18.86M

Определение приоритетных целей

1.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИОРИТЕТНЫХ ЦЕЛЕЙ
Когда несколько целей получают одинаковый приоритет, игроки выбирают, какие из них
устраняются первыми.
Приоритет
цели
Разновидности врагов
Действие
Миним.
урон
Получаемый
опыт
Выживший
Дракон (любой вид)
Стая Воронов / Рой Крыс
Ходячий (любой вид)
Жирный / Отродье (любой)
Бегун (любой вид)
Зомби Волк
Некромант (любой вид)
ПРАВИЛА И ЗАДАНИЯ
Эта обновленная диаграмма приоритетов включает Зомбицид: Чёрная Чума,
Зомбицид: Зелёная Орда и дополнения.

2.

Игровые
Компоненты
ГЛАВЫ
ИГРОВЫЕ КОМПОНЕНТЫ. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 3
ЗНАКОМСТВО С ДРУЗЬЯМИ И ВРАГАМИ . . . . . . .
. . 4
НОВЫЕ ЗОМБИ: ГНИЛЫЕ ЗОМБИ . . . . . . . . . .
. . . . . . . 4
ГНИЛЫЕ ХОДОКИ . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . 5
Орда . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 5
ГНИЛОЕ ОТРОДИЕ . . . . . . . . .. . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .7
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИОРИТЕТНЫХ ЦЕЛЕЙ . . . . . . .
. . 7
НОВАЯ МЕСТНОСТЬ . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .8
ИЗГОРОДИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ЗАТОПЛЕННЫЕ ЗОНЫ . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 8
СПУТНИКИ . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
ПРИОБРЕТЕНИЕ СПУТНИКА . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .10
СПУТНИКИ. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА . . . . . . . . .
. . . . . . 11
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗНАКОМЫЕ НАВЫКИ . .11
ДРУЗЬЯ И ВРАГИ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ . . . . . . . . . . .
.12
ЗАДАНИЕ 1: ПОЛЗУЧАЯ ЧУМА . . . . . . . . . .
. . .12
Средний / 6 + Выживших / 90 Минут
ЗАДАНИЕ 2: ГОРДОСТЬ СВАРГИ . . . . . . . . .
. . .13
Средний / 6 + Выживших / 60 Минут
ЗАДАНИЕ 3: СКАЗКА О ЗАТОНУВШЕМ ГОРОДЕ . . 14
Средний / 6+ Выживших / 60-120 Минут
ЗАДАНИЕ 4: ЗАРАЖЕННЫЕ ПРИЛИВЫ . . . . .15
Сложный / 6+ выживших / 120 минут
ЗАДАНИЕ 5: БЛЕДНОЕ УБЕЖИЩЕ . . . .. . . . . .
16
Средний / 6 + Выживших / 60 Минут
ЗАДАНИЕ 6: НА КОШАЧЬИХ КРЫЛЬЯХ . . . . . 17
Средний / 6+ Выживших / 60-120 Минут
ЗАДАНИЕ 7: РАЗРУШЕННЫЙ САД . . . . . . . .. .
.18
Средний / 6 + Выживших / 120 Минут
ЗАДАНИЕ 8: ЗЕЛЕНАЯ ЛЕДИ . . . . . . . . . . .
. . . . .19
Средний / 6 + Выживших / 90 Минут
ЗАДАНИЕ 9: ОСОБНЯК ХЕЛЛРИВЕР . . . . . . . .
20
Сложный / 6+ выживших / 90 минут
5 игровых полей (двусторонних)
33 мини-карты
19 карт экипировки
Тяжелый Кинжал..x2
Тяжелый Меч………..х2
Рогатый лук…………...x2
Булава..……………………..x2
Чумная маска………..x2
Волна Силы…………….х3
Гог…………………………………х1
Магог…………………………..х1
Сет…………………………….....x1
Ванадис………………….....x1
Нусифер…………………….х1
Ватан…………………………..х1
6 миниатюр спутников
Гог
Магог
Сет
Ванадис
14 карт зомби (#253 до № 266)
Нусифер
4 миниатюры выживших
и ID-КАРТЫ
Доран
Кейтлин
Кабрал
Ватан
19 миниатюр зомби
Сольвейг
18 Гниющих Ходоков
1 Гнилое Отродие

3.

