Проектирование и реализация компьютерно-ориентированной обучающей игры для навигации по зданию университета
Актуальность темы
Сравнение с аналогами
Цели и задачи разработки
Диаграмма использования. Часть 1
Диаграмма использования. Часть 2
Выбор инструментальных средств
Видеокадры программы
Итоговые результаты работы
Результаты тестирования пользовательского интерфейса
Результаты тестирования игровой логики
Диаграмма Ганта для задач реализуемых
Обзор затрат ресурсов на создание КООИ
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ
1.36M

Презентация ВКр (3)

1. Проектирование и реализация компьютерно-ориентированной обучающей игры для навигации по зданию университета

Докладчик:
Студент группы 22-ИЭ-2
Чепурна Й.В.

2. Актуальность темы

2
Актуальность темы
В современных университетах студенты и посетители часто
сталкиваются с трудностями при поиске нужных аудиторий и
помещений. Традиционные средства навигации не всегда
обеспечивают быстрое и удобное ориентирование. Использование
игровых технологий позволяет сделать процесс изучения здания
более эффективным и увлекательным.

3. Сравнение с аналогами

3
Сравнение с аналогами
Основное
Система
Преимущества
назначение
Подробные
Яндекс Карты/ 2ГИС
карты
Навигация по городу распространенность,
Недостатки
объектов,
поддержка
удобства, Ограниченная
мобильных навигация,
устройств
Indoor Navigation Systems
Обучающие
Навигация
внутри
здания
Разрабатываемая КООИ
интерактивное
самостоятельного
изучения
материала, улучшение запоминания информации
и Интерактивность, игровое обучение, адаптация под
обучение студентов
университет
обучающего
Высокая
стоимость
внедрения,
сложность
необходимость
внедрения,
дополнительного
оборудования
Высокий уровень вовлеченности пользователей,
пользователей
Навигация
маршрутов,
взаимодействие с картой, поддержка обновления
возможность
нет
функционала
информации в режиме реального времени
игровые Обучения
приложения
Точность
внутренняя
Отсутствие
навигационной
направленности
Требуется разработка и поддержка

4. Цели и задачи разработки

4
Цели и задачи разработки
Основные задачи:
• Провести анализ предметной области и существующих решений;
• Выбрать средства и технологии разработки;
• Спроектировать структуру системы и базы данных;
• Реализовать интерфейс, навигацию и игровые механики;
• Выполнить тестирование разработанного приложения.

5. Диаграмма использования. Часть 1

5
Диаграмма использования. Часть 1

6. Диаграмма использования. Часть 2

6
Диаграмма использования. Часть 2

7. Выбор инструментальных средств

7
Выбор инструментальных средств
Характеристика
Unity
Unreal Engine
Godot Engine
Основной язык
С#
C++, Blueprint
GDScript, C#
Ориентация на 2D
Средняя
Низкая
Высокая
Размер сборки
50–150 мегабайт
Большая 200+ мегабайт
10–30 мегабайт
Требование к ресурсам
Среднее
Высокое
Низкое
Кроссплатформенность
Более 25 платформ
Более 10 платформ
Более 10 платформ
Порог входа
Средний
Высокий
Низкий
Стоимость для проекта
Условно-бесплатно
Условно-бесплатно
Бесплатно

8. Видеокадры программы

8
Видеокадры программы

9. Итоговые результаты работы

9
Итоговые результаты работы

10. Результаты тестирования пользовательского интерфейса

10
Результаты тестирования пользовательского
интерфейса

Сценарии проверки
Ожидаемый результат
1
Запуск меню
Отображение главного меню с 4 Меню загружается за меньше, чем 2 успешно
кнопками
2
Переход в режим «Поиск аудитории»
Ввод несуществующей аудитории
Появление
Сообщение
Статус
секунды, видны все элементы
поля
начальной точки
3
Фактический результат
об
ввода Окно
ввода
открывается,
список успешно
предложений пуст до начало ввода
ошибке
или Кнопка «Подтвердить» неактивна
успешно
отсутствие перехода
4
Открытие карты в сюжетном режиме
Пауза
таймера,
отображение Таймер
схемы этажа
5
Нажатие
кнопки
«Постучати»
остановился,
маркер
игрока успешно
отображается верно
в Кнопка неактивна
Кнопка скрыта
успешно
Поле ограничено 4 символами
успешно
не Записи отсортированы по убыванию
успешно
коридоре
6
Ввод имени рекорда больше чем 4 Запрет ввода
символа
7
Отображение таблице рекордов
Корректная
сортировка,
более 10 записей

11. Результаты тестирования игровой логики

11
Результаты тестирования игровой логики

Сценарий проверки
Ожидаемый результат
Фактический результат
1
Истечение времени
Появление окна «Игра окончена», Окно появляется, прогресс не Успешно
остановка сессии
2
Поиск правильной аудитории
Статус
сохранился
+ 100 очков, сброс шагов, новая Очки начисляются генерируется Успешно
цель
новая цель
3
Попытка «постучать» не туда
Штраф 10 очков, счетчик ошибок
Штраф применяется корректно
4
Диалог с «Парнем в кепке»
Получение прямой подсказки
Направление
в
Успешно
диалоге Успешно
соответствует реальному
5
Диалог со «Лжецом»
Получение
инвертированной Направление
подсказки
6
Патрулирование преподавателя
Движение
в
диалоге Успешно
противоположно реальному
по
каждые 5 шагов
заданным
точка Маршрут соблюдается, паузы в Успешно
точках работают.

12. Диаграмма Ганта для задач реализуемых

12
Диаграмма Ганта для задач реализуемых

13. Обзор затрат ресурсов на создание КООИ

13
Обзор затрат ресурсов на создание КООИ

14. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

14
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
• Разработанная система позволяет повысить эффективность
ориентирования студентов и улучшить процесс адаптации к
учебной среде.
• Внедрение подобных решений соответствует современным
требованиям цифровизации образования

15. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ

15
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ
English     Русский Rules