Эволюция лицевых анимаций в играх
5.71M
Category: internetinternet

Эволюция лицевых анимаций в играх

1. Эволюция лицевых анимаций в играх

ЭВОЛЮЦИЯ ЛИЦЕВЫХ
АНИМАЦИЙ В ИГРАХ
ПИНАЕВ И.С. НМТ-440902

2.

• От пикселей до полигонов, от простого к систематическому, от
неопределенного до детализированного. Лица, которые мы видим у
игровых персонажей, прошли долгий путь до правдоподобной кожи и
реалистичной симуляции волос.

3.

• В 1981 году был выпущен Donkey Kong в виде игрового автомата. У
Донки Конга не было никаких промежуточных фреймов на лице, но в
зависимости от его действий у него было несколько разных лицевых
выражений. Благодаря чему, вы понимали, о чем думал Донки Конг,
когда бросал эти бочноки.
• Данный пример можно назвать первой, хоть и довольно ограниченной,
лицевой анимацией.

4.

• Что же касается остальных игр того времени, то по большей части,
правдоподобность выражений лица персонажа, была оставлена на
игрока. В таких играх как The Legend of Zelda или Super Mario Bros у
персонажей было безэмоциональное выражение лица, и человеческое
подсознание само заполняло пробелы.

5.

• Но в то же время выходили игры, вроде Punch Out 1987 года.
Разработчикам впервые предоставилась возможность сделать
персонажей, занимающих большее место на экране, чем, например,
в Super Mario Bros, и дать им разные лицевые выражения. При учёте
всего, эта игра обладает наиболее проработанной лицевой анимацией
из всех, что выходили в 80х годах.

6.

• В 1992 году вышла Wolfenstein 3D. Разработчики в ней
сосредоточились на лицевых выражениях и сделали лицо персонажа,
которое отражало ваши действия в игре: отображало урон, а так же
постоянно осматривалось и выглядело достаточно анимированным.
• В 1993 году выходит Doom, по сути приемник Wolfenstein. Разработчики
разнообразили лицевые выражения персонажа, добавив к ним
агрессию, что было очень впечатляюще.

7.


Однако всё изменилось с выходом Playstation и Nintendo 64. Именно их
фирменные персонажи всё изменили.
В Super Mario 64 впервые использовалась пружинистая технология
для лицевых анимаций. У лица Марио было несколько выражений, но в
общей сложности оно оставалось статичным.
А Crash Bandicoot, которая вышла всего спустя несколько месяцев, была не
такой. У Крэша постоянно менялось выражение лица, и порой оно было
очень даже забавным.

8.

• В 1998 году вышел Half Life. Если вернуться на несколько лет назад, то
вершиной лицевой анимации были спрайты, отображающие
происходящее на лице персонажа. В Half Life же, практически у всех
были различные выражения лиц. Ничео сверхъестественного, но все
разговаривали в той манере, которая меняла полигоны на лицах
людей. Они даже шевелили губами.

9.


В 2004 году, когда вышел Half Life 2, нам впервые официально представили
движок Source. Это было крайне важно, так как движок Source обладает
крайне специфичной системой лицевой анимации внутри себя. Вы с
легкостью могли оснастить созданную вами модель персонажа реалистичным
лицом и управлять им без лишних усилий. Это унифицировало лицевые
анимации для всех персонажей. Т.е. вам больше не нужно было рисовать
улыбку для каждого персонажа. Необходимо было лишь применить
определенное действие к вашему персонажу.

10.

• В 2011 вышла игра, которая раздвинула границы лицевой анимации
настолько, насколько никто и никогда не раздвигал до неё. Они
сделали это таким образом, что с тех пор никто даже и не пытался
сделать это.

11.

• Игра, о которой идет речь, LA Noire. Способ, которым была сделана
лицевая анимация в LA Noire, заключался в том, что актеры находились
рядом с кучей камер высокого разрешения и разыгрывали абсолютно
все сцены. Эти самые камеры улавливали движения и создавали
анимированные объекты, которые потом переводились в полигоны в
игре. В результате получился невероятно проработанный стиль
анимации

12.

• Сейчас игры становятся всё реалистичнее, картинка становится более
четкой и кинематографичной. Но технология захвата движений(Motion
Capture) является пиком реалистичности на данный момент.
English     Русский Rules