Гниющие Ходоки
Новые зомби:
Гниющие зомби
Небольшое количество выживших
орков присоединились к некромантам
и их армии зомби. Но этот союз был
только экспериментом некромантов.
Орки приняли участие в обряде,
соблазненные обещаниями славы и
власти. Они были ослеплены
ненавистью к гномам, эльфам и
людям, с которыми теперь могли
порвать клятву о ненападении. Орки
были одурачены. Теперь они зомби,
как и все остальные.
Введение
Друзья и Враги
До недавнего времени поселения
орков и людей были разделены
границей, и обе расы часто яростно
сражались друг с другом. Орки
совершали набеги ради еды и
развлечений. Воины людей атаковали
ради мести и развлечения. Жестокая
игра продолжалась в течении
десятилетий, воспитывая боевой дух
тех кому повезло родиться в этом
дождливом регионе. Затем, зомбичума поразила всех, и обе армии
пали под натиском некромантов.
Сначала мы сражались внутри
старого королевства, искали
выживших среди развалин и боролись
с зомби, пока орки-зомби не
пересекли границу. Положение дел
ухудшилось. Даже в режиме
выживания мы сохраняли привычки и
не сразу поняли, что границ больше
нет. Наша свобода не знает границ.
И некоторые из нас отваживаются
все глубже и глубже ходить через
неохраняемую границу, навстречу
ужасам и открытиям!
Ну, не совсем как остальные. Их
жажда и ненависть проявляется в их
заражении. Кровь «гнилых ходоков»
превратилась в кислоту и они
опасны, даже когда повторно убиты.
В последние секунды их тело
выстреливает шипами с ядом. Мы
называем это «брызги гнилой
крови». Избегайте рукопашного боя
во чтобы то ни стало.
Гниющие ходоки следуют этим правилам:
Урон: 2
Минимальный урон для уничтожения: Урон 1
Опыт: 1 балл
Особые правила:
- Гниющие ходоки - это орки и ходоки. Они не
подчиняются картам активации для стандартных
Ходоков.
- Брызги гнилой крови: Когда выживший
убивает Гнилого Ходока стоя с ним в одной
зоне, получает ответный удар, который
наносит 2 раны. Броски за броню допускаются.
- Гнилые Ходоки используют правило Орды (см.
ниже).
Орда
Эти правила Орды взяты из Зомбицид: Зеленая
орда. Орда собирается в растущую толпу
орков-зомби, готовых вторгнуться на игровое
поле, неожиданно появившись перед выжившими.
Каждый раз, когда карта зомби с символом
Орды появляется в игре, чтобы выставить на
поле новых зомби, выставьте 1 дополнительную
миниатюру того же типа (Орк Ходок, Орк
Бегун, Жирный Орк, или Гнилой Ходок). Все
миниатюры составляются за пределами игрового
поля, образуя Орду и ждут, когда игра
призовёт Орду.
Зомби карты,
отмеченные
символом Орда,
действуют согласно
правилу Орда.
Чтобы играть в дополнение Друзья и Враги, вам
потребуется одна из основных игр: Чёрная чума
или Зеленая орда. Использование дополнения
очень простое: если не указано иного, просто
добавьте необходимые компоненты этой коробки
в ваши основные колоды.
Внимание: Этот эффект не применяется к
Отродиям Орков, гнилым Отродьям или
Оркам-Некромантам. Карта «Ааа!! Орк
Ходок» из «Зомбицид: Зелёная орда» не
влияет на Орду тоже.
• Каждый раз, когда сыграна карта Орк
Некромант с символом Орды (во время
появления или при повторной активации
Орка-Некроманта), добавьте в Орду 1 Орка
Ходока, 1 Жирного Орка и 1 Орка Бегуна.
На Гнилых Ходоков это правило не
распространяется.
• Всякий раз, когда сыграна карта
«Пришла Орда!», вся Орда появляется в
указанной зоне на карте. Такое событие
завершает фазу появления Зомби в здании.

4.

Правило орды. Шаг 1
1 – Это фаза появления
зомби. Карта зомби
открывается для этой
Зоны Появления:
1 Ходок. Обычные Зомби
не используют правило
Орда. Выставьте
миниатюру Ходока на
поле.
Правило орды. Шаг 2
1 - В следующих игровых
фазах, Кабрал открывает
дверь. Первая карта
зомби для этой зоны
здания: Гнилое Отродие!
Такие монстры не
подчиняются правилу
Орды. Никакого
дополнительного
эффекта.
2 - Вторая карта
появления зомби: 2
Гнилых Ходока. Они
используют правило Орды:
2 миниатюры Гнилых
Ходоков выставьте на
поле и одного добавьте в
Орду.
3 - Третья карта
появления зомби: 1
Гнилой Ходок. Он
использует правило
Орды: 1 миниатюру
Гнилого Ходока
выставьте на поле и
ещё одного добавьте
в Орду.
(присоедините к
предыдущему по мере
роста Орды).
Гниющее Отродие
Гниющее Отродие следует этим
правилам:
Урон: 3
Минимальный урон для уничтожения:
Урон 3
Опыт: 5 баллов
Особые правила:
- Гниющее Отродие не подчиняется
правила Орды.
- Раны, нанесенные Отродию, не могут
быть предотвращено тестом на Броню.
- Чтобы убить Отродие, необходим Урон
3 от оружия или Драконье Пламя.
- Брызги гнилой крови: Выживший,
который убил Гниющее Отродие, стоя с
ним в одной зоне, получает в ответ 3
очка ранений. Использование Брони
запрещено.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИОРИТЕТНЫХ ЦЕЛЕЙ
Когда несколько целей получают одинаковый приоритет, игроки выбирают, какие из них устраняются первыми.
Приоритет
цели
Разновидности врагов
Действие
Минимальный
урон
Получаемый
опыт
Выживший
Дракон (любой вид)
Стая Воронов / Рой Крыс
Ходячий (любой вид)
Жирный / Отродье (любой)
Бегун (любой вид)
2 – «Пришла Орда!» -карта
появления зомби для этой зоны
здания. Орда опустошается и 2
Гнилых Ходока выходят на поле.
Когда в игре появляется карта
«Пришла Орда!”, появление
зомби в этой локации (третьей
зоне здания) прекращается.
Зомби Волк
Некромант (любой вид)
Эта обновленная диаграмма приоритетов включает Зомбицид: Чёрная Чума, Зомбицид: Зелёная Орда
и дополнения.

