Компьютерная графика
Компьютерная графика: что это?
Основные области применения компьютерной графики
 ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
 ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
 ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
Деловая графика
Конструкторская графика
Иллюстративная графика  
Художественная и рекламная графика
Художественная и рекламная графика
Компьютерная анимация
Области применения
Предмет и область применения компьютерной графики в науке
Направления применения компьютерной графики
Классификация
По способам задания изображений графику можно разделить на категории:
Растровая графика
Растровая графика
Векторная графика
Двухмерная графика. Векторная графика
ФРАКТАЛЬНАЯ ГРАФИКА
Фрактальная графика
Примеры:
Трехмерная графика. Воксельная графика
Полигональная графика
CGI графика
Графические форматы
Характеристики изображения
Разрешение
Системы смешения основных цветов:
Растровые редакторы
Основные технические операции при работе с изображениями:
Векторные редакторы
Программы САПР
КОНЕЦ
8.20M
Category: informaticsinformatics

Компьютерная графика. Введение, основные понятия

1. Компьютерная графика

М
О
К
В
В
Е
Д
Ю
ПЬ
Е
Н
И
Е

ТЕ
С
Н
Я
А
РН
О
В
Н
Ы
Е
П
ГР
О
Н
Я
А
К
И
Ф
А
Т
И
Я

2. Компьютерная графика: что это?

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА: ЧТО ЭТО?
Компьютерная графика (также машинная графика) —
область деятельности, в которой компьютеры
используются в качестве инструмента как для синтеза
(создания) изображений, так и для обработки визуальной
информации, полученной из реального мира.

3. Основные области применения компьютерной графики

4.  ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

Первые вычислительные
машины не имели
отдельных средств для
работы с графикой, однако
уже использовались для
получения и обработки
изображений.
Программируя память
первых электронных машин,
построенную на основе
матрицы ламп, можно было
получать узоры.
В 1961 году программист С.
Рассел возглавил проект по
созданию первой
компьютерной игры с
графикой. Создание игры
(«Spacewar!») заняло около
200 человеко-часов. Игра

5.  ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

В 1963 году американский
учёный Айвен Сазерленд
создал программноаппаратный комплекс
Sketchpad, который
позволял рисовать точки,
линии и окружности на
трубке цифровым пером.
Поддерживались базовые
действия с примитивами:
перемещение, копирование
и др. По сути, это был
первый векторный
редактор, реализованный
на компьютере. Также
программу можно назвать
первым графическим
интерфейсом, причём она
являлась таковой ещё до

6.  ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

В середине 1960-х гг. появились
разработки в промышленных
приложениях компьютерной графики.
Так, под руководством Т. Мофетта и Н.
Тейлора фирма Itek разработала
цифровую электронную чертёжную
машину.
В 1964 году General Motors представила
систему автоматизированного
проектирования DAC-1, разработанную
совместно с IBM. В 1964 году группой
под руководством Н. Н. Константинова
была создана компьютерная
математическая модель движения
кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя
написанную программу решения
дифференциальных уравнений,
рисовала мультфильм «Кошечка» [,
который для своего времени являлся
прорывом. Для визуализации
использовался алфавитно-цифровой
принтер.
В 1968 году cущественный прогресс

7.

.
иклона
ц
о
г
о
к
с
ропиче
т
а
р
у
т
к
Стру
НАУЧНАЯ
ГРАФИКА
Чтобы луч
ше понять
полученны
е результ
аты
исследова
ний, учены
е
производя
т их
графическ
ую обрабо
тку,
строят гра
ф ики,
диаграмм
ы, чертеж
и
рассчитан
н ых
конструкц
ий

