1.66M
Category: softwaresoftware

Школьный проект: история развития компьюторных игр

1.

Школьный проект:
История развития
компьюторных игр.

2.

Введение
В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей
частенько поигрывают в компьютерные игры - и не только скучающие
школьники или прогульщики-студенты, вовсе нет! Среди игроков
встречаются и бизнесмены, и политики, и домохозяйки, и инженеры, и
художники - в целом абсолютно разные люди. Всех их объединяет одно
- желание испытать в виртуальных мирах что-то новое, доселе
неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение как от игрового
процесса, так и от достигнутых в игре результатов. Компьютерные игры
стали настоящим культурным феноменом - возникнув как
незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым
годом приобретали всё большую популярность - и развились до того, что
стали отдельной специфической спортивной дисциплиной киберспортом. Спрос рождает предложение - и вот по всему миру
выросли компании по разработке игр, а работа в геймдеве
(gamedevelopment'е) стала розовой мечтой для многих юных умов,
желающих упоённо клёпать любимые компьютерные игрушки.
Некоторые игровые серии стали культовыми - например, DOOM, Quake,
Civilization, HoMM, Fallout, Metal Gear, Драгон Квест, Legend of Zelda,
Final Fantasy, TES, CoD, Half-Life, Контра, WoW, Starcraft, Diablo, NFS, GTA.
Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек,
который хоть раз сталкивался с компьютером. Итак, в этой статье мы
посмотрим от самого начала и до конца, как же развивались
компьютерные игры, подробно опишем весь путь их становления от
первых программ на ЭВМ до современного уровня их развития.

3.

Попытки создать
простенькие игры на
цифровых устройствах
предпринимались ещё
до начала Второй
Мировой войны (а в 1947
уже была
запрограммирована
первая электронная
игра, монитором для
которой служил экран
военного радара - это
был симулятор
вражеских ракет) однако считается, что
первой компьютерной
игрой стала "ОХО"
("Крестики нолики"), в
одиночку сделанная А.С.
Дугласом в далёком
1952 году.

4.

Кем были
первые
разработчики
игр и как
студенты
сделали игру
Первыми среди прочих компьютерные игры стали
массово создавать операторы ЭВМ в разных
полузакрытых научных учреждениях, имевших в
распоряжении ЭВМ. Например, в 1962 году группа
студентов Массачусетского техн. инст-та создала
игру Spacewar! для новой ЭВМ DEC PDP-1. В
Spacewar игрокам предоставлялась возможность
поуправлять с помощью контроллеров космическими
корабликами, выстреливающими друг в друга
взрывающимися ракетами. Остроты игре добавляло
то, что корабли кружились вокруг смертоносной
черной дыры, расположенной в центре игрового
поля. Spacewar! стала очень популярна по всему
миру оттого, что компания DEC встроила её в свои
компьютеры в качестве программы, с помощью
которой проверялась их работоспособность.

5.

В 1969 году не по годам упорный программист Кен Томпсон
создал игру для ОС MULTICS. Она была названа Space
Travel. В ST игрок мог путешествовать на космическом
корабле меж планет небольшой солнечной системы и
посадить корабль на одну из них, что и являлось целью
игры.
Но после закрытия проекта MULTICS Кену пришлось искать
новый компьютер для своей игры, коим стала ЭВМ
компании General Electric. Но работать за ней было очень
дорого, поэтому стойкий Томпсон портировал свою
многострадальную игру на старенький PDP-7. Для
портирования игры на этот компьютер и была создана ОС
UNIX. Кроме того, 1970 год стал годом рождения
компьютерной мыши (автора - Дуглас Энегльбарт). Впрочем,
в играх её стали использовать гораздо позже.

6.

Первое
поколение игр
на игровых
автоматах
(1971-1977г.)
В 1971 году игру Spacewar сильно упростили,
убрав из неё физику и инерцию, что дало
возможность сделать её гораздо менее
требовательной к "железу" и, поместив её на
компактные электронные платы, подключить
их к телевизору и получить... первый игровой
автомат! Было выпущено полторы тысячи
таких игровых автоматов, что ознаменовало
собой выход компьютерных игр в массы.
Играть в такие автоматы люди могли в
общественных местах - разумеется, за деньги.

7.

Появление
Atari и
создание
игр PONG
В 1972 году Дебни и Бушнелл создали
видеоигровую компанию Atari, создавшей вскоре
ставшую сверхпопулярной игру PONG, много
позаимствовавшую из Tennis for Two. Удалось
продать более 1900 автоматов с вшитой в них
игрой PONG. Так ПОНГ стала самой первой за
всю историю многократно окупившейся
компьютерной игрой.

8.

Первая карманная
игровая приставкадата создания,
авторы.
Первая карманная приставка для игр появилась в 1979 с
лёгкой руки известной американской компании Milton
Bradley, специализирующейся на настольных играх. Это
устройство получило название Microvision. Оно могло
похвастать монохромным квадратным жк экраном 16 на 16
пикс. Под Mcrovision было создано двенадцать игр (по два
килобайта каждая). Консоль ColecoVision появилась в 1982
году. Она была ещё мощней, чем её предшественницы, но
из-за монополии трёх основных производителей консолей
рынок вскоре изрядно обвалился.