5.

Выполнение действия для выхода из
затопленной зоны имеют разные
результаты в зависимости от цели:
Изгороди
НОВАЯ МЕСНОСТЬ:
Выход из Затопленной Зоны
ИЗГОРОДИ И ЗАТОПЛЕННЫЕ ЗОНЫ
Мы обнаружили чудеса после того, как
пересекли границу. Сначала, конечно, мы
должны были бороться с этими больными Гнилыми
Зомби и их ядовитой кровью. На данном этапе
мы не знаем, что послужило причиной этой
трансформации. Новый некромантический
эксперимент? Или, возможно, влияние самой
природы? После посещения этих мест, пустыня
покажется более живой. Но именно здесь мы
обнаружили нового спутника. А потом начались
дожди. И они не заканчивались. Очень долго.
«Друзья и враги» добавляют в игру 5 элементов
поля с изгородями и затопленными зонами.
Изгороди и водоемы приходят в большем
количестве, позволяя создавать сложный
ландшафт, чтобы противостоять зомби. Правила
Изгороди и Затопленные Зоны введены в
Зомбицид: Зеленая Орда.
Сокращая линию видимости и изменяя пути,
изгороди начинают играть главную роль в
движении, боевых схватках и определении
маршрутов зомби. Они буквально позволяют
Выжившим и Зомби играть в «смертельные прятки».
- Изгороди прерывают линии видимости (для
Выживших и Зомби). Персонажи, стоящие на башне
(см. дополнение Вольфсбург) игнорируют это
правило.
- Бросьте кубик, когда Выживший пересекает живую
изгородь и оказывается в зоне, без прямой
видимости других Выживший. Если результат «1»,
выставьте Орка Ходока (или другого доступного
Зомби-Орка, если Орка Ходока нет в наличии) – он
бродил рядом, невидимый до сих пор.
Это появление не влияет на Орду, но может
вызвать экстренную Активацию.
В другую
Затопленн
ую Зону
На
берег
Потратить
доп.
Действие
Без
штрафов
Без
штрафов
Без
штрафов
На уступ
Потратить
доп.
Действие
Зомби не могут
подниматься на
уступ.
Выбирают
другой
маршрут.
- Другие функции на общей границе попрежнему применяются: стены прерывают
движение и линию видимости, Изгороди
прерывают линию видимости и т. д.
- Выжившие, пользующиеся заклинанием
скорости, игнорируют эффект затопленной
зоны
- Осадные машины уничтожаются сразу, как
только установлены в зону затопления.
Уберите миниатюру.
- Драконье пламя (любого происхождения)
не действует в Затопленных зонах.
- Участники, перемещающиеся из сухой
зоны в затопленную, с берега или через
уступ, следуют обычным правилам
Движения, без особых ограничений.
Затопленный Зоны
Темная разделяющая линия? Это
уступ! Зомби здесь не могут
пройти, выжившие тратят
дополнительное действие для
перемещения через линию.
Это
затопленная
Зона.
Береговая
линия.
Лёгкий путь
для всех.
Затопленные зоны представляют собой
области, где персонажи стоят по пояс в
воде. Большинство из них соединяются с
сухими зонами либо через берега, либо
уступы.
Берег представляет собой плавный, легкий
проход от затопленной зоны в сухую. Их
общая граница задумана как постепенный
переход в берег. Он легкий и пенистый .
Уступ представляет собой крутой подъем
между затопленной и сухой зоной. Их общая
граница резкая, темная линия.
1 - этот Ходок
видит Дорана.
Подчиняясь
обычному
правилу
передвижения
Зомби, он
движется на 1
зону в его
сторону.
2 - Изгородь не позволяет
Отродию видеть Дорана. Так
как Зомби никого не видит,
перемещается на 1 к самой
шумной зоне на карте: где
стоят Кейтлин и Сольвейг.
Доступны два маршрута
одинаковой протяженности
(северный и западный).
Игроки выбирают куда
поставить Отродье – в
западном направлении.
3 - этот Ходок видит
Дорана, но не может
пересечь западный уступ.
Игроки должны выбрать
дргуой доступный маршрут.
2 пути ведут к Дорану
(северный и южный).
Игроки выбирают северный
путь.

6.