8. Деловая графика

А
К
И
АФ
Р
Г
Я
А
В
го
О
о
Л
н
Е
Д
ляд
г
а
н
ля чных
д
ена азли
ч
а
зн ния р ы
а
н
д
е
от
е
л
б
р
в
а
а
П
вые
р
т
о
с
й
н
д
е
а
пре зател й. Пл тная
а
и
пок жден , отчё
и
е
и 
к
учр зател ция,
д
во
а
а
с
к
т
о
е
н
п
к и д ля
ме
с
у
е
к
ч
до исти
ы,
т
к
ью
т
е
щ
а
ъ
т
о
б
с
от о х с пом ики
в

оры й граф
т
о
к
ово ся
л
е
ые
т
д
н
ю
в
да рати
соз
ст
ю
ы.
л
л
а
ил
ери
т
а
м

9. Конструкторская графика

Конструкторска
я графика
Используется в работе
инженеровконструкторов,
архитекторов,
изобретателей новой
техники.

10. Иллюстративная графика  

ИЛЛЮСТРАТИВНАЯ ГРАФИКА  
это произвольное рисование и
черчение на экране
компьютера.

11. Художественная и рекламная графика

ХУДОЖЕСТВЕННАЯ И РЕКЛАМНАЯ ГРАФИКА
С помощью компьютера создаются рекламные ролики,
мультфильмы,
компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации.
Графические пакеты для этих целей требуют больших
ресурсов компьютера по быстродействию и памяти.
Отличительной особенностью этих графических пакетов
является возможность создания реалистических изображений
и «движущихся картинок». 
Реклама «Кока-

12. Художественная и рекламная графика

ХУДОЖЕСТВЕННАЯ И РЕКЛАМНАЯ ГРАФИКА
Компьютерная игра «Mirror Edge»

13. Компьютерная анимация

КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
Это получение движущихся изображений на экране
дисплея. Художник создает на экране рисунки
начального и конечного положения движущихся
объектов, все промежуточные состояния
рассчитывает и изображает компьютер, выполняя
расчёты, опирающиеся на математическое описание
данного вида движения. Полученные рисунки,
выводимые последовательно на экран с
определённой частотой, создают иллюзию
движения.

14. Области применения

ОБЛАСТИ ПРИМЕНЕНИЯ
Научная графика
10
Деловая
графика
Продажи
Конструкторская
графика
5
0
Иллюстративная
графика
Художественная и
рекламная графика
Компьютерная
анимация
Мультимеди
а
14

15. Предмет и область применения компьютерной графики в науке

ПРЕДМЕТ И ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ
ГРАФИКИ В НАУКЕ
практически во всех научных и инженерных дисциплинах
для наглядности восприятия и передачи
информации
для подготовки демонстрационных материалов
трехмерные изображения используются в
медицине (компьютерная томография),
картографии, полиграфии, геофизике, ядерной
физике и других областях.
использование компьютерного моделирования
при обучении пилотов и представителей других
профессий (тренажеры и пр.)

16. Направления применения компьютерной графики

НАПРАВЛЕНИЯ ПРИМЕНЕНИЯ
КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
Отображение
информации
Проектировани
е
Моделировани
е

17. Классификация

КЛАССИФИКАЦИЯ
Компьютер
ная
графика
Двухмерная
графика
Векторная
графика
Растровая
графика
Трехмерная
графика
Воксельная
графика
CGI графика
Полигональ
ная
графика
Фрактальна
я графика
17

18. По способам задания изображений графику можно разделить на категории:

ПО СПОСОБАМ ЗАДАНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ
ГРАФИКУ МОЖНО РАЗДЕЛИТЬ НА КАТЕГОРИИ:
1.Двухмерная графика
Векторная
Представляет
изображение как
набор
геометрических
примитивов. Изобра
жение может без
потерь
масштабироваться,
поворачиваться,
деформироваться.
Растровая
Фрактальная
Всегда оперирует
двумерным массивом
(матрицей) пикселей. Без
особых потерь растровые
изображения можно
только лишь уменьшать,
хотя некоторые детали
изображения тогда
исчезнут навсегда. В
растровом виде
представимо любое
изображение, однако
этот способ хранения
имеет свои недостатки:
больший объём памяти,
необходимый для работы
с изображениями, потери
при редактировании.
Фрактал — объект,
отдельные
элементы которого
наследуют свойства
родительских
структур.
Поскольку более
детальное описание
элементов
меньшего масштаба
происходит по
простому
алгоритму, описать
такой объект можно
всего лишь
несколькими
математическими
уравнениями.

