14.51M
Category: pedagogypedagogy

Кәсіпкерлік және бизнес негіздері» пәні бойынша педагогикалық кадрларды қайта даярлау курсының білім беру бағдарламасы бойынша

1.

«Кәсіпкерлік және бизнес негіздері» пәні бойынша педагогикалық кадрларды
қайта даярлау курсының білім беру бағдарламасы бойынша педагогтардың
біліктілігін арттыру курсы
Мерзімі: 2021 жылдың 07 шілдесі мен 12 қараша аралығында
Өткізу уақытысы: сағат 9.00 ден 18.00 –ге дейін.
Өткізу форматы мен орны: онлайн форматта ZOOM

2.

Оқытудың 2-күнінің бағдарламасы
Оқыту күні
Күн
тақырыбы
Сабақ мазмұны
Өткізу уақыты
1-апта: Жағдайлық талдау мен геймификация тәсілі негізінде 10-сыныптың «Кәсіпкерлік және бизнес
негіздері» пәні бойынша Оқу бағдарламасымен оқыту
2-күн,
Рефлексия
9.00-9.30
Жағдайлық
талдау әдісі
Жағдайлық талдау әдісі негізінде оқыту техникасы 9.30 – 13.00
(бизнес-кейстер (бизнес-кейстер әдісі)
«Кәсіпкерлікке кіріспе» және
әдісі) мен
«Қазақстан экономикасына тарихи экскурс» - бөлімдері
геймификация сабақтарының жоспарлануы мен кысқартылған кейстерге шолу.
негізінде оқыту «Тарихи кейсі» және «Rocket Study» кейсін талқылау
Түскі асқа үзіліс
13.00-14.00
техникасы
Белсенді оқыту әдістерінің ерекшеліктері – геймификация. 14.00-17.00
«Идеялар матрицасы» ойыны. Тестілік ойындар
Дербес консультациялар мен әдістемелік қолдау көрсету
17:00 – 18:00

3.

РЕФЛЕКСИЯ

4.

Жағдайлық талдау әдісі
негізінде оқыту техникасы
(бизнес-кейстер әдісі)

5.

Кейс-технология
әдістері

6.

Кейс әдісі

7.

Кейс-әдісі (case method, кейс-әдіс, кейсстади, case-study, нақты жағдайлар әдісі, кейстер
әдісі) — бұл нақты мәселелі әлеуметтік
жағдаяттар-кейстерді зерттеу және талдау
негізіндегі оқытудың белсенді әдісі

8.

Нақты жағдаяттар әдісі (case-study әдісі) оқытудың
ойындық емес имитациялық белсенді әдістеріне
жатады.
case-study әдісінің тікелей мақсаты – студенттер
тобымен бірлесе отырып, нақты жағдайда туындаған
істің, case – жағдаятты талдау және тәжірибелік
маңызы бар шешім шығару; үрдістің аяқталуы –
ұсынылған алгоритімдерді бағалау және қойылған
мәселе контекстінде ең үздігін таңдау

9.

Кейс-стади
Бұл әдіс материалдың үлкен көлемде болуымен
ерекшеленеді, себебі жағдайдың сипатынан басқа,
оқушыларға қажет болатын толық көлемді ақпарат
беріледі.
Барлық күш мәселенің талдауы мен синтезіне, шешім
қабылдауға жұмсалады.

10.

Кейс әдісі алғаш рет Гарвард университетінде 1870 ж. дәріс беру
барысында студенттер арасында мәселені кеңінен талқылау мақсатында
қолданыла бастады. Оқытушы студенттер назарына әртүрлі нақтылы
қайшылықты жағдаятты ұсынады. Және де соның бірнеше шешімін табу
міндетін қояды.
Бұл әдіске байланысты алғашқы оқулықты 1921 жылы Гарвардтық бизнесмектебінің деканы Волос Донамның белсенді араласуымен Коупленд жарыққа
шығарды.

11.