СПУТНИКИ
Правила изменились. Зомби, разрушили
писаные законы, никакой вражды между
расами и кастами не осталось. Все
умирают и воскресают, чтобы
присоединиться к Орде. Даже границы
между видами разрушены: отныне , это
только Выжившие против Зомби.
Все Выжившие стали изучать простые
боевые заклинания и чары, благодаря
собратьям-магам, также нашли способы
приручить и делиться силой со своими
друзьями-животными. Выжившие от
задания к заданию переходят вместе
со своими спутниками. Постепенно это
становится обычным явлением.
Обретение Спутника
Карты Спутников замешиваются в колоду
Экипировки. Выживший, который имеет
карту Спутника в своём рюкзаке,
становится его хозяином. Карту
Спутника можно обменять или потерять
так же, как обычные Карты Экипировки.
Если такая карта потеряна, уберите
миниатюру спутника. Он сбежал и
потерялся.
Каждый выживший может начать игру с одним
Спутником. Перед началом игры выберите
животное и положите его карту в рюкзак
хозяина. Соответствующие миниатюры
устанавливаются в той же стартовой зоне,
что и хозяин. По ходу игры Выживший может
получить или обменять Спутника со своими
товарищами по команде, для этого нужно
поместить карты Спутников в своём рюкзаке.
Некоторые задания потребуют от Выживших
поместить карты Спутников в колоду
Экипировки или привязать к целям. В таком
случае, следуйте специальным правилам
квеста.
Спутники. Базовые правила
Спутник:
1- Является выжившим
2- Побежден и удаляется после первой
полученной раны. Сбросьте карту
Спутника. Из-за магической связи, его
хозяин также получает 1 рану (без
теста на Броню).
3- Обладает перечисленным набором
умений. Пока они оба в одной зоне,
его хозяин имеет навыки,
перечисленные в правилах
«Дрессировщик». Если хозяин имеет
несколько Спутников, бонусы
складываются.
4- Может свободно перемещаться с
хозяином. В таком случае, все
специальные правила и навыки на
движение хозяина получает Спутник
(например, + 1 зона за ход).
5- Не имеет инвентаря.
У хранителей нет собственных действий .
Дрессировщик может потратить свои собственные
действия, чтобы дать инструкции своим Спутникам.
Потратив 1 Действие Хозяина, Спутник может
выполнить 1 из приказов:
- Перемещение (до 3 зон)
- Атака ближнего боя (см. характеристики в карте
Спутника)
- Немного пошуметь.
- Поиск (если Спутник имеет этот навык). Действие
поиска можно осуществить даже если Хозяин проводил
Поиск в эту же активацию.
Спутник может получить одну Карточку Экипировки
(но не использовать её). Спуткик сможет свободно
передать эту карту своему Хозяину, когда они
окажутся в одной зоне.
Дополнительные навыки Спутников
3 зоны за ход – этот навык такой же, как у
Выживших, только люди перемещаются 2 зоны за
ход.
+2 кубика: Ближний бой - этот навык такой же,
как +1 кубик: Ближний бой, с 2мя бонусными
кубиками вместо одного.
С высоты птичьего полета -Выживший может
проследить видимости через здания и изгороди
к другим зонам. Линии видимости нельзя
проследить в здании через стены или закрытые
двери. Выживший может использовать эту
специальную линию видимости для выполнения
атаки

7.

Задание 2
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
КВЕСТЫ
ГОРДОСТЬ СВАРГИ
Средний / 6 + Выживших / 60 Минут
Мы нашли нашего старого друга-гнома
Самсона немного меланхоличным сегодня
утром. Он объяснил, что когда-то
ездил в эту деревушку. Каждые три
года он встречал Сваргу, свою сводную
сестру. Сварга есть или была? чародейка, необычная сильная для
гнома. Самсон не уверен, что она еще
жива, но она была бы счастлива узнать
что её любимые творения находятся в
правильных руках. Знаешь что? Наш
ворчливый друг стесняется попросить о
помощи. Поможем ему! Пойдём туда!
На последок ответь мне: топор или
меч?
Необходимы игровые поля из игр:
Зомбицид: Черная чума и Зомбицид:
Друзья и враги.
Нужны карты:
7V, 21V, 22V, 23R, 24V & 25R.
Задание
1
ПОЛЗУЧАЯ ЧУМА
Средний / 6 + Выживших / 90 Минут
После нескольких месяцев скитаний мы
наткнулись на отдаленную деревню на
плато. Мы быстро поняли, что это
отрезанный от мира уголок, где люди
не знали ничего о Чёрной чуме. Мы
остались здесь в течение двух дней,
наслаждаясь простой жизнью среди
честных людей и готовились к обороне.
Похоже, однако, некроманты выследили
нас. Они ждали подходящего момента,
чтобы нанести удар. Мы были на другой
стороне долины, когда увидели
поднимающийся дым. Бросились назад,
но было слишком поздно. Все, что мы
можем сейчас сделать, это отомстить
за бывших хозяев этого поселения и,
следуя за Ордой, отомстить.
Необходимы игровые поля из игр:
Зомбицид: Черная чума и Зомбицид:
Друзья и враги.
Нужны карты: 1V, 21V, 22V, 23V, 24V &
25R.
Цель
Задание будет успешно пройдено, как только
все маркеры Появления зомби будут помещены
в одну зону.
Особые правила
- Подготовка. Положите синий и зеленый
маркеры цели случайным образом среди
красных маркеров цели лицевой стороной
вниз.
- Тёмные Талисманы. Каждый поднятый маркер
даёт 5 опыта Выжившему, который его
поднял.
- Синяя зона появления зомби становится
активной, как только поднят синий маркер.
Синий маркер цели хранит Выживший, который
нашел его. Он не занимает места в
Инвентаре. Синий маркер цели может быть
отброшены в любое время во время фазы
игроков: выберите любую доступную зону на
карте и переместить синюю зону появления
зомби в это место.
- Те же правила применяются для зеленых
маркеров, зеленой зоны появления и
зеленого маркера.
- Старая дверь. Голубые и зеленые двери
можно открыть как стандартные красные
двери. Любой зомби активирующийся рядом
с закрытой синей или зеленой дверью
проводит всю свою активацию, открывая
её. Это правило применяется, даже если
несколько зомби должны провести
Активацию.
Цель
Задание завершится успешно, как только 6
красных маркеров целей будут подняты.
Особые правила
- Подготовка. Положите синий и зеленый маркеры
цели случайным образом среди красных маркеров
цели лицевой стороной вниз.
- Усиленные Двери. Синюю дверь нельзя открыть,
пока синий маркер не будет поднят. Зеленая
дверь не может быть открыта до тех пор, пока не
будет взят зеленый маркер цели.
- Коллекция Сварги. Каждый маркер даёт 5 опыта
Выжившему, который его берёт. Если крест
красного цвета (не синий или зеленый), выберите
карту Экипировки на выбор из всей колоды и
дайте своему Выжившему. Он может переложить
свой инвентарь как пожелает, не тратя на это
Действий. Затем перетасуйте колоду Экипировки,
если она была просмотрена. Если у вас есть по
крайней мере 6 карт из Оружейного Хранилища, вы
можете выбрать одно из них.

