурой РТУ МИРЭА

5.

ПРЕДЛАГАЕМОЕ РЕШЕНИЕ
В качестве примера данной дисциплины взята “экономическая культура” и разработан первый
прототип и проведено его первичное тестирование на студентах, а также проведен опрос.
Большинство опрошенных и прошедших тестирование данной программы студентов отметили,
что данная программа им бы могла оказать помощь в изучении дисциплины и повысить
эффективность усвоения материала.

6.

ОПРОС
В какую игру вы бы захотели играть в контексте образовательной среды?
Аркады — 69,1%
Стратегии — 12,4%
Квесты — 11,4%
Шутеры — 7,2%

7.

ОПРОС
Как вы относитесь к образованию через игровой процесс?
Положительно — 61,5%
Нейтрально — 28,5%
Отрицательно — 10%

8.

ОПРОС
Хотели бы вы обучаться играя?
Заинтересован(а) — 54,7%
Не уверен(а) — 31,7%
Не хотел(а) бы — 13,6%

9.

Полученный патент

10.

План реализации
Этап 1. Изучение сферы и анализ рынка
а) Анализ рынка образовательных игр, изучение существующих подходов к приложениям, повышающим знания
студентов, и продумывание их применимости в реализации «Экономического Биатлона».
б) Изучение потребностей обучающихся и педагогов для определения наилучших игровых идей, механик и стратегий.
в) Подбор наилучшего пакета тем, касающихся экономики, и составление банка вопросов для дальнейшего
использования в игре.
г) Обдумывание общих элементов дизайна и оформления приложения в целях обеспечения понятного предоставления
информации студентам и приятного восприятия самого продукта. Визуализация первых концепций внешнего вида
тестирования.
д) Полное формирование идеи структуры приложения, ее ключевых вещей и фундамента.
е) Анализ рынка ПО для создания игр и приложений, сравнение множества существующих языков программирования,
архитектур, сред разработки, в целях подбора оптимальных инструментов разработки для будущего обеспечения максимальной
рабочей эффективности и хорошего качества продукта.

11.

План реализации
Этап 2. Разработка демоверсии
а) Реализация основных механик, сцен, переходов и взаимодействующих с пользователем
вещей при помощи выбранного игрового движка, языков программирования, сред разработки, с
целью проведения первого демо-тестирования игры на малой группе людей.
б) Прорисовка утвержденного дизайна основных сцен, общего интерфейса игры,
внутриигровых локаций, механик, анимаций, различных элементов приложения.
в) Аналитика и устранение багов и проблем, возникающих на этом и прошлом этапах
разработки.
г) Демонстрация демоверсии малой группе людей с сопровождающим ее опросом и
подведением аналитических результатов по общему впечатлению от продукта.

12.

План реализации
Этап 3. Альфа-тестирование приложения
а) Реализация и внедрение в игру новых интересных механик, идей, различных элементов, расширение общего
функционала приложения, подведение продукта к состоянию готовой для альфа-тестирования версии.
б) Разработка временного сайта, на котором для удобства будет расположена игра в рамках альфа-тестирования.
Разработка базы данных для сохранения в ней результатов тестирования с целью проведения в дальнейшем аналитической
деятельности и подведения итогов первого масштабного запуска игры.
в) Прорисовка оставшегося необходимого дизайна приложения, улучшение общей визуальной составляющей,
добавление мелких деталей и интересных задумок, разработка базового оформления сайта.
г) Загрузка временного сайта с игрой на сервер-хостинг для обеспечения свободного доступа во время альфатестирования.
д) Сбор результатов, анализ обратной связи от участников тестирования, выявление основных недочетов и проблем
продукта и их устранение.
е) Определение дальнейших шагов для улучшения продукта.

13.

План реализации
Этап 4. Интеграция в систему обучения МИРЭА
а) Внесение корректировок в игровые механики, стратегии, общую внутреннюю часть игры на основе
полученных данных. Полная доработка технической составляющей продукта и доведение ее до нужного для
полноценного релиза состояния.
б) Доработка всех частей проекта, устранение всевозможных багов, проблем и недочетов. Полная
готовность к выпуску интерактивного тестирования как готового завершенного продукта.
в) Завершение аналитической работы по состоянию приложения или его улучшению, внесение всех
оставшихся утвержденных идей, возникших с целью повышения интереса студентов к игре и повышения
комфорта процесса обучения.
г) Интеграция завершенного с точки зрения разработки, дизайна и аналитики продукта в систему
обучения РТУ МИРЭА, полноценное использование игры в образовательных целях.

14.

Необходимые ресурсы
1. Сервера-хостинги
а) VPS-сервер для загрузки frontend и backend частей сайта
б) Сервер для загрузки базы данных, используемой для хранения и обработки данных
2. Необходимое ПО и программы
а) Программы для арт-дизайна, программы для объединения слоев, иллюстраторы, фотошопы
б) Программы для создания покадровых анимаций
в) Игровой движок, среда разработки, различные вспомогательные средства
г) Программы для проведения углубленной аналитики
д) Программы для создания звуковых эффектов
3. Дополнительно
а) SSL сертификат
б) Доменное имя
4. Оборудование
а) Графические планшеты с необходимыми аксессуарами

15.

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
Морозов Василий Алексеевич – лидер команды,
Кудзиев Шота Давидович –системный программист,
Ильметов Илья Владимирович – GameDev разработчик,
Столяр Юлия Федоровна - аналитик,
Трусова Вероника Сергеевна - дизайнер
РТУ МИРЭА, ИТУ, СНО «Студия Инноваций»
English     Русский Rules