19. Растровая графика

РАСТРОВАЯ ГРАФИКА
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом
(матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется
значение яркости, цвета, прозрачности — или комбинация
этих значений.
19

20. Растровая графика

РАСТРОВАЯ ГРАФИКА
Изображение создается совокупностью пикселей.
разрешение измеряется в точках на дюйм (dpi) или
на сантиметр (dpc).
глубина цвета - число разрядов, отводимых для
хранения информации о трех составляющих (если
изображение цветное) или одной составляющей
(для полутонового не цветного изображения).
Например, при использовании модели RGB глубина
24 разряда на точку означает, что на каждый цвет
(красный, синий, зеленый) отводится по 8 разрядов
и поэтому в таком файле может храниться
информация о 2^24 = 16,777,216 цветах (16 млн.
цветов).

21. Векторная графика

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
Векторные изображения формируются
из математических линий, называемых
векторами. В этом случае внешний вид
изображения определяется геометрическими
характеристиками векторов.

22. Двухмерная графика. Векторная графика

ДВУХМЕРНАЯ ГРАФИКА.
ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
Векторная графика представляет
изображение как набор геометрических
примитивов.
22

23. ФРАКТАЛЬНАЯ ГРАФИКА

- основана на математических вычислениях;
-базовым элементом фрактальной графики является сама
математическая формула.
Таким способом строят как простейшие регулярные
структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие
природные ландшафты и трехмерные объекты.

24. Фрактальная графика

ФРАКТАЛЬНАЯ ГРАФИКА
Фрактальная графика может быть описана по простому алгоритму, всего
лишь несколькими математическими уравнениями.
24

25. Примеры:

ПРИМЕРЫ:
Фрактал

26.

2.Трехмерная графика
(оперирует с объектами в трёхмерном
пространстве.)
Полигональная
В полигональной
компьютерной графике
все объекты обычно
представляются как
набор поверхностей,
минимальную
поверхность
называют полигоном. В
качестве полигона
обычно выбирают
треугольники.
Воксельная
Воксельная
графика,
аналогична
растровой.
Объект состоит
из набора
трехмерных
фигур, чаще
всего кубов. 
3.CGI графика
CGI— изображения,
получаемые
компьютером на основе
расчета и
использующиеся
в изобразительном
искусстве, печати, кине
матографических спецэ
ффектах,
на телевидении и
в симуляторах.
Созданием движущихся
изображений
занимается компьютерн
ая анимация,
представляющая  собой
более узкую область
графики CGI.

27. Трехмерная графика. Воксельная графика

ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА. ВОКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА
Воксельная графика, аналогична растровой. Объект состоит из
набора трехмерных фигур, чаще всего кубов.
27

28. Полигональная графика

ПОЛИГОНАЛЬНАЯ ГРАФИКА
Полигональная графика представляет все объекты как набор поверхностей,
минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона
обычно выбирают треугольники.
28

29. CGI графика

CGI ГРАФИКА
CGI (computer-generated imagery) - изображения, получаемые компьютером на
основе расчета и использующиеся в изобразительном искусстве,
печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и
в симуляторах.
29

30. Графические форматы

ГРАФИЧЕСКИЕ ФОРМАТЫ
различаются по:
- виду хранимых данных (растровая, векторная и
смешанная формы),
- по допустимому объему данных
- параметрам изображения
- хранению палитры
- методике сжатия данных - по способам
организации файла (текстовый, двоичный)

31. Характеристики изображения

ХАРАКТЕРИСТИКИ ИЗОБРАЖЕНИЯ
размер изображения
разрешение
формат
тип цветовой модели
палитра (цветовое разрешение)

32. Разрешение

РАЗРЕШЕНИЕ
Разрешение
– это совокупность размера изображения в
пикселях и глубины цвета.
Пространственное разрешение (или просто разрешение) характеризует
количество мельчайших элементов информации, из которых состоит
изображение.
Яркостное разрешение характеризует количество уровней яркости,
которые может принимать отдельный пиксель. Чем выше яркостное
разрешение, тем большее число уровней яркости будет содержать файл
изображения.