8.

Задание 3
СКАЗКИ ЗАТОПЛЕННОГО ГОРОДА
Средний / 6 + Выживших / 60-120 Минут
Балдрику приснился затопленный город с
чудесными артефактами, и он быстро
повел нас в это дикое место. Мы
предположили, что община пыталась
укрепиться среди этих руины, игнорируя
тот факт, что вода будет застаиваться
и гнить, становясь опасной. Этой
ситуацией, воспользовались некроманты.
Мы обнаружили тёмные печати на каждой
двери, и каждый мог почувствовать,
особую силу,
которую излучают артефакты.
Нам стало очевидно, что мы
угодили в ловушку. Даже самый
тупой Ходок догадался бы, что
Балдрика заманили сюда какимто смехотворным ритуалом.
У нашего друга Сайласа есть
Эльфийское слово, которое
подходит для этого особого
момента, означающее как мы
себя сейчас чувствуем: «lol».
Необходимы игровые поля из
игр: Зомбицид: Черная чума и
Зомбицид: Друзья и враги.
Нужны карты:
6R, 21R, 22R, 23R, 24V & 25R.
Цель
Поиски увенчаются успехом,
как только синие и зеленые
жетоны целей будут найдены.
Особые правила
- Подготовка. Поставьте синий
и зеленый маркер цели
случайным образом среди
красных жетонов, лицевой
стороной вниз.
- Сезам, откройся. Каждый
поднятый жетон даёт 5 опыта
Выжившему, который его берёт.
- Поднимая синий или зеленый
жетон Выживший получает карту
из Оружейного Хранилища по
вашему выбору. Он может
переложить свой инвентарь как
пожелает, не тратя на это
Действий.
- Поднятый красный жетон цели
позволяет открыть любую
красную дверь по вашему
выбору.
- Запечатанные двери. Выжившие не могут открывать
красные двери как обычно. Они могут только
открыть синюю и зеленую дверь, используя
стандартные правила открывания дверей . Любой
зомби, активирующийся за закрытой красной дверью,
тратит всю свою активацию, открывая её. Это
правило применяется, даже если несколько зомби
должны провести Активацию одновременно.
Задание 4
ЗАРАЖЕННЫЕ ВОДЫ
Сложный / 6 + Выживших / 120 Минут
Ну что ж, кажется, мы загнаны в
угол. Орда зомби заперла нас здесь
и зараза приходит отовсюду. Всегда
найдётся выход. Ратуша, по ту
сторону затопленной улицы единственный выход. Но чтобы до
неё добраться, нам придётся пройти
по колено в воде, сражаясь с
мёртвыми. Наш путь превратится в
кровавую грязную реку. Пока мы
никого не потеряли, это звучит как
правила весёлой
игры!
Необходимы
игровые поля
из игр:
Зомбицид: Черная чума и Зомбицид:
Друзья и враги.
Нужны карты:
2R, 21R, 22R, 23R, 24V & 25R.
Цели
Добраться до выхода со всеми
Выжившими. Любой Выживший
может сбежать через эту зону
в конце своего хода, пока в
ней нет никаких зомби.
Особые правила
- Подготовка. Положите синий и зеленый
маркеры целей случайным образом среди
красных маркеров, лицевой стороной вниз.
- Ключи от города. Каждый найденный жетон
дает 5 опыта Выжившему, который его поднял.
- Немедленно выполните Появление Зомби на
синем маркере появления каждый раз, когда
поднимаете красный маркер цели.
- Синяя Зона Появления становится активной,
как только поднят синий жетон. Переверните
маркер Появления Зомби на красную сторону.
- Прорваться на другую сторону. Синяя дверь
не может быть открыта до тех пор, пока не
будет взят синий маркер цели. Зеленая дверь
не может быть открыта пока не найден зеленый
жетон.

