2.12M

proekttt

1.

ВЛИЯНИЕ ИСКУССТВЕННОГО
ИНТЕЛЛЕКТА НА МОЛОДЕЖЬ
Ренжиглова Алиса
Климова Виктория
Гаркуша Вероника
Новолоцкая Софья
Витер Мария
Гр. 8543К
Дисциплина: Основы проектной деятельности
Преподаватель: Валов Кирилл Дмитриевич

2.

ПРОБЛЕМАТИКА
Молодежь стала первым поколением, чье взросление
происходит в среде, тотально пронизанной искусственным
интеллектом. За внешним удобством инструментов скрываются
глубокие противоречия. Проблема влияния ИИ на молодежь сегодня
находится в эпицентре общественной дискуссии, поскольку
технологический
прогресс
опережает
способность
общества
адаптироваться к его последствиям.
Проблемы для целевой аудитории:
1. Когнитивная деградация
2. Эмоциональная изоляция
3. Искажение самооценки
4. Формирование зависимости

3.

АКТУАЛЬНОСТЬ
Актуальность проекта обусловлена необходимостью
срочного осмысления того, как ИИ трансформирует личность
молодого человека.
1. ИИ предлагает готовые решения, что приводит к атрофии
критического мышления, неспособности к анализу и
длительной концентрации.
2. Виртуальные «товарищи» заменяют живое общение,
формируя дефицит эмпатии и уход от реальности.
3. Алгоритмы транслируют недостижимые идеалы красоты и
успеха, вызывая тревожность, депрессию и зависимость от
одобрения.
4. Возникает риск потери самостоятельности — без подсказки
ИИ человек чувствует беспомощность даже в простых
вопросах.

4.

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА
До 1 мая 2026 года создать и распечатать практическое
руководство в виде буклета тиражом 5 экземпляров на 5 страниц
которое поможет подросткам и студентам не потерять способность
самостоятельно мыслить в эпоху доступности нейросетей, с
правилами использования ИИ (3 признака зависимости и 3 правила
умного использования) и раздать его студентам.

5.

ЗАДАЧИ ПРОЕКТА
1. Провести опрос среди студентов с целью выяснить, как часто они
используют нейросети для выполнения учебных заданий, доверяют ли
результатам без проверки и осознают ли риски потери навыков
самостоятельного мышления.
2. Изучить открытые источники (форумы, комментарии в
TikTok/Telegram, тематические сообщества), где молодежь обсуждает
нейросети или делится результатами их использования.
3. Создать итоговый продукт в виде буклета, который в доступной форме
объясняет разницу между осознанным использованием ИИ и
интеллектуальной зависимостью.

6.

ДРЕВО ЗАДАЧ
Создать практическое руководство в виде
буклета
Провести опрос среди
подростков и студентов
Изучить открытые
источники (форумы,
TikTok, Telegram)
Создать итоговый
продукт в виде буклета
Составить 5-7 вопросов и
оформить их в виде опроса
Найти 20 постов и 50
комментариев и
написать краткий отчет
Сделать макет буклета
в Canva
Запустить рассылку и
обработать результаты
Систематизировать
данные и
сформулировать выводы
Напечатать тираж и
распространить буклет

7.

ДИАГРАММА ГАНТА
Март

Задача
1.
Провести опрос
2.
Анализ открытых источников
3.
Систематизация данных и
написание краткого отчета
4.
Написание текста для буклета
5.
Сделать макет буклета
6.
Тиражирование и распространение
буклета
Апрель
20.03- 26.03- 01.04- 07.04- 13.04- 19.04- 25.0425.03 31.03 06.04 12.04 18.04 24.04 30.04

8.