Қазіргі таңда case-study екі классикалық мектеп жұмыс істеуде – Гарвардтық
(американдық) и Манчестерлік (еуропалық).
Брінші мектеп шеңберінде әдістің мақсаты болып бір ғана жалғыз шешімді іздеуге оқыту,
екіншісі мәселе шешінің бірнеше нұсқасын қарастыру болып табылады.
Американдық кейстер көлемі бойынша үлкен (20-25 беттік мәтін, және оған қоса -10
беттік иллюстраций), европалық кейстер 1,5-2 есе қысқа болып келеді.

12.

Case-studiеs – болашақта сабақ үстінде
талқылауға мақсатында нақты материал
негізінде арнайы түрде әзірленген нақты оқу
жағдаяттары
Оқушылар жағдаяттарды талқылау барысында
«командада» жұмыс жасауға, талдау жүргізуге
және шешім қабылдауға үйренеді

13.

Сase – нақты бизнесте болған
жағдайдың шынайы
сипаттамасы ғана емес,
сонымен қатар жағдайы түсінуге
мүмкіндік беретін біріңғай
ақпараттық кешенді білдіреді.

14.

Кейс-стади әдісін пайдалануды қажет ететін топтар мен
жағдаяттар:
1)
өмірдің
өзінен
алынған
түйінді,
проблемалық
жағдаяттарды дұрыс таңдау кезінде оқытушының өмір
тәжірибесі және сондай жағдаяттар туралы білімділігі
анықталады;
2) білім беру мен тәрбиелеудің мақсаттары мен
міндеттеріне байланысты туындайтын жағдаяттар;
3) ғылыми зерттеу іс-әрекеттерін атқару жағдайларындағы
жағдаяттар.
Кейс-стади әдісін пайдаланудың осы көрсетілген түрлері
нақтылы зерттеу барысында, талданатын жағдайлардың
мазмұндарына байланысты өзара байланысты болып келеді.
Сондықтан олар таза күйінде кездесе бермейді.

15.

Кейстің қисындық құрылымы:
Кейстердің көптүрлілігіне қарамастан олардың бәріне ортақ
қисынды құрылымы болады. Олар:
1) жағдайлар: дағдылы уақиғалар; кездейсоқ жағдайлар; түйінді
мәселелер; өмірдің өзінен алынған шынайы уақиғалар;
2) жағдайдың контексттері: хронологиялық; тарихи; нақтылы
жердегі уақиғалар мен олардың туындау себеп-салдарлары;
соларға қатысушылар мен олардың ерекшеліктері;
3) жағдайға түсініктеме беру;
4) кейс сұрақтары мен тапсырмалары.
қосымшалар.

16.

«ТАРИХИ» БИЗНЕС КЕЙСІ

17.

1-тапсырма
Саудагерлердің қандай елдермен және немен сауда
жасағанын ойланыңыз. Ол үшін ежелгі Қазақстан қандай
ресурстарға ие болғанын және неге екенін бағалаңыз.
2-тапсырма
Ұлы далада табысты сауда жасау үшін керуенбасы
қандай құзыреттер мен білімдерге ие болу керектігін
айтыңыз.
3-тапсырма
Сіз даланың кәсіпкерлік ортасы туралы қандай
қорытынды жасай аласыз?

18.

19.

4-тапсырма
Баймұхамбет Қосшығұлов неге өз бизнесін Ақмолада
ашуға шешім қабылдады деп ойлайсыз. Орналасқан
жері оның дамуына қалай әсер етті? Оның
табыстылығына әсер етті ме? Нарықта бизнесті
оқшаулаудың маңыздылығы туралы қорытынды
жасаңыз.
5-тапсырма
XIX ғасырдың бірінші ширегі мен ХХ ғасырдағы
Қазақстанда бизнесті жүргізудің артықшылықтары мен
кемшіліктері туралы жалпы қорытынды жасаңыз.
.

20.

КЕЙС
«ROCKET STUDY»

21.

22.

1-тапсырма.
Өз орталығын ашу үшін Арсланда қандай ресурстар болғандығы туралы ойланып
жауап беріңіз.
2-тапсырма.
Қолда бар ресурстарға ие бола отырып, Арслан қалайша аталған мәселелерді
(ғимарат, жабдық, жарнама) шеше алды?
3-тапсырма.
Арслан осы кезеңде өз бизнесін дамытуды жалғастыруы мүмкін деп ойлаңыз. Ол
тағы не істей алады?
4-тапсырма.
Ойланып, көрсетілген төрт мәселе бойынша қандай шешім ұсына аласыз?
5-тапсырма.
Қалай ойлайсыз, Арслан дегеніне жетіп тоқтады ма? Ол қазіргі уақытта өз бизнесін
үлкейту үшін не істей алды?
6-тапсырма.
Ойланыңыз, қандай бизнес-сабақтар сіз Rocket Study кейсінен алуыңызға болады?
Арслан жобасы сізге ұнады ма? Неліктен?