9.

Задание 5
Задание 6
ЖАЛКОЕ УКРЫТИЕ
НА КОШАЧЬИХ КРЫЛЬЯХ
Средний / 6 + Выживших / 60 Минут
Средний / 6 + Выживших / 60-120 Минут
Мы в сложной ситуации. Наше
последнее убежище больше не
может защитить нас. Нужно
найти новое, более
подходящее. Холодно и дождь
не прекращается. На небе уже
показалась луна.
Эта деревня на торговой
дороге – наша последняя
надежда. Мы были здесь раньше
и видели пару укрепленных
зданий в этих местах. Наше
следующее убежище может быть
переполнено зараженными
монстрами. Давайте откроем
эти двери и узнаем. Зачистим
это место, если не найдём
другого варианта. Готов
отдать моё Королевство за
огонь и сухие штаны!
Мы только что помогли группе выживших
сбежать из их убежища за несколько
секунд до того, как район был
наводнен зомби. Но как только мы
достигли холма, их летающая кошка
сбежала обратно в дом, мальчик
последовал за зверем, а отец сразу за
ним. И знаешь что? Теперь наша
очередь. Нет как мы можем позволить
им умереть. Они где-то здесь, в
окружении зомби.
По крайней мере, кота мы
нашли.
Необходимы игровые поля из игр:
Зелёная орда и Друзья и враги.
Нужны карты: 17R, 18R, 20V, 21R,
22R & 23R.
Цель
Доберитесь до синей и/или
зелёной зоны всеми Выжившими.
Любой Выживший может сбежать
через любую зону в конце
хода, когда в ней нет зомби.
Специальные правила
- Подготовка. Положите синий и зеленый
маркеры цели случайным образом среди
красных маркеров, лицевой стороной вниз.
- Зло внутри. Каждый жетон цели дает 5
опыта Выжившему, который его заберёт.
- Синяя дверь не может быть открыта,
пока не взят синий жетон цели. Синяя
зона Появления становится активной, как
только будет взят синий жетон цели.
- Зелёная дверь не может быть открыта,
пока не взят зелёный жетон цели. Зелёная
зона Появления становится активной, как
только будет взят зелёный жетон цели.
- Зараженные узники. Ни синий, ни
зеленый маркер Появления Зомби не могут
быть удалены.
Необходимы игровые поля:
Зелёная Орда и Друзья и
враги.
Нужны карты:
18V, 20V, 21V, 23V, 24V &
Цель
25R.
Синий и зеленый маркеры цели
представляют жителей деревни,
которых нужно спасти. Поиски
увенчаются успехом, как только синий
и зеленый жетоны будут найдены. Игра
провалена, если кто-либо из жителей
деревни погибнет.
Специальные правила
- Подготовка. Положите синий и
зеленый маркеры цели случайным
образом среди красных маркеров,
лицевой стороной вниз.
Поставьте Сэта или Ванадиса
среди карт стартовой
экипировки.
- О, они забыли об этом! Каждый
жетон цели даёт 5 очков опыта
Выжившему, который его взял.
Двухсторонний красный жетон
также позволяет выбрать оружие
из Хранилища выживших. Поменять
экипировку в этот ход можно не
тратя на это свою активацию.
- Молодой и бесстрашный.
Переверните найденные жетоны
целей, чтобы найти отца и сына.
Синий и зеленый жетоны являются
сельскими жителями: пока их не
перевернули, они считаются
выжившими. Они не имеют
действий и 1 Здоровья. Помните,
что игра проиграна, когда
селянин погибнет. Будьте быстры
и бдительны!

10.

