Similar presentations:
Новая презентация
1.
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ИТОГОВЫЙ ПРОЕКТна тему:«Игровые модели: создание 3D-моделей персонажей и объектов для игр»
2.
Актуальность:Работа посвящена освоению полного цикла создания 3D-контента, востребованного всовременной игровой индустрии
Цель проекта: Разработка комплексной 3D-сцены на основе игровых моделей Stalcraft, продемонстрировав
эффективные методы подготовки персонажей, настройки скелетной анимации и создания атмосферной
визуализации.
Задачи проекта:
1.Провести технический анализ игровых моделей.
2.Подготовить и настроить риг (скелет) персонажей.
3.Сформировать 3D-композицию и выстроить свет.
4.Выполнить финальную визуализацию (рендер) сцены.
3.
Инструментарий: Для реализации проекта выбран комплекс Blender. В отличие от аналогов (3ds Max,Maya), он представляет собой интегрированную среду с открытым исходным кодом.
Технологии визуализации: Работа велась с использованием двух систем рендеринга: Eevee — для быстрой
настройки сцены и Cycles — для финального физически корректного просчета освещения.
Универсальность: Программа позволяет работать с игровыми ассетами на всех этапах: от импорта и
оптимизации геометрии до настройки сложных систем скелетной анимации.
4.
Систематизация: Использование библиотеки ассетов (Asset Browser) для оперативной сборки композиции.Модульная сборка: Комбинирование элементов брони и объектов без визуальных артефактов (clipping).
Шейдинг (Shader Editor): Создание логических связей нодов для настройки шероховатости (Roughness) и
металличности (Metallic) поверхностей.
Оптимизация: Проверка текстурных атласов для достижения четкости изображения на крупных планах.
5.
Метод оживления: Для работы с кубической графикой выбран метод прямой кинематики (ForwardKinematics, FK).
Процесс позирования: Использование FK позволило вручную контролировать каждый сустав, исключая
деформацию меша (искажение модели).
Взаимодействие с броней: Элементы экипировки привязывались к костям скелета (метод Parenting), что
обеспечило их синхронное движение вместе с персонажем.
6.
Световой сценарий: Использование Volumetrics (объемного света) для создания эффекта тумана и пыли, атакже комбинация точечных источников света. А также настройка параметров неба.
Рендеринг: Финальный просчет в системе Cycles с использованием GPU-ускорения.
7.
Расстановка объектов окружения и создание многоплановости.Проверка корректности отображения текстур в режиме Material Preview.
Настройка виртуальной камеры и выбор ракурса.
8.
Результат работы9.
Цель проекта достигнута: создана атмосферная 3D-сцена на основе игровых моделей.Задачи выполнены: полностью освоен цикл разработки — от настройки скелета (риггинга) до финального
рендеринга.
Практическая значимость: полученные навыки позволяют создавать профессиональный контент для
современных игровых движков.
Перспектива: работа в Blender доказала свою эффективность для реализации сложных творческих ITпроектов.