23.

Белсенді оқыту
әдістерінің
ерекшеліктері –
геймификация

24.

Ойын тәртібін нақты мақсаттарға жету үшін пайдалану.
Басқаша айтқанда, ойын негізінде сіз қызықсыз
тапсырмаларды қызықты етіп көрсете аласыз, ұнайматын
тапсырма-қалаулы тапсырма болады, қыин тапсырма-жеңіл
болып көрінетін болады
Геймификация

25.

26.

ЕЛЕСТЕТІП КӨРІҢІЗ
Балақай мектептен үйге
қатып келе жатыр. Иығына
сөмке, көз алдында сұр
асфальт жол… Іш
пыстырады!

27.

ЕЛЕСТЕТІП КӨРІҢІЗ
Балақай мектептен үйге
қатып келе жатыр. Иығына
сөмке, көз алдында сұр
асфальт жол… Іш
пыстырады!
Өз көңілін көтеру үшін, ол
өзін қауіпті вулканды
зерттеуші ретінде
елестетеді. Оның
сөмкесінде құнды
минералдар бар, ал
асфальттың жарығы лаваға
толы, оны аяқпен басуға
болмайды.

28.

ЕЛЕСТЕТІП КӨРІҢІЗ
Балақай мектептен үйге
қатып келе жатыр. Иығына
сөмке, көз алдында сұр
асфальт жол… Іш
пыстырады!
Өз көңілін көтеру үшін, ол
өзін қауіпті вулканды
зерттеуші ретінде
елестетеді. Оның
сөмкесінде құнды
минералдар бар, ал
асфальттың жарығы лаваға
толы, оны аяқпен басуға
болмайды.
Бұл процесті
қиындатайық?
Лапылдаған отты лава
ағымы кейіпкерді қуып
жетуде, оған тезірек
жүгіру қажет!

29.

МІНЕ ОЛ ДЕГЕНІМІЗ
Балақай дәл сәтте өзінің үйге
барар жолын
геймификациялады, яғни оны
қызықты ойынға айналдырды

30.

«Геймификация» –
ойын техникаларын
пайдалана отырып
адамның іс-әрекетін
өзгерту техникасы
Енді сен оның анықтамасын білесің

31.

Геймификация
(ағыл. game – ойын) түрлі жағдайларға
қатысты ойын элементтерін қолдану.
Три
взаимосвязанных
аспекта (элемента):
Ойын дизайны (ойын
емес процесстерге
ойын элементтерңн
енгізу, конструкциялау
тәжірибесі)
Жаңа тәжірибені
қалыптастыру
Ойын арқылы
өзара байланыс
орнату (жаңа
тәжірибені
қалыптастырушы
құралдар мен
объектілер)

32.

МАҚСАТТАР МЕН
МІНДЕТТЕР
Геймификация мақсаты: адамның ісәрекетін өзгерту.
Оған қызық емес әрекетті орындауға
мотивация.
Ол үшін геймификация іс-әрекет
процесіне енгізуі қажет

33.

ҚАЙДА ҚОЛДАНУҒА
БОЛАДЫ?

34.

КОМПАНИЯҒА АРНАЛҒАН ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Ішкі
HR,
өнімділікті арттыру, краудсорсинг…
Кеңсеге кірерде қызметкер өзінің кіруге рұқсат картасын турникетке
қояды және міне күтпеген сыйлық: «Бір ай Кешікпей келгені» үшін т
медаль алады. Ал ас үйде марапат ретінде оны тәтті тоқаш күтуде

35.

