1.02M
Category: marketingmarketing

Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту

1.

КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
21-22 марта 2003 года
Как продать издателю свою игру?
Правильное оформление и подача материалов по проекту
Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, [email protected]

2.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ

3.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Истина где-то там…

4.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Истина где-то там…
• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не
существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика

5.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Истина где-то там…
• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не
существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика
Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий
рассмотрения проекта.

6.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Истина где-то там…
• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не
существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика
Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий
рассмотрения проекта.
Рассказываемое в полной мере относится только к 1С и может
служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями.

7.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапа

8.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.

9.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать

10.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что
потенциально способен ее сделать

11.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что
потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание
договора

12.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что
потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание
договора
Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако,
отказаться от проекта издатель может на любом этапе.

13.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать
процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за
игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что
потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание
договора
Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако,
отказаться от проекта издатель может на любом этапе.
Проект рассматривает множество людей из разных отделов.

14.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП,
на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта

15.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП

16.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается
делать разработчик.
Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта
проекта.

17.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается
делать разработчик.
Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта
проекта.
Написание концепта может показаться относительно легкой
задачей – это не так.
Этап требует максимально серьезного отношения.

18.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - общее

19.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5
страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не
нужно.

20.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5
страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не
нужно.
Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и
максимально детально.

21.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5
страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не
нужно.
Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и
максимально детально.
Не бойтесь сравнений с известными или малоизвестными
проектами.

22.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура

23.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность

24.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория

25.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)

26.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета

27.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или
аналогов, и положительные отличия от них

28.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или
аналогов, и положительные отличия от них
• технологические новшества

29.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или
аналогов и положительные отличия от них
• технологические новшества
• краткий рассказ о команде

30.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
Концепт проекта - структура
• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для
принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или
аналогов и положительные отличия от них
• технологические новшества
• краткий рассказ о команде
• предполагаемые сроки разработки и общая стоимость
разработки

31.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП,
на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте

32.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП

33.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен
сделать заявленный проект.

34.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен
сделать заявленный проект.
Нужно быть готовым предоставить следующее:
• информацию о команде
• предварительный дизайн-документ
• демонстрационную или технологическую версию
• имеющийся контент или арт

35.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Представление команды

36.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Представление команды
Общая информация о команде включает:
• численность
• опыт разработки или профильные навыки
• возможности привлечения дополнительных специалистов

37.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ

38.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.

39.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:

40.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;

41.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;

42.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;

43.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;

44.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;

45.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;
• описания звуковой составляющей игры;

46.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше
страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;
• описания звуковой составляющей игры;
• описания сюжета игры и взаимодействия игрока с ним;

47.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия

48.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.

49.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.

50.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя,
но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.

51.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя,
но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит
издателя настолько, что он на всякий случай откажется.

52.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя,
но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит
издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо
проигрышный случай.

53.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Демонстрационная или технологическая
версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую
собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента
финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя,
но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит
издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо
проигрышный случай.
Стремиться нужно к нормальной демонстрационной версии.

54.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Контент или арт

55.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является
обязательным.

56.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является
обязательным.
Показывать нужно только полностью готовые материалы, в
которых вы абсолютно уверены.

57.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является
обязательным.
Показывать нужно только полностью готовые материалы, в
которых вы абсолютно уверены.
Показывая качественный графический материал, вы делаете еще
один шаг на пути убеждения издателя в своей компетентности.

58.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП,
который есть и конец, и начало

59.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП

60.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Третий этап – это согласование процесса разработки и
подписание договора.

61.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Третий этап – это согласование процесса разработки и
подписание договора.
Необходимые документы:
• смета проекта
• план работ

62.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Третий этап – это согласование процесса разработки и
подписание договора.
Необходимые документы:
• смета проекта
• план работ
Окончание третьего этапа – подписание договора.

63.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - общее

64.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - общее
Два основных момента:
• принципиальное решение о финансировании проекта
принимается на основании его общей стоимости
• все производимые выплаты направлены на обеспечение
непосредственно разработки и не должны включать прибыль

65.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - общее
Два основных момента:
• принципиальное решение о финансировании проекта
принимается на основании его общей стоимости;
• все производимые выплаты направлены на обеспечение
непосредственно разработки и не должны включать прибыль;
Детальная смета проекта необходима для контроля за
предполагаемым расходованием средств и оценки эффективности
их использования.

66.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - структура

67.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако это может
привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него
откажутся.

68.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако это может
привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него
откажутся.
Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы
разложены на временной линии.

69.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако это может
привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него
откажутся.
Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы
разложены на временной линии.
Смета формируется из банальных групп:
• единовременные затраты (покупка и обновление техники,
лицензирование сторонних технологий);
• регулярные затраты (аренда, операционные расходы,
оплата труда);

70.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки

71.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.

72.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.

73.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что
достигается".

74.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что
достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.

75.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что
достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного
куска финансирования.

76.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база
для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения
контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что
достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного
куска финансирования.
У издателя могут быть некоторые предпочтения по срокам.

77.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВОПРОСЫ ?
English     Русский Rules