1.03M

Предиктивное_моделирование_оттока

1.

ФГАОУ ВО "Дальневосточный федеральный университет"​
Предиктивное моделирование оттока
пользователей на основе анализа
поведенческих паттернов в онлайн-играх
Владивосток, 2026
Выполнила студентка
группы​
Б9123-02.03.01сцт​
Алиева Севинч Наибовна​
Научный руководитель​
Литвин Михаил Алексеевич,
ассистент ДМиКМ

2.

ПРОБЛЕМА ОТТОКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Поведенческие паттерны, предшествующие оттоку, часто
остаются скрытыми без применения методов машинного
обучения, что влечёт за собой:
снижение активной
аудитории;
прямые финансовые потери;
снижение качества матчмейкинга;
риск "цепной реакции" ухода игроков.
2

3.

АКТУАЛЬНОСТЬ РАБОТЫ
Отток активных игроков ведёт к прямым экономическим
потерям
Стоимость привлечения нового игрока в 5–7 раз выше
удержания текущего
Снижение онлайна → падение выручки и качества
матчмейкинга
Рост конкуренции → угроза быстрого переключения на
аналог
3

4.

ЦЕЛЬ И ЗАДАЧИ
Цель: Разработка и оценка эффективности модели машинного
обучения для прогнозирования оттока пользователей на основе
анализа их поведенческих данных в игре
Задачи:
провести анализ предметной области;
провести разведочный анализ данных о пользователях для
выявления поведенческих паттернов;
обучить и сравнить три модели: Логистическую регрессию,
Случайный лес, XGBoost.
4

5.

ДАННЫЕ И СТРУКТУРА
Датасет: "Mobile Game User ChurnDataset"
Ключевые признаки:
уровень, время в игре, кол-во использованных
бустеров или ускорителей;
сумма покупок, сообщения в гильдии/чате;
целевая переменная: прогноз отттока (True/False).
5

6.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОТТОКА
Отток пользователей (churn) — отсутствие авторизации
пользователя в игре в течение заранее определённого
промежутка времени.
Индикаторы риска:
снижение частоты и длительности сессий;
снижение социальной активности;
стагнация игрового прогресса.
6

7.

ЦЕЛЕВАЯ ПЕРЕМЕННАЯ
Ушедшие игроки —
ниже уровнем, меньше
используют бустеры,
имеют больше
времени в игре
Целевая переменная: Churn
Prediction
7

8.

ИНЖЕНЕРИЯ ПРИЗНАКОВ
На основе RFM-анализа созданы признаки, показавшие сильные
различия классами:
Признак
Скорость прохождения
Медиана
(остался)
Медиана
(ушёл)
Разниц
а
0.0208
0.0113
↓46%
96 дней
9999 дней
↑10316%
5.90
3.90
↓34%
уровней
Время с последней покупки
Социальная активность
18.54
5.60
8
↓70%

9.

АРХИТЕКТУРА ОБРАБОТКИ ДАННЫХ
9

10.

Логистическая регрессия + SMOTE
Логистическая регрессия — линейный классификатор, который
оценивает вероятность оттока по формуле:
SMOTE (Synthetic Minority Over-sampling Technique) — метод синтеза
новых искусственных примеров для класса «отток». В отличие от
простого дублирования, SMOTE создаёт новые точки между
существующими, что уменьшает риск переобучения.
10

11.

Результаты обучения:
ROC-AUC = 0.91 означает, что
модель с вероятностью 91%
отличит ушедшего игрока от
оставшегося
11

12.

СЛУЧАЙНЫЙ ЛЕС (RANDOM FOREST)
Случайный лес — ансамбль из множества решающих деревьев.
Каждое дерево строится на случайной подвыборке данных и
случайном наборе признаков. Итоговый прогноз — голосование
деревьев.
Модель идеально
предсказывает оставшихся
игроков (Precision=1.00,
Recall=1.00).
12

13.

XGBoost (ГРАДИЕНТНЫЙ БУСТИНГ)
Градиентный бустинг — метод последовательного построения
деревьев, где каждое новое дерево исправляет ошибки предыдущих.
В отличие от Random Forest, деревья строятся не независимо, а одно
за другим.
Recall = 1.00 по классу
«Ушёл» — модель находит всех
реально ушедших игроков.
13

14.

CРАВНЕНИЕ МОДЕЛЕЙ
Метрика
LogReg
Random Forest
XGBoost
Accuracy
0,81
0,99
0,98
ROC-AUC
0,91
1
0,99
F1-Score
0,75
0,99
0,97
* XGBoost выбран в качестве финальной модели
14

15.

ФАКТОРЫ ОТТОКА (SHAP)
давность покупки (Recency)
низкий темп прохождения
отсутствие социальной активности
малое использование бустеров
Средняя абсолютная SHAP-важность
15

16.

СИСТЕМА СКОРИНГА РИСКОВ
Критический: P > 0.65
Средний: P [0.25 - 0.45]
Высокий: P [0.45 - 0.65]
Низкий: P < 0.25
16

17.

ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
ежедневный расчёт P(churn) для всех активных игроков
автоматические уведомления при P(churn) ≥ 0.45
Time Since Last Purchase (время с последней покупки) - скидка или
бонус за возвращение
Level Progression Rate (скорость прохождения уровней) - подсказки,
упрощённые уровни
Social Engagement Ratio (уровень соц.активности) - приглашение в
гильдию
Total Booster Usage (суммарное использование бустеров) - набор
бустеров
17

18.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
изучены методы прогнозирования оттока;
разработана и обучена модель XGBoost с ROC-AUC = 0.9999 и
Recall = 1.00;
выявлены ключевые поведенческие паттерны,
предшествующие оттоку;
проведена интерпретация модели с помощью SHAP;
разработана система скоринга рисков.
18

19.

ФГАОУ ВО "Дальневосточный федеральный университет"​
Предиктивное моделирование оттока
пользователей на основе анализа
поведенческих паттернов в онлайн-играх
Владивосток, 2026
Выполнила студентка
группы​
Б9123-02.03.01сцт​
Алиева Севинч Наибовна​
Научный руководитель​
Литвин Михаил Алексеевич,
ассистент ДМиКМ
English     Русский Rules