КОМПАНИЯҒА АРНАЛҒАН ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Сыртқы
Маркетинг,
сату,
тұтынушыларды тарту…
Тісіңізді тазалап болғаннан кейін сіздің тіс щеткаңыз, 80 пайыз
тазалыққа қол жеткізгендігіңізді хабарлайды. Енді сіздің тістеріңіз
алдыңғы аптамен салыстырғанда, 7 пайызға ағаруы қажет және сіз
тіс пастасы өндірушісінен стамотологқа тегін қаралуға мүмкіндік
аласыз

36.

БІЗГЕ АРНАЛҒАН ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Әлеуметтік
Денсаулық,
білім беру,
жеке қаржы…
Біз қолымызға электрондық блезік тағамыз, және ол біздің барлық қадамдарымызды,
жойылған каллорияларды санайды, ол үшін жиналған үпайлар санын көрсетеді.
Біз виртуалды марапаттар аламыз, өзіміздің нәтижемізді достарымыздың нәтижелерімен
салыстыра отырып, әлеуметтік желілерде жетістіктерімізбен мақтанамыз

37.

Бизнестегі Геймификация – бұл ойын емес
процестерде ойын механикаларын
пайдалану. Егер дұрыс пайдалана білген
болсаңыз, онда өндірістік және
корпоративтік міндеттерді тиімді шешуді
анағұрлым арттыруға қол жеткізуге болады

38.

ФАКТ! Мотивацияландырушы gamification-әдістемелерді пайдалану
бітпейтін шаруаны тартымды етеді. Нәтижесінде – сатудың артуы, тату
ұжымның болуы, клиенттердің қанағаттануы, қызметкерлердің адалдығы
пайда болады.

39.

Білім жүйесі
геймификациялануда

40.

Когда я был
маленьким, я
читал много
сказок.
Мен бала кезімде,
мұғалімді ынтамен
.
тыңдау
жеткілікті деп
ойлаған едім…

41.

Кейін ОЛ пайда
болды….
И даже принимал в них участие!

42.

Содан басталды ойын.......

43.

Болашақты осылай елестеткен едім….
Я видел будущее именно таким.

44.

Бірақ болашағым қазір
мынадай күйде…

45.

Олардың осы іс-әрекеттің барлығын арнайы көзілдірікке салмақ
ойлары бар

46.

Нәтижесінде, әлеуметтік желілер,
мобильді интернет,
технологиялық инновациялар
және онлайн ойындар
арасындағы шекара жоғалуда
екені түсінікті болуда. Сонымен
ӨЗГЕ ОҚЫТУ
Уақыты келуде….

47.

Болашаққа көз жүгіртсек

48.

Білімді басқару қажет
ҚАЛАЙША?
Нәтижеге жұмыс істеуге оқыту
конструктивизм
Сапалы білім жүйесін қолдау
e-learning
Бейресми формадағы оқыту
әлеуметтік медиа
мобилділік
геймификация
Нақты мәселелі жағдайлар арқылы оқыту

49.

Заманға сай дағдылар қажет
100 мамонт құлатты
Фейсбукті құрды

50.

ҰРПАҚТАРЫ

51.

52.

Ұрпақтар теориясы
Ұрпақтар қақтығысы – өміршең тақырып, бірақ бүгінде болып
көрмегендей танымал. Бұқаралық ақпарат құралдары Икстер, бэбибумерлер, Z-gen i-Ұрпақ деген жаңа терминдерге толы.
Әлеуметтік
желілерде
Миллениалдар
мен
Хоумлендерлер
психологиясының ерекшеліктері қызу талқылануда.

53.

«Z» ұрпақтары
(жаңа ұрпақ)
Z ұрпағы (2005 - …) – суреткерлер. Басқа атаулары: ЯЯЯ
буыны, Net Generation, i-Ұрпақ, Generation M («көп
міндеттілік» сөзінен шыққан), Үйден шықпайтындар, Жаңа
тұйық ұрпақ, Инноваторлар ұрпағы.
Бұл буынға ықпал еткен оқиғалар: әлемдік қаржыэкономикалық
дағдарыс,
Веб
2.0
және
мобильді
технологиялардың дамуы.
53

54.

