Similar presentations:
Киберспорт = спорт
1.
Киберспорт = спортОдин из главных показателей индустрии, который интересен
спонсорам, это — ARPU (average revenue per user — ред.). В
2016 году средняя прибыль на одного пользователя составляла
$3,3, то в 2019 году она уже будет почти $5. Для
рекламодателей такой рост значит, что они растят свою
аудиторию с самого малого возраста и в дальнейшем будут на
ней зарабатывать больше денег.
В 2015 году объем рынка составлял $325 млн, а к 2017
году достиг уже $700 млн.Это рост примерно в 50%
каждый год. Можно с уверенностью сказать, что никакого
рынка на земле, который рос бы такими темпами,
больше нет. Вместе с ним растет и аудитория.
2.
Киберспорт = спорт«Является ли компьютерный спорт полноценным спортом?» —
такой вопрос задали журналисты канала Матч ТВ телезрителям.
Более 60 процентов проголосовавших считают киберспорт
спортом, хотя изначально результаты опроса были
противоречивыми. Так как результаты опроса превзошли все
ожидания, редакция телеканала Матч ТВ и Михаил Лисецкий
подготовили материал о киберспорте, который, на наш
субъективный взгляд, вышел интересным и информативным для
людей, не знакомых с этой индустрией. В нём рассказывается о
становлении киберспорта, о признании киберспорта
официальным видом спорта в некоторых странах и о том, что
киберспорт сейчас — это полноценная индустрия, не ждущая
инвестиций, а получающая их.
Россия первой в мире признала киберспорт официальным
видом спорта. Это произошло в 2001 году. Через несколько
лет чиновники отменили принятое решение из-за
недостаточного развития киберспорта в регионах.
В июне 2016 года Минспорт вернул киберспорту
официальный статус.
Это стало четким сигналом для участников рынка и
новых инвесторов.
3.
Киберспорт = спортКиберспортивная аудитория сейчас составляет 390 млн. Она разделяется на две половины: энтузиастов, которые активно смотрят и
часто играют, и периодических зрителей, которые время от времени наблюдают за отдельными киберспортивными событиями.
Абсолютное большинство энтузиастов (85%) — мужчины в возрасте от 16 до 36 лет. Если бы мы взяли этот показатель три года назад,
то он был бы заметно меньше. Можно с уверенностью сказать, что аудитория не только растет, но и остается молодой. Инвестируя в
киберспорт и проводя маркетинговые активности, компании и развивают свою аудиторию, и сохраняют молодую.
4.
Киберспорт = спортПо данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство — в 2016 году это $661 млн.
На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские
турниры — $40 млн, продажа билетов — $34 млн, продажа геймерских сувениров — $19 млн.
В киберспорт инвестируют акулы бизнеса — Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий
Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.
5.
Киберспорт = спортТоп-бренды уже в киберспорте. В индустрии выделяют endemic и nonendemic бренды. Endemic — те бренды, чьи продукты связаны с
индустрией: игровые наушники, клавиатуры, сервисы. Non-endemic —
те, чьи продукты никак не относятся к киберспорту. Monster и Red Bull в
индустрии уже достаточно давно. Недавно в нее начали заходить
совсем не причастные к киберспорту бренды.
Спортивные клубы уже в киберспорте. Они стараются
забить себе место на будущее. Телеканалы начинают
транслировать киберспортивные матчи. Еще один
важный момент, о котором уже говорилось, ARPU. Он
за десять лет вырастет в восемь раз.
6.
Киберспорт = спорт7.
Киберспорт = спортКиберспортивные команды. Их
очень много. Топовые команды —
Na`Vi, E-Genius, Fnatic имеют от 500
000 до 2 млн просмотров в
среднем, по данным за последние
три месяца. Также есть сайт
команды Team Liquid, который
выступает своеобразной
«Википедией» киберспорта,
поэтому у него очень много
просмотров. Касательно соцмедиаканалов команд — у них от 1 до 5
млн фанатов. По метрике
просмотров трансляций и видео
абсолютный лидер Na`Vi с почти
600 млн суммарных просмотров за
все время.
8.
Киберспорт = спортБизнес-модель киберспортивного клуба
Основная «ударная сила» клуба – это ее команды. У команд и игроков есть свои фаны, они же являются и
«ресурсом» для организации. Клуб тратит деньги на: Содержание команд: зарплаты, поездки, буткемпы и т.п.
Содержание собственной инфраструктуры: сайт, соцсети, видео, персонал, менеджеры, офис и т.д.
Контрактные обязательства: маркетинг активности, изготовление формы, брендирование тренировочной
зоны, фото и видео-съемка и т.п. Развитие клуба: ре-инвестирование в новые команды, разработка
перспективных проектов по развитию бизнеса.
9.
Киберспорт = спортВ мире проводиться много турниров. В Северной Америка — это League of Legends, E-Legue, The International, Blizzcon. В
Европе — Dreamhack, ESL, Intel Extreme Masters. В Восточной Европе можно выделить Epicenter, который проводит Epic
Esports Events в Москве, и киевский Star Ladder. В Азии стоит отметить WESG. Это первая серьезная организация, которая
пытается регулировать киберспорт, и проводит свои турниры.
По статистике, в среднем ивент привлекает 3-5 млн уникальных просмотров и 15-30 млн общих просмотров. В League of
Legends этот показатель доходит до 100 млн — в последних сезонах игра показывает очень большие цифры.