Задание 8
Задание 7
ЗЕЛЁНАЯ ЛЕДИ
ЗЛАЧНЫЙ
САД
Средний / 6 + Выживших / 90 Минут
Дурные сны, ощущение надвигающейся
гибели, головные боли и болезни: у
нас есть веская причина думать, что
борьба с зараженными таким образом
берёт на нами верх и некотором роде
портит нас. Это похоже на проклятие,
и мы не знаем средства от этой
заразы.
Крестьянин, которого мы спасли месяц
назад, тоже это почувствовал. Он
рассказал нам о Зелёной Леди в лесу,
целительнице магического
происхождения, имеющий сильную связь
с матерью природой. Зомби раздражают
её, но не в состоянии навредить ей.
Найти её не так-то просто. Зеленая
Леди не доверяет цивилизации и
отступает в тайное убежище, когда
возникнут проблемы. Добраться до неё,
чтобы получить аудиенцию, может
оказаться делом сложным.
Может быть мы немного потемнели от
чумы, но ради любви ещё готовы
бросить вызов!
Необходимы игровые поля: Зелёная Орда
и Друзья и враги.
Нужны карты: 20V, 22R, 23V, 24V &
25R.
Цель
Добраться до выхода всем Выжившим.
Любой Выживший может совершить побег
через эту зону в свой ход, когда в
зоне нет зомби.
Средний / 6 + Выживших / 120 Минут
Это. Это выводит нас из себя, и все
знают, что не просто произвести
впечатление на закаленный в боях
выживших. Сначала мы думали, что
зомби, с которыми мы сражались пару
дней назад, были вооружены. Но
оказалось, что в руках у него была
бутылка с посланием, написанным
специально для нас. В нём упоминались
наши имена.
Это было приглашение от некроманта. Он
звал нас в так называемый «Злачный
сад» - их место отдыха, чтобы
«повеселиться» и уйти с «подарками».
Сначала мы думали, что это шутка, но
мы были заинтригованы. Итак, мы
отправились туда.
Нет, это была не шутка. Этот сад
Необходимы
игровые
поля:
Зелёная
Орда
и
ужасное место,
где
крепок
запах
зла!
Друзья и враги.
Нужны карты: 15V, 16V, 18V, 21V, 22V &
23V.
Цель
Задание будет успешно пройдено, как только все
Хранилища Оружия будут захвачены.
Специальные правила
- Подготовка. Положите карты Оружия из
Хранилища в каждой выделенной зоне,
лицевой стороной вниз.
- Проклятое украшение: карты Оружие
Хранилища могут быть подняты как жетоны
Цели. Выживший не зарабатывают очки опыта,
но могут сразу переменить экипировку.
Зеленая зона Появления становится
активной, как только вскрыто Хранилище
Оружия.
- Приглушенные шаги. Во время движения
Зомби / фазы Появления, Зоны Появления,
которые не находятся в прямой видимости
Выживших выставляют жетоны, вместо
миниатюр зомби. Эти жетоны представляют
неизвестных зомби, движущихся по карте,
как обычные ходоки. Если встреча с ними не
состоится, а вы должны выполнить действие
над ними, вместо этого маркеры цели
получают дополнительную активацию.
Хранилище оружия
- Жетоны цели удаляются, как только у
выжившего есть прямая видимость с ними.
Активируйте зомби-карты в соответствующих
зонах, используя текущий уровень
опасности.
Зона, содержащая жетон цели, также может
быть целью для атаки Требушета: удалите
жетоны и активируйте карту зомби, перед
тем, как выбрать боеприпасы. Если нет
зомби (например, это карта дополнительной
Активации), выстрел из Требушета не имел
ни какого эффекта.
Специальные правила
- Подготовка.
- Положите синий и зеленый маркеры
цели случайным образом среди красных
маркеров, лицевой стороной вниз.
- Сформируйте колоду с 6 картами
Оружия Хранилища, в выделенной зоне.
- Укрытие Зелёной Леди: любой
Выживший, выполняющий Действие Поиск
в выделенной зоне, может вместо
посмотреть карты Хранилище Оружия,
выбрать 1 и положить себе в
инвентарь.
- Затопленный Коридор. Поднявший
красный маркер цели Выживший получает
5 очков опыта. Синий маркер цели не
даёт опыт. Как синий, так и зеленый
маркеры цели не могут быть взятые из
зоны, в которой они находятся, так
как они отмечают подводный проход в
гавань Зелёной Леди. До тех пор, пока в
нём нет зомби, любой Выживший вставший
на зону с синим жетоном цели может
провести действие, чтобы разместить свою
миниатюру в зоне с зелёным жетоном (не
является действием перемещения).
Подводный коридор также может быть
использован наоборот.
Зона Синего Подъема становится активной,
как только найден синий жетон.

11.

Задание 9
АДСКАЯ РЕКА
ОСОБНЯК
Сложный/ 6 + Выживших / 90 Минут
Мы слышали про особняк Адская Река
когда-то, но никогда не имели
возможности оказаться в этом
особенном месте, в центре обычного
города. Ходят слухи, что кипяток бьет
из-под земли вокруг особняка, обжигая
плоть за нескольких секунд.
Доран и Йоханнес очень хотели
увидеть это чудо и превратить
его в убежище. Здесь пахнет
серой, но, по мнению Дорана,
эти запахи не магического
происхождения. Йоханнес
считает, что изобретатель или
группа изобретателей, жили
там и нашли способ прокопать
землю глубоко, до
вулканического источника. Как
им удалось совершить это и
почему, остается загадкой.
Ответы будет найдены в
особняке Адская Река.
За науку и Зомбицид!
Необходимы поля:
Зелёная Орда и Друзья
и враги.
Нужны карты:
13R, 21R, 22R, 23R, 24V
& 25R.
Цель
Поиски увенчаются
успехом, как только все
Выжившие окажутся в
центральном здании на
картах 22R и23R. В него
можно попасть только по
мосту (см. специальные
правила).
Специальные правила
- Подготовка.
- Положите синий и зеленый маркеры цели
случайным образом среди красных
маркеров, лицевой стороной вниз.
- Используйте маркеры барьеров для
постройки моста в указанном районе,
рядом с синей дверью (этот маркер
представляет собой подвесной мост, он не
блокирует движение в зоне, где
находится).
- Экспериментальное оружие. Каждый жетон цели
даёт 5 опыта Выжившему, который его поднял.
- Поднимая двухсторонний красный жетон выберите
случайную карту из Хранилища Оружия для
Выжившего. Сразу же экипируйте Выжившего.
- Синяя дверь не может быть открыта до тех пор
пока синий и зеленый жетоны цели не будут
подняты.
- Мост. Пересечь мост, чтобы перейти в Зону
противоположного здания стоит 1 Действие (как
выжившие, так и зомби могут использовать его,
как только синяя дверь откроется) . Это
единственный способ войти центральное здание.
- Адская река. Любой Выживший, завершивший фазу
в зоне затопления, получает 1 рану (без броска
на Броню). Любой зомби в зоне затопления в конце
фазы движения, получает повреждение 1 (без
броска на Броню). Некроманты, Зомби-вороны и
Призраки имеют иммунитет. Зомби уничтоженные
таким образом помещаются в Орду (даже если
обычно они не используют правило Орды).

