Достижение
Проблема
Решение
Рынок
Конкурентные преимущества
Бизнес-модель
Маркетинг и продажи
Финансы
Планы
Команда
Спасибо за внимание!
102.68K
Category: sociologysociology

Достижение. Социальный проект позволяющий ставить цели в реальной жизни

1. Достижение

Социальный проект
позволяющий ставить цели в
реальной жизни
Васюхин Михаил Геннадьевич

2. Проблема


Люди всё больше замещают реальный мир виртуальным, люди тратят собственное время и
деньги, (рынок виртуальной продукции составлял более 5 млрд. долларов, а оценить его в
полной мере невозможно за счёт наличия чёрного рынка) для получения краткосрочного
удовольствия. По данным опроса проведённым Фондом общественного мнения только 8%
людей считают что игры для них важная часть жизни, 61% считает что игры не влияю на их
жизнь, а 27% считает что их жизнь измениться если им удастся отказаться от игр, при этом при
условии что респонденты будут вынуждены отказаться от компьютерных игр в своих действиях
смогли определиться только 37%, при этом 13% действий не имеют конкретной цели (нашли бы
новые увлечения (7%), получили бы больше свободного времени (6%))
Среди населения в целом, в компьютерные игры играют 34% мужчин и 23% женщин. Среди
молодых людей в возрасте от 18 до 30 лет в компьютерные игры играет каждый второй (49%).
В более старшей возрастной группе (от 31 до 45 лет) — каждый третий (35%). Среди людей
в возрасте (46 — 60 лет) играют только 13%.
Основной причиной по которой люди играют в игры является получение
удовольствия от своей деятельности за счёт автономии, сложности и связью между
усилием и наградой, простота данных механизмов в игре и сложность в реальной
жизни побуждает большинство людей всё больше времени проводить за
компьютером.
На сегодняшний день в качестве альтернативы для выбора своего
времяпрепровождения существуют сервисы предлагающие информацию о кино,
концертах и клубах, выставках, театрах и ресторанах (например afisha.ru, КудаГо),
однако данные проекты направлены только на крупные города, и не затрагивают
интересы людей и их хобби, носят информационный характер и не ставят цели.

3. Решение


Решение проблемы заключается во внедрении игровых механизмов в
реальную жизнь, Эволюция предлагает создать приложение
отмечающее его жизненные достижения человека в профиле, отмечая
области которые он упускает и позволяя сравнивать свой профиль со
своими друзьями и знакомыми.
Какой экономический эффект получает заказчик?
Перенос игрового механизма в реальный мир ранее был осуществлён
при создании квестовых комнат, созданный ажиотаж переполнил рынок,
и франшиза (размещение на сайте местоположения квеста) у лидера
рынка стоила на конец 2014 года порядка 12 млн руб., основным
недостатками при реализации этого механизма оказалась одноразовость
квестовых комнат, а также некачественная реализация проектов.
Основным плюсом Эволюции является то, что он переносит игровой
механизм на повседневную жизнь человека, отмечая его личные
достижения, а не создавая виртуальную проекцию.
Исследования механизмов и их интеграция в приложение является
самой сложной частью проекта, а копирование трудно защитить от
плагиата, наиболее оптимальным решением является выход на рынок в
качестве эксплерента с масштабной рекламной компанией.

4. Рынок


Потенциальный клиент эволюции игрок в ММОРПГ и МОБА игры в возрасте от 18 до 30 лет.
В данном проекте рекламная модель монетизации, за счёт информации об интересах пользователя сервис
предоставляет возможность показывать интересную для него контекстную рекламу.
Согласно исследованиям J’son & Partners Consulting рынок контекстной рекламы в России по итогам
2014 года составил порядка 64 млрд рублей. По своей структуре рынок контекстной рекламы
поделен между тремя крупнейшими игроками: Яндекс (доля рынка более 70%), Google (более 20%),
а также Mail.ru ( около 6%).
Оценка снизу…?
Аналитики «Сбербанка CIB» в своем отчете Russian Media and Internet. Прогнозируют рост рынка
интернет рекламы с 2015 по 2018 г. На 14%