33. Системы смешения основных цветов:

СИСТЕМЫ СМЕШЕНИЯ ОСНОВНЫХ ЦВЕТОВ:
аддитивная красный, зеленый,
синий (RGB) (удобна
для светящихся
поверхностей,
например экранов
ЭЛТ или цветных
ламп).
субтрактивная голубой, пурпурный,
желтый (CMY) (Для
отражающих
поверхностей,
например
типографских красок,
пленок и
несветящихся

34.

Аддитивная цветовая модель
RGB
Любой цвет представляет собой сочетание в различной пропорции
трех основных цветов — красного, зеленого, синего.
При наложении одного компонента основного цвета на другой яркость
суммарного излучения увеличивается. Совмещение трех компонентов
дает ахроматический серый цвет, который при увеличении яркости
приближается к белому цвету.
RGB служит основой при создании и обработке компьютерной
графики, предназначенной для электронного воспроизведения (на
мониторе, телевизоре).

35.

Цветовая модель CMYK,
цветоделение
Цветовыми компонентами CMY служат цвета,
полученные вычитанием основных из белого:
голубой (cyan) = белый - красный = зеленый + синий;
пурпурный (magenta) = белый - зеленый = красный +
синий;
желтый (yellow) = белый - синий = красный + зеленый.
CMYK используют при подготовке публикаций к печати.

36. Растровые редакторы

РАСТРОВЫЕ РЕДАКТОРЫ
К редакторам обработки растровой
графики относятся Adobe Photoshop,
Corel Photo Paint
Основное назначение
растрового редактора:
• ретушь готовых изображений
• монтаж композиций из отдельных
фрагментов,
• применение специальных эффектов
-фильтров

37. Основные технические операции при работе с изображениями:

ОСНОВНЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ ПРИ РАБОТЕ С ИЗОБРАЖЕНИЯМИ:
Изменение
динамического
диапазона (управление
яркостью и
Набивка
контрастностью
(восстановление
изображения)
утраченных элементов
Повышение
изображения путем
четкости
копирования
изображения
фрагментов с
сохранившихся
участков)
Цветовая коррекция
(изменение яркости и
Обтравка ("вырезание"
контрастности в
отдельных фрагментов
каналах красной,
из общей композиции)
зеленой и синей
составляющей цвета)
Растушевка
(сглаживание
перехода между
границами
отдельных
фрагментов)
Отмывка
(изменение
яркости отдельных
фрагментов)

38. Векторные редакторы

ВЕКТОРНЫЕ РЕДАКТОРЫ
Графические изображения высокой четкости
и точности: создание чертежей, схем,
диаграмм, фигурных заголовков, фирменных
логотипов и стилей.
Основные редакторы векторной графики:
Adobe Illustrator, Macromedia Freehand,
CorelDraw.
Векторное изображение можно строить путем
создания и объединения простейших контуров, либо
получать путем трассировки (векторизации)
растровых изображений.
Перед использованием векторного изображения
выполняется растрирование изображения.

39. Программы САПР

ПРОГРАММЫ САПР
Программы САПР (системы
автоматизированного проектирования)
предназначены для высокоточного
проектирования.
Программы САПР используются для детальной
разработки предметов реального мира: зданий,
автомобилей, частей механизмов и т.п.
Самая известная из программ САПР высокого
уровня AutoCAD фирмы Autodesk.

40. КОНЕЦ

О
К
Ц
Е
Н
English     Русский Rules