12.

Задание 10
НЕДОБРОСОВЕСТНЫЕ СДЕЛКИ
Сложный / 6 + Выживших / 90 Минут
У нас был шанс допросить шпионке
некромантов и дать ей достаточно
времени, чтобы пробормотать несколько
слов. Она пыталась торговать
информацией, в обмен на жизнь. Что ж,
сделка не состоялась всё получилось
так, как она и предсказывала.
В любом случае. Она работала на
сумасшедшего некроманта. Его клану
удалось открыть магические ворота в
некое подобие подземного мир, принося в
жертву людей и артефакты обладающие
силой. Дуракам всё равно, если что-то
разрешено. Они готовы пройти через эти
врата в другой мир. Что может случиться?
В какие тёмные места открыт портал?
Мы нашли место и готовы к действию. Уже
слышно как трещит ткань реальности,
разносятся зловония и шумят растущие
орды зомби.
Мы должны поторопиться, или это место
превратится в ад.
Необходимы поля: Зелёная Орда и Друзья и
враги.
Нужны карты: 21V, 23V, 24R & 25R.
Цель
Задание успешно, как только все зоны
Появления зомби будут разрушены
Требюшетом.
Специальные правила
- Подготовка.
- Положите синий и зеленый маркеры цели
случайным образом среди красных маркеров,
лицевой стороной вниз.
- Установите лицевой стороной вниз карту Оружия
Хранилища в каждой указанной Зоне.
- Ценные реликвии. Карты из Оружейного
Хранилища могут быть взяты как жетоны целей.
Выжившие не получает опыта, но могут свободно
переменить экипировку.
- Детали орудия. Каждый жетон цели даёт 5 очков
опыта Выжившему, который его поднял.
- Выполняйте фазу Появления зомби в красной
зоне каждый раз, когда выжившие подняли
двусторонний красный жетон.
- Синяя зона Появления зомби становится
активной, как только обнаружен синий жетон.
- Как только все жетоны цели будут взяты, любой
Выживший может потратить 1 действие, чтобы
установить Требюшет в своей зоне. Только один
Требюшет может быть построен таким образом во
время игры. Требушет можно использоваться для
стрельбы по зонам Появления зомби: они
находятся на том же уровне приоритетного
целеуказания, что и некроманты. Достаточно
нанести 1 повреждение и они будут уничтожены.
Очки опыта за них не начисляются.
- Мутная вода. Выжившие не могут попасть в зону
затопления. Любой зомби, попавший в воду,
переносится в Орду (даже если он не использует
правила Орды). Это правило также применяется
некромантами, зомби-воронами и призраками.
Некромант, вышедший из Орды, убегает с поля в
фазу следующей активации.

13.

https://docviewer.yandex.ru/view/56985413/?*=uAekxo1bML
N%2Fsm3CZhPozcwUhyN7InVybCI6Imh0dHBzOi8vY21vbi1maW
xlcy5zMy5hbWF6b25hd3MuY29tL3BkZi9hc3NldHNfaXRlbS9yZX
NvdXJjZS8xMzMvUnVsZWJvb2tfWkdIX0ZyaWVuZHNhbmRGb2V
zLnBkZiIsInRpdGxlIjoiUnVsZWJvb2tfWkdIX0ZyaWVuZHNhbmRG
b2VzLnBkZiIsInVpZCI6IjU2OTg1NDEzIiwieXUiOiI5NzM0OTAyMz
MxNDcyMDcwNzIwIiwibm9pZnJhbWUiOnRydWUsInRzIjoxNTU
3OTM5MTUwNTU2LCJzZXJwUGFyYW1zIjoibGFuZz1lbiZ0bT0xN
TU3OTM5MTI4JnRsZD1ydSZuYW1lPVJ1bGVib29rX1pHSF9Gcmll
bmRzYW5kRm9lcy5wZGYmdGV4dD16b21iaWNpZGUrZnJpZW5
kcythbmQrZm9lcyZ1cmw9aHR0cHMlM0EvL2Ntb24tZmlsZXMuc
zMuYW1hem9uYXdzLmNvbS9wZGYvYXNzZXRzX2l0ZW0vcmVzb
3VyY2UvMTMzL1J1bGVib29rX1pHSF9GcmllbmRzYW5kRm9lcy5
wZGYmbHI9NTQmbWltZT1wZGYmbDEwbj1ydSZzaWduPWE3N
WI0NmU4NWNlZjgwN2FlYzUzYzRmZDBlYjg4ZDQxJmtleW5vPTA
ifQ%3D%3D&page=6&lang=en
English     Русский Rules