5. Конкурентные преимущества

Достижение
Контекстная реклама в интернете
Преимущества
- Целевая аудитория на основании
интересов пользователей.
- Учёт времени и местоположения
целевой аудитории.
- Позволяет рекламировать любые
события в мире как достижение.
- Целевая аудитория на основании
запросов в поисковиках.
- Учёт времени и местоположения
целевой аудитории.
Недостатки
- Реклама не связанная с постоянным
обслуживанием или периодически
обновлением коллекции (поход в
ресторан, премьера фильма и т.д.)
может побудить каждого
пользователя прийти только один раз.
- Отдельная оплата по каждому
ключевому слову.
- Выставляется только пока идёт
оплата

6. Бизнес-модель

• Проект состоит из 3 элементов:
- Оперативное управление (изучение рынка, администрирование
ресурса)
- IT (реализация технического задания)
- Продвижение продукта
Изучение рынка, потребностей и желаний пользователей, а также всё
связанное с оперативным управлением предполагается к
самостоятельному ведению, ключевыми партнёрами могут выступать
как специалисты по продвижению продуктов, так и IT-специалисты, в
случае отсутствия у партнёров специализации в какой-либо из
областей задачи перекладываются на подрядчиков под контроль
комманды проекта.
• Модель монетизации заключается в предоставлении целевой
рекламы
• Продажи осуществляются напрямую с рекламодателями.

7. Маркетинг и продажи

• Изначально выход на рынок будет осуществляться через небольшие
компании (турфирмы, автошколы, сайты знакомств, музеи,
аттракционы, театры и кинотеатры, муниципальные органы связанные
с развитием туризма и т.д.) для отработки модели и демонстрации её
эффективности.
• Основной поиск клиентов среди крупных компаний будет
осуществляться по их заинтересованности в игровой модели (например
«Макдональдс», Nike, Coca Cola и другие), в основном это будет реклама
и создание ачивок на посещение крупных событий компаний.
• В дальнейшем планируется выход на компании которые на текущий
момент не используют игровые модели, однако нуждаются в целевой
рекламе (в том числе компании использующие контекстную рекламу)
• Удерживание клиента осуществляющую рекламу через проект будет
осуществляться через приток пользователей и отслеживание их
заинтересованности в услугах клиента.
• План первых продаж (прогноз на 3 года)

8. Финансы

• Прогноз доходов и затрат на 1-3года
• Если есть – предложение инвестору
– Сколько требуется инвестиций?
– На что пойдут инвестиции?
– Экономика (IRR, NPV, предлагаемая
доля)

9. Планы

• На текущий момент проект находится на стадии обработки идеи,
для проверки теории. Разработана концепция сайта на основании
популярности механизмов используемых в существующих соц.
сетях и информационных проектов.
• В течении двух месяцев планируется маркетинговое
исследование и последующая разработка технического задания
на его основе.
• В течении полугода планируется представление концепции
потенциальным партнёрам и сбор писем (турфирмы, автошколы,
сайты знакомств, музеи, аттракционы, театры и кинотеатры,
муниципальные органы связанные с развитием туризма и т.д.)
• В течении года планируется запуск проекта в качестве
приложения для «Вконтакте», оценка первых продаж.
• В течении двух лет создание самостоятельного приложения на
android, IOS, запуск самостоятельного сайта, запуск масштабной
рекламной компании.

10. Команда

Основатель идеи: Васюхин Михаил – разработка концепции
проекта, маркетинговое исследование,
Ментор проекта: Жданов Александр – помощь в составлении
модели монетизации проекта, подготовки презентации для
инвесторов, долевое участие в проекте.
IT Специалист: Григорий Понамарёв – разработка
технического задания в соответствии с идей проекта и
контроль проекта по его реализации.
Администратор ресурса: Бауманис Артур – участие в
маркетинговом исследовании, администрирование проекта.
В 2008-2010 году команда без участия ментора
реализовывала проект по развитию игры «RF Online» где
Григорий Понамарёв осуществлял IT управление, а
Бауманис Артур и Васюхин Михаил наработку клиентской
базы и осуществление прямых продаж игровой валюты.

11. Спасибо за внимание!

1. Проект позволяет устанавливать людям игровые цели в
реальной жизни и отмечает их достижения.
2. В рамках проекта люди получают рекламу в которой
предлагаются услуги соответствующие их интересам.
3. Проект предлагает структурированную систему в которой
можно найти развлечение себе по душе и общаться с
людьми со схожими интересами.
Контактная информация:
8(926)199-25-29
Васюхин Михаил
English     Русский Rules