Z ұрпағының принципті қасиеті – оның қанында бар технологиялар. Бұл
тарихтың негізгі термині – Digital Natives. Сандық әлемде олардың «өздері
жергілікті». Z ұрпағы чаттарда, форумдарда, комьюнитиде дамиды. Олар
бір қарағанда бірге сияқты, бірақ әрқайсысы өзінің гаджетінен, үйінен
шықпайды. Олар үшін отбасы — жер бетіндегі ең қауіпсіз орын.
Бұл балаларға жоғары әлеуметтік белсенділік және үнемі ақпаратпен алмасу
қажеттілігі тән. Олар пайымдауы жағынан тәуелсіз және қатаң ережелерді
ұнатпайды. Z ұрпағы ойын баласындай өмір сүреді және тең қарымқатынасты артық санап, беделділерді мойындамайды.

55.

«Z» ұрпақтарын оқытудағы өзгерістер
Оқыту жылдамдығын арттыру
Мың сөз орнына бір сурет
Мультиміндеттілік және қызықтыра білу
Сыйақылар жүйесі
Ойлау және әрекет етудегі еркіндіктің болуы
Жаңашылдыққа, өзгерістерге мотивация беру
55

56.

Болашақ педагог
Білім навигаторы.
Өзгерістерді жобалаушы.
Мамандықтар Антропологы.
Диагностика –түзету жасаушы.
Болжаушы-девелопер.
Полилог.
Антрополог – человек, занимающийся антропологией, комплексом
дисциплин, занимающихся изучением человека и человеческого
общества.
Девелопер (ағыл. develop —дамыту, жасау, құрастыру, жетілдіру).

57.

Жаңа
технилогиялармен
эксперимент
жасауға
қорықпаңыздар.
Кейін кеш болуы
мүмкін

58.

Өзгеше ойлауды бастаңыз…
Жаңаша ойлауды
Андрей Коваль
Директор по социальным и новым
медиа
[email protected]

59.

Оқу – ол еңбек
еткенге тең
Эмоциялар
туғызатын әрекеттер
есте қалады
Ойын арқылы
баланың күтпеген
әрекеті ашылады
Білім беруде ойын не үшін
қажет

60.

Геймификация :
Кері байланысқа мән беру керек– ойын
механизмдері оны тиімді етеді.
Шығармашылыұ, бейресми , электронды
оқытуды ыіңайлы ойын форматында
ұйымдастыруға болады

61.

Геймификация
жаса

62.

Сюжет жасаңыз
Мақсаттарды
анықтаңыз
Оқушылар
арасында
рольдерді бөліңіз
Ережелерді
ойлап табыңыз
Геймификацияны қалай
бастаймыз?

63.

Ойын сабағын
ұйымдастырудың 4 қатесі
Бақталастық пен
жарысқа қатты
мән беру.
Марапатты тым
көбейту.
Ойынға қатты
берілу
Ойын
механикасындағы
ақаулар

64.

«ИДЕЯЛАР
МАТРИЦАСЫ»
Ойыны

65.

Ойын ережесі
1. Топтарға бөлініңіздер
2. Тренерден қарапайым әрі үйреншікті заттардың атауы
көрсетілген екі карточканы аласыз. Б
3. Бес минут ішінде әрбір командаға сабақта осы
карточкалардың мазмұнына негізделген бизнес идеяны
ойлап табу керек және брейнштормды (ми шабуылын)
аяқтағаннан кейін оны сыныпқа таныстыру қажет.
4. Тренер сіздің идеяңыздың критерияларын нақтылау
бойынша тағы екі раунды өткізеді.
5. Соңғы презентация нәтижесі бойынша сыныптастардың
ең көп дауысын жинаған команда жеңіске жетеді.

66.

Сіз ойыннан не түсіндіңіз?
1. Өз идеяңыздың бірінші нұсқасын соңғы
нұсқамен салыстыруға тырысыңыз, ең
маңызды айырмашылықтар неде? Сіздің
бизнес идеяңызды раундтан раундқа қалай
өзгертуге болады?
2. Сабақтың қорытындысын шығарыңыз:
тапсырмадан қандай тұжырымдар
жасадыңыз?
3. Алынған қорытындыларды одан әрі пайдалана
аласыз ба? Қалай?

67.

ТЫҢДАҒАНДАРЫҢЫЗҒА
РАҚМЕТ!
67
English     Русский Rules