Similar presentations:
Долганова А.А. Презентация ВКР
1.
Цифровые игры как пространство длярепрезентации российской цивилизации:
образы государства и политических деятелей
Подготовила: Долганова А.А.,
обучающаяся по направлению подготовки 46.04.01 История
(Профиль: Российская цивилизация: история и современность»)
Руководитель: к.и.н., Жиров А.А.
Калининград – 2026
2.
АКТУАЛЬНОСТЬ ИССЛЕДОВАНИЯ1.1. Проблема сохранения исторической памяти и формирования представлений о российской
цивилизации как самостоятельном культурно-историческом феномене.
2.2. Цифровые игры сегодня – один из наиболее массовых видов медиа (более 3,5 млрд
игроков).
3.
3. Цифровые игры транслируют исторические нарративы, образы государств и политических
лидеров, влияя на восприятие прошлого.
В научных знаниях о репрезентации России как цивилизации в
видеоигровом пространстве все еще существует пробел
2
3.
ЦЕЛЬ И ЗАДАЧИ ИССЛЕДОВАНИЯЦель исследования – выявить особенности репрезентации российской цивилизации в
цифровых играх через образы государства и политических деятелей.
Задачи:
1
2
Выявить особенности цифровых игр как интерактивного медиума для
формирования и транслирования образов исторического прошлого
3
4
Проанализировать основные теоретические и методологические подходы
к изучению репрезентации исторического прошлого в медиакультуре
Охарактеризовать способы репрезентации политических деятелей в цифровых
играх
Проанализировать способы конструирования образа российского государства
в цифровых играх через игровые механики, визуальные элементы,
символику и нарративные структуры
3
4.
ЭМПИРИЧЕСКАЯ БАЗАИССЛЕДОВАНИЯ
Эмпирическую базу исследования составили цифровые AAA-игры, среди которых:
1. серия «Command & Conquer: Red
Alert» (1996-2008);
2. серия «Sid Meier's Civilization»
(1991-2025);
5. «Atomic Heart» (2023);
6. «Crusader Kings III» (2020);
7. «Europa Universalis IV» (2013);
3. «Freedom Fighters» (2003);
8. «Empire: Total War» (2009);
4. «Call of Duty: Black Ops Cold War»
9. «Age of Empires IV» (2017);
(2020);
5. «Singularity» (2010);
10.«Crisis in the Kremlin» (1991, 2017)
4
5.
ЭМПИРИЧЕСКАЯ БАЗАИССЛЕДОВАНИЯ
ПЕРИОДЫ РОССИЙСКОЙ ИСТОРИИ, ИМЕЮЩИЕ РЕПРЕЗЕНТАЦИЮ В
ЦИФРОВЫХ ИГРАХ
2,5%
Древняя и средневековая Русь
24,6%
54,6%
31,5%
Дореволюционный (имперский)
период
Советский период
Постсоветский период
5
6.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯРассмотрена эволюция понятия исторической памяти от М. Хальбвакса до современных
теорий медиапамяти А. Эрлл в цифровую эпоху прошлое не просто отражается в медиа,
а активно конструируется через них.
Цифровые игры – качественно особый тип медиума, обладающий собственной логикой
репрезентации прошлого, строящейся на интерактивности, формирования исторического
образа через нарратив, визуальный ряд и совокупность игровых правил и ограничей.
Вопрос достоверности в исторических цифровых играх является размытым. Разработчики
ряда игр сознательно прибегают к стратегиям фальсификации прошлого.
6
7.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯОбразы исторических личностей в играх подвергаются упрощению.
Петр I и Екатерина II в серии «Civilization» представлены через набор полезных игровых
«бонусов» формирование идеализированного образа. Ключевыми элементами
репрезентации выступают православная традиция, имперская экспансия, освоение Сибири
и развитие российской культуры.
Петр I как представитель российской цивилизации в игре
«Sid Meier's Civilization VI». 2016
Екатерина II как представитель российской цивилизации в игре
«Sid Meier's Civilization V». 2010
7
8.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯТенденция мифологизации образа И.В. Сталина.
И.В. Сталин как представитель российской цивилизации в игре
«Sid Meier's Civilization». 1991
И.В. Сталин в роли лидера СССР в игре
«Commad & Conquer. Red Alert». 1996
И.В. Сталин в игре
«Calm down, Stalin». 2016
8
9.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯВ играх с альтернативной историей формируются «собирательные архетипы» –
вымышленные лидеры, в которых смешиваются черты имперского, советского и
современного периодов.
Вымышленный лидер СССР А. Черденко в игре
«Command & Conquer 3: Red Alert». 2008
Вымышленный лидер советский войск В. Татарин в игре
«Freedom Fighters». 2003
9
10.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯИгровые механики выступают смыслопорождающим устройством.
Пример – механика «Политической паранойи» в «Hearts of Iron IV». Образ СССР как
тоталитарной машины, пронизанной страхом и репрессиями.
10
11.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯВ играх с альтернативной историей образ российского государства сводится к клише
оккупанта и техногенной угрозы.
Пространство игр наполнено узнаваемой, но часто неаутентичной символикой.
Скриншоты из игры «Freedom Fighters». 2003
11
12.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯСкриншоты из игры «Singularuty». 2010
12
13.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯПротиворечивая модель советского прошлого в российской «оптике», сочетающая
восхищение модернизационным потенциалом государства с критикой его репрессивных и
утопических аспектов.
Скриншоты из игры «Atomic Heart». 2023
13
14.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯНейтральный подход к репрезентации России как
развивающемуся через колонизацию и модернизацию.
Миссии Имперской России в «Europa Universalis IV». 2013
одному
из
центров
силы,
Бонусы цивилизации «Русь» в кампании «Возвышение
Москвы» в «Europa Universalis IV». 2017
14
15.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ (ВЫВОД)Образ российской цивилизации в игровом пространстве носит неоднородный и
мифологизированный характер.
Исторические фигуры (Петр I, Екатерина II, И.В. Сталин и др.) в играх превращаются в
символы определенных качеств государства. Их реальные исторические черты часто
уступают место игровым архетипам и культурным стереотипам.
В большинстве случаев образ российской цивилизации строится вокруг следующих
характеристик:
1. Милитаризм и экспансионизм
2. Авторитаризм и централизация власти
3. Технологическая двойственность (архаика и модернизация)
4. Коллективизм и соборность
5. Православно-культурная традиция
6. «Инаковость» по отношению к Западу
15