9.

Третье поколение
видеоигр (1982-1988)
Первые игровые
приставки
Nintendo и
советские игры от
фирмы
Электроника,
Тетрис и
создание Марио
В 1980 году за создание простых консолей с
монохромным экраном взялась японская компания
Nintendo. Она поставила перед собой цель - создать
компактные устройства для игр в путешествиях. В итоге
появилась серия игр Game and Watch. Именно их
примером вдохновлялись советские разработчики при
создании компьютерных игр фирмы "Электроника"
(например, "Ну, погоди!")

10.

Четвертое поколение
видеоигр (1988-1994)
Появление
легендарных
компаний по
разработке игр
и великих
игровых серий,
появление
цветных 2D игр
Этот период времени ознаменовался резким скачком
качества, количества и удешевления стоимости как
разработки компьютерных игр, так и персональных
компьютеров, причём в последних начали появляться CDROM-ы. В играх начал появляться качественный звук,
приятная глазу графика и спецэффекты. В это время
образовались такие геймдев-компании, как: Blizzard, Epic
Games, id Software, Electronic Arts, 3D Realms и многие
другие. Среди множества выпущенных в этот период
времени игр стоит отдельно выделить Mortal Combat, Street
Fighter, Heroes of Might and Magic, Myst, Wolfenstein 3D,
DUNE-2 (первая пошаговая стратегия), Alone in the Dark (один
из первых хорроров) DooM, King's Bounty (прародитель всех
современных RPG) и, конечно, Civilization.

11.

Пятое поколение
видеоигр (1994-1999)
История
появления 3D
в играх, выход
первой GTA,
NFS, Starcraft,
Half-Life,
Unreal и Quake
Постепенно 2D игры уходили в прошлое - их место понемногу
занимали игры с более реалистичной 3D графикой. Появились 32 bit
процессоры. Знаковым стал выход в 1993 году Atari Jaguar, через год
после которого на рынок вышли Sony PlayStation и Sega Saturn. Игр
стало ещё больше - вдобавок с вышедшим прежде играм, многие из
которых стали культовыми (см. топ первых компьютерных игр в 4-ом
поколении), появились игры Tekken, Resident Evil, Silent Hill, GTA, Need
for Speed, Starcraft, Half-Life и т.д. На рынке консолей продолжали
бороться трое колоссов - Sony, Nintendo и Sega. У пк-видеоускорителей
появились стандарты DirectX и OpenGL - и, как следствие этого
события, шутеры от первого лица Unreal и Quake.

12.

История
развития игр в
двухтысячных,
появление ATI,
AMD и NVidia
Шестое поколение
видеоигр (1999-2005)
В 1998 году вышла мощная консоль Sega
Dreamcast, которая из-за ряда причин не
смогла прочно укрепиться на рынке и вскоре
свалилась с него, утащив за собой и своего
создателя, Sega. Sony и Nintendo закрепились
на рынке с помощью, соотв.: PlayStation 2 и
Game Cube. Microsoft тоже решила вставить
свои пять копеек и выпустила в 2001 году свою
первую консоль Xbox. В то же время стали
развиваться игры на мобильных телефонах, в
большинстве своём - на платформах Symbian,
Java и Windows Mobile.

13.

Седьмое поколение
видеоигр (2005-2015)
Игры становятся всё требовательнее к железу,
появляются новые консоли, многоядерные
процессоры, Интернет есть практически у всех
геймеров, продажи игр стремительно переходят в
цифровой формат, хоть и выходят объёмные Blu-ray
диски, которые, однако, не смогли выиграть борьбу
со стремительно дешевеющими и
увеличивающимися в размере флеш-картами. Под
конец в конструкцию многих новых ноутбуков даже
перестали добавлять оптический привод - ради
экономии места, уменьшения и облегчения корпуса.
Самые крупные разработчики стали выпускать
кроссплатформенные проекты сразу на различные
игровые платформы для лучшей окупаемости, стало
появляться всё больше инди-студий, черпающих
средства на краудфайндинге (сборе пожертвований
у потенциальных игроков на специально созданных
для этого площадках). Количество новых игр,
выпускаемых каждый год, растёт лавинообразно.

14.

История возникновения VR и
шлемов виртуальной реальности,
прогнозы и перспективы
Примерно в 2014-2015 году на рынок виртуальных
развлечений показала нос технология VR. Visual Reality
начала пробиваться сразу по всем фронтам - и на рынок
портативных мобильных устройств, и на рынок
стационарных пк и игровых консолей. Но у виртуальной
реальности возникло множество проблем, среди которых
недостаточное количество достойных игровых проектов,
поддерживающих технологию VR, высокая стоимость
устройств для неё и сырые технологии взаимодействия с
виртуальным миром (различные джойстики, сенсоры и
камеры или обеспечивали неудобное или просто плохое
взаимодействие с виртуальностью, или стоили столько, что
"игра не стоила свеч"). Среди VR-шлемов можно выделить:
Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR
и картонный Google Cardboard (два последние - для
смартфонов).
Восьмое поколение
видеоигр (2015- наше
время)
English     Русский Rules