228.56K
Categories: psychologypsychology pedagogypedagogy

Влияние различных типов компьютерных игр на агрессивность юношей старшего подросткового возраста

1.

Влияние различных типов
компьютерных игр на
агрессивность юношей
старшего подросткового
возраста

2.

Агрессивность - мотивированное
деструктивное поведение, противоречащее
нормам (правилам) сосуществования людей в
обществе, наносящее вред объектам
нападения (одушевленным и
неодушевленным), приносящее физический
ущерб людям
или вызывающее у них психологический
дискомфорт (отрицательные переживания,
состояние напряженности, страха,
подавленности и т. п.)

3.

Цель исследования состоит в
том, что бы установить
взаимосвязь между
агрессивными видео-играми и
различными типами
агрессивности старших
подростков.

4.

Для достижения поставленной цели
необходимо решить следующие задачи:
1) Провести теоретический обзор проблемы
агрессивности
2) Изучить особенности агрессивности
подростков.
3) Разработать стратификацию видео игр.
4) Выполнить эмпирическое исследование
агрессивных видео игр на агрессивность
старших подростков мужского пола.

5.

Объект исследования —
агрессивность старших подростков
мужского пола.
Предмет исследования —
Особенности агрессивности старших
подростков мужского пола
играющих в различные виды
компьютерных игр.

6.

Гипотеза исследования —
Компьютерные игры, имеющие
агрессивный контент,
увеличивают общий процент
агрессивности у старших
подростков.

7.

Методы в ходе проведенного
исследования использовались : анализ
психологической, педагогической
литературы по изучаемой теме;
методика «Личностная агрессивность и
конфликтность» (Е.П. Ильин, П.А.
Ковалёв); анкетирование; метод
кросстабуляционных таблиц и
корреляционный анализ Ч. Спирмена.

8.

Теории возникновения агрессии:
-Психодинамическая модель
- «Психогидравлическая модель»
-Теория фрустрации.
-Теория социального научения.
-Теория «ключ-факторов»

9.

Схема возникновения и влияния агрессивного
контента:
1)Идентификация с героем компьютерной
игры
2) В результате компьютерной игры
подросток получает «модель поведения»
3) Владение оружием
4) Наличие «ключ - факторов» в виде оружия
5) Наличие проблемной ситуации

10.

Критика подобной схемы:
-Игры сами по себе нереалистичны
-Игры не помогают освоить практику
владения оружием и его
применение.
-Игры могут иметь разные контент, в
том числе и отрицающий насилие.

11.

Исследование Фадеевой С.В
убедительно доказывает
увеличение уровня
агрессивности у группы
компьютерных аддиктов:

12.

13.

Стратификация компьютерных
игр в ходе исследования
проводилась по рейтингам PEGI
и ESRB.
3 уровень – 18+
2 уровень – 14 и 16+
1 уровень – 6, 8 и 10 +

14.

Эмпирическая часть исследования:
-Исследование проводилось
на 4 учащихся школы 1337 и 20
учащихся школы 1332. Все
испытуемые обучаются в 8-9
классах. Из испытуемых отбирались
только испытуемые мужского пола,
играющие в компьютерные игры.

15.

В процессе исследования
испытуемые, кроме методики
личностной агрессивности
Ильина, заполняли анкету, в
которой указывали свои
любимые игры и время которое
они в них проводят.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

Вывод:
Таким образом, по результатам
эмпирического исследования
можно сделать вывод, что
уровень агрессивности того или
иного вида игры не оказывает
влияния на особенности какихлибо видов агрессивности.
English     Русский Rules