История развития киберспортивных шутеров.
Причём тут Nasa?
Maze War
Что отличает войну от игры?
Final Fantasy I
Геймплей Maze War
DOOM
Quake
Battle Zone
Midi Maze
Catacomb 3D
DOOM 1993г.
Star Wars Dark Forces
Duke Nukem 3D
Descent
Quake
Half-Life
Counter-Strike 1.6
Экономика
Тактика
Игровые режимы
Что делает шутер киберспортивным?
Первая киберспортивная огранизация
С чего всё началось?
Twin Galaxies
Что мы имеем сейчас?
Спасибо за внимание.
16.31M
Category: internetinternet

История развития киберспортивных шутеров

1. История развития киберспортивных шутеров.

2. Причём тут Nasa?

Именно в
исследовательском
центре Nasa появился
первый шутер,
который не только
положил начало
киберспорту, но и
самому жанру.

3. Maze War

1973г.

4. Что отличает войну от игры?

5.

6. Final Fantasy I

Бумажные правила в комплекте.

7. Геймплей Maze War

1.
Игроки спавнятся на разных
концах карты ввиде лабиринта
2.
Имеют одинаковое оружие
3.
Ищут друг-друга в лабиринте
4.
Убивают

8. DOOM

Deathmatch

9. Quake

Киберспорт в 3D
1996г.

10. Battle Zone

1980г.

11. Midi Maze

1987г.

12. Catacomb 3D

Студия It Software разработала первую игру с полигонами и текстурами.1991г.

13. DOOM 1993г.

Игра поражала своей графикой и
геймплеем. Вот что отличало Doom
от других шутеров:
Динамическое освещение
Динамичный геймлпей
Полноценные текстуры
Выверенные механики
Реалистичная графика
Интересный геймдизайн

14. Star Wars Dark Forces

Последняя игра, которая имитирует 3D. 1995г
Atari

15. Duke Nukem 3D

В 1995м году выходит Duke Nukem
3D, который открыл эпоху
свободного обзора.
Отныне мы спокойно можем
перемещать прицел в 4х
направлениях.
Это привнесло нам новый
геймдизайн, в котором игроки могут
занимать высокую позицию.
Однако в игре попрежнему
встречались 2D спрайты.

16. Descent

Также в 1995м году выходит игра
которая уже обладает полноценным
3D, где 2D спрайт использовался
только для отображения кабины
корабля.
Игра привнесла многое в
киберспорт. Она показала нам
соревновательный режим и
командный бой.
В соревновательном режиме для
выигрыша нужно было одержать
победу в нескольких играх.
Также игрокам приходилось
перемещаться в полноценном 3D
пространстве.

17. Quake

1996ой год ознаменовал выход
первого Quake.
Quake отличала огромная динамика
и множество механик. Именно
Quake подарил нам Rocket Jump и
Bunny Hop, кроме этого было
огромное количество разных
механик, которые находили сами
игроки. Разработчики даже не
подозревали об их наличии.

18. Half-Life

Основана на движке Quake
1998г.

19. Counter-Strike 1.6

Вышла в 1999м году. Зарождалась
как модификация для Half-Life 1,
следовательно имеет такой же
движок как и Quake, возможно с
небольшими модификациями.
В отличие от Quake, в Cs имеются
паттерны отдачи оружий, также
присутствует разброс на ходу.
Из-за этого игрокам приходилось
стрелять преимущественно из
фиксированного положения.
Cs полностью опирается на
командное взаимодействие.

20. Экономика

Cs 1.6 первая киберспортивная игра с внутриигровой экономикой. Это очень сильно повлияло на геймплей и является
одной из главных механик игры.

21. Тактика

Cs 1.6 обладает определённым
набором тактически-стратегических
инструментов, которые сильно
влияют на геймплей и делают его
гораздо интереснее. Я говорю про
различные типы гранат.

22. Игровые режимы

Cs 1.6 привнесла огромное количество
игровых режимов. Помимо сделанных
разработчиками, cs обладает ещё и
модифицированными серверами, где
режимы делают уже сами игроки с
помощью модов и плагинов. Примеры
игровых режимов:
1.
Закладка бомбы
2.
Командный бой
3.
Дезматч
4.
Спасение заложников
5.
Зомби
И т.д

23.

24. Что делает шутер киберспортивным?

Киберспортивный шутер должен
обладать следующими параметрами:
1.
Выверенный баланс карт
2.
Выверенный баланс оружия
3.
Баланс сторон
4.
Особый геймдизайн
5.
Особая структура карт
6.
Наличие элементов,
подразумевающих
соревнование(скилл стрельбы,
тактика и т.д)
7.
Соревновательный режим игры
8.
Специально сформированные
правила игры

25. Первая киберспортивная огранизация

Twin galaxies 1981г.

26. С чего всё началось?

В 1980м году Уолтер Дэй решил
объехать практически всю Америку,
записывая лучшие результаты на
аркадных автоматах в крупных сетях.

27. Twin Galaxies

Вернувшись домой, в 1981м году
Уолтер создаёт организацию Twin
Galaxies, которая специализируется
на фиксировании лучших
результатов в различных играх
аркадных автоматов.
Лучшим игрокам выплачивались
призы.
Помимо этого Уолтер Дэй обещал
игрокам запись их результатов в
Книгу рекордов Гиннеса, что
добавляло почёта и также
добавляло денежных призов.

28. Что мы имеем сейчас?

За последние 20 лет особо ничего
нового не менялось в киберспорте.
Выходят новые игры, но в них
примерно те же механики, которые
просто полируются и немного
модернизируются. Скелет был
заложен уже давно, поэтому сейчас в
играх в основном меняется только
графика и улучшаются механики и
игровые движки.
Добавляются новые режимы и
прочее, но сильно ничего так и не
изменилось.
Однако появилось большое
количество киберспортивных
организаций, которые имеют даже
свои собственные команды.

29. Спасибо за внимание.

English     Русский Rules