Similar presentations:
lecture15
1. ПРОДЮСИРОВАНИЕ ИГР
ПРОДУКТ ОТ ИДЕИ ДО РЕЛИЗА2. ВАШ ПРОГРЕСС
7/75/5
3/5
3.
ОРГСТРУКТУРА ОТДЕЛА ГД4. ЗАДАЧИ ДИЗАЙНЕРОВ В ДВИЖКЕ
ДИЗАЙНЕР ВИД РАБОТЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕР
Скульптинг
Блокауты
Коллизии
Триггеры
ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР • Скриптинг флоу
• Прототипирование механик
СИСТЕМНЫЙ ДИЗАЙНЕР • Правка скриптов
• Настройка параметров в движке
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙНЕР • Редактирование флоу квестов
• Редактирование диалогов
• Редактирование текста на английском или русском
ДИЗАЙНЕР БОЯ • Настройка анимаций
• Настройка таймингов
• Настройка состояний
UX ДИЗАЙНЕР • Настройка параметров фидбэка
5. БАЗА ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕРА
• Городская среда• Архитектура
• Композиция
• Теория цвета и света
• Психология восприятия
6. ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ УРОВНЯ
1.2.
3.
4.
Планирование
Прототипирование (грейбоксинг, блокаут)
Тестирование
Арт уровня
7. ПЛАНИРОВАНИЕ УРОВНЯ
1.2.
3.
4.
5.
6.
Вижн уровня
Референсы
Концепт-арт уровня
План уровня
Техническая документация
Сроки
8. ВИЖН УРОВНЯ
Воруем идеи («Гениальные воруют» by Пабло Пикассо)• Утрирование
• Изюминка
• Контраст
• Лендмарки
• Образ
• Геймплейная находка
• Сюжет
9. ПЛАН УРОВНЯ
10. ПЛАН УРОВНЯ
11. ПЛАН УРОВНЯ
12. ПЛАН УРОВНЯ
13. ТЕХНИЧЕСКАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ
Отвечает на вопрос: «Как будем это делать?»1.
Список ассетов (маленьких компонентов уровня)
1.
2.
3.
4.
5.
Геометрия
Текстуры
Материалы
Декали
Эффекты
2. Характеристики и размеры ассетов
1.
2.
Габариты (100х100 м)
Размер текстур (512х512 и т. д.)
14. ЗАДАЧИ ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕРА
• План уровня• Техническая документация
• Блокауты (Грейбоксинг, Вайтбоксинг)
• Скульптинг
• Геометрия
• Коллизии
• Триггеры
• Свет
• Камера
• Логика на карте
15. ИНСТРУМЕНТЫ ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕРА
• World Machine• SketchUp / другой пакет 3D моделирования
• Unreal Engine
• Sculpt Mode
• BSP геометрия
• Props
• Colliders
• Triggers
• Volumes
• Path Splines (Waypoints, Nodes)
• Blueprints
16. Левел-дизайнер — не художник по окружению!
Лао Цзы17. ХУДОЖНИК ПО ОКРУЖЕНИЮ
ЗАДАЧИИНСТРУМЕНТЫ
• Сделать красиво
• Связать с сюжетом
• Добавить деталей
• Photoshop
• Substance Painter
• Unreal Engine
• Cliffs
• Foliage
• Props
• Decals
• Skybox
• Lights
• Posteffects
18. ПРОЕКТИРОВАНИЕ УРОВНЯ
• От большого к малому• Геймплей
• Функционал
• Стандарты игрового мира
• Масштаб и пропорции (прикладываем человека!)
• Постоянство и целостность
• Взаимосвязь элементов
• Логика и здравый смысл
19. ПРОЕКТИРОВАНИЕ УРОВНЯ
20. СОЗДАНИЕ БЛОКАУТА УРОВНЯ
21. КАРТА ВЫСОТ (HEIGHTMAP)
22. КАРТА ВЫСОТ (HEIGHTMAP)
23. КАРТА ВЫСОТ (HEIGHTMAP)
24. КАРТА ВЫСОТ (HEIGHTMAP)
25. ЧТО ЕЩЁ ЗНАТЬ ПЕРЕД НАЧАЛОМ?
• FPS != Milliseconds (Debugger)• Drawcall
• Polycount
• Batching
• Light baking
• LOD
• Culling
• Reflections
• Skybox (Cubemap)
26. В UNREAL
27. ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ НАД КАРТОЙ
• Арт и дизайн работают параллельно• Нужны Sublevels внутри Levels для мержей
• Нужны LFS-Locks, если сабов не так много
• Layers не помогут в мерже!
28.
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ1.
2.
Планирование уровня
1.
Вижн уровня
2.
Концепт, отражающих локацию
3.
План уровня с отметками
БОНУС: Блокаут уровня
1.
Террейн
2.
Paint материалом маршрута
3.
Клиффы на отдельном уровне
4.
Пропсы на отдельном уровне
5.
Декор — на отдельном