SWOT- АНАЛИЗ
Сильные стороны
Слабые стороны
- понятная целевая аудитория
- практико-ориентированный продукт
- опора на реальные данные
- микротираж ( 5 Экземпляров)
- отсутствие пилотного тестирования
- нет механизма оценки достижения цели
Возможности
Угрозы
- при успешном пилоте можно выпустить
цифровую версию буклета
-партнерство с вузами
- интеграция с психологическими
центрами
-быстрое устаревание
-низкая заинтересованность студентами
- риск плагиата снижает уникальность

9.

ДОХОДЫ И РАСХОДЫ
Расходы (бюджет проекта):
Доходы (источники финансирования):
Печать буклетов (5 экз., 5 стр., цветная) -500 ₽
Средства учебного заведения (дисциплина «Основы
проектной деятельности») — 0 ₽
Дизайн / вёрстка –1 000 ₽
Личные средства участников проекта –1 500 ₽
Транспорт / раздача (по колледжу/вузу) - 0 ₽
Гранты / спонсоры (не предусмотрены) - 0 ₽
Итого расходов: ~500–1 500 ₽
Результат
Проект некоммерческий, окупается за счёт личного вклада
команды.
Бюджет минимален, цель - социальный эффект, а не прибыль.

10.

ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ ПАРТНЕРЫ ПРОЕКТА
1. Директор университета
Предоставляет площадку для проведения опроса среди студентов.
Разрешает распространение буклетов на территории вуза.
Оказывает информационную поддержку через внутренние каналы
коммуникации.
2. Преподаватель дисциплины Валов Кирилл Дмитриевич
Осуществляет научное руководство проектом.
Проверяет содержание буклета на достоверность и методическую
грамотность.
Помогает в организации опроса и анализе собранных данных.
3. Студенческий совет
Содействует раздаче готовых буклетов целевой аудитории.
Привлекает студентов к участию в опросе.
Может дать обратную связь для улучшения материалов проекта.

11.

ПЕРСПЕКТИВА ПРОЕКТА (1, 3, 5 лет)
1 год (к маю 2027)
Обратная связь и доработка: собрать анкеты от 150+ студентов, выявить наиболее острые темы (по шкале
зависимости, эффективности советов) и на основе этого выпустить второе, дополненное издание с новыми
кейсами.
Обучение: провести 5 очных мини-тренингов «Цифровая гигиена мышления» для групп первого курса; записать
3 коротких видеоурока (до 10 мин.) о признаках зависимости от ИИ и способах самопроверки.
Метрики успеха: снижение доли студентов, использующих ИИ без проверки, на 20% (по опросам); не менее
70% читателей буклета отметят его практическую пользу.
3 года (к маю 2029)
Партнёрства и мероприятия: объединить усилия с психологической службой и кафедрами
педагогики/психологии 2 вузов для проведения ежегодной Недели осознанного ИИ (лекции, дискуссионные
клубы, практикумы).
Цифровой след: создать чат-бот с ежедневными заданиями на развитие самостоятельности (например, «реши
задачу без ИИ», «проверь факт по 2 источникам») с напоминаниями и системой мотивации (баллы,
достижения).
Масштабирование методики: разработать и бесплатно распространить в 10 образовательных учреждений
комплект материалов для кураторов и тьюторов (сценарии кураторских часов, плакаты, чек-листы).
5 лет (к маю 2031)
Самостоятельный цифровой продукт: выпустить мобильное приложение «Мыслю сам» с трекером
использования ИИ (сколько раз за день обратился к нейросети, доля подтверждённых фактов, дни без
подсказок), курсом в мини-уроках и групповыми челленджами. Монетизация через грант (Фонд президентских
грантов) и минимальные пожертвования.
Влияние на образовательную политику: предложить методические рекомендации для региональных органов
управления образованием по включению темы «Цифровая депривация и ИИ-зависимость» в программу
воспитательной работы вузов и колледжей.
Научно-практическая база: по итогам 5-летнего исследования опубликовать 2 статьи в рецензируемых журналах
о влиянии ИИ на когнитивные способности молодёжи и представить результаты на всероссийской
конференции.
English     Русский Rules