Similar presentations:
5. Лекция по теме алгоритмы, программирование робота
1. АЛГОРИТМЫ. ПРОГРАММИРОВАНИЕ РОБОТА
Занятие №5.Практическая работа
АЛГОРИТМЫ.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ
РОБОТА
2.
2ТЕХНИКА
БЕЗОПАСНОСТИ!
3.
3РАБОТА С КОМПЬЮТЕРОМ
4.
4РАБОТА С НАБОРОМ
5.
ПОВТОРЕНИЕ6.
6ВОПРОС
Назовите 3
устройства ввода
Назовите
устройства вывода
7.
АЛГОРИТМ8.
8ЧТО ТАКОЕ АЛГОРИТМ
Алгоритм —
это определенная последовательность
действий, выполнение которых дает
заранее планируемый результат.
9.
СВОЙСТВА АЛГОРИТМА10.
10СВОЙСТВА АЛГОРИТМА
!
Дискретность
Завершенность
Определенность
Результативность
Универсальность
Доступность
11.
11СВОЙСТВА АЛГОРИТМА
!
Завершенность
Дискретность
Алгоритм должен прийти
к логическому завершению,
когда определенная цель
будет достигнута.
Достижение цели происходит
за счет последовательности
отдельных шагов (команд),
которые выполняются в строгой
последовательности —
одна за другой.
12.
12СВОЙСТВА АЛГОРИТМА
!
Определенность
Доступность
В алгоритме не могут
существовать противоречия,
разночтение данных и логические
ошибки. Все шаги (команды)
алгоритма должны быть
согласованы между собой.
Алгоритм может включать
в себя только те команды,
которые понятны исполнителю.
13.
13СВОЙСТВА АЛГОРИТМА
!
Результативность
Универсальность
Алгоритм должен привести
к какому-либо результату.
Алгоритм можно использовать
для решения аналогичных,
похожих задач с другими
исходными данными.
14.
БЛОК-СХЕМЫ15.
15ЧТО ТАКОЕ БЛОК-СХЕМЫ
Блок-схема —
это популярный вид графических моделей,
используемых для описания алгоритмов
или процессов. В таких схемах отдельные
этапы представлены в виде блоков разных форм,
которые соединены линиями, показывающими
направление последовательности действий.
16.
16ЭЛЕМЕНТЫ БЛОК-СХЕМЫ
Линия процесса
Начало-конец
Условие
Действие
Вход/выход данных
17.
17ПРИМЕР БЛОК-СХЕМЫ
Как вы думаете, что описывает
данная блок-схема?
18.
18ЗАДАНИЕ
Напишите блок-схему
для бытовой задачи,
например, вынести мусор,
заварить чай, помыть
посуду и т.д.
19.
СРЕДА РАЗРАБОТКИ20.
20ЧТО ТАКОЕ СРЕДА РАЗРАБОТКИ
Среда разработки —
это набор программных инструментов,
который разработчики используют
для создания программного обеспечения.
21.
R:ED CODE 322.
22ЧТО ТАКОЕ СРЕДА РАЗРАБОТКИ
Чтобы создавать программы для роботов,
мы будем использовать визуальную среду
для разработки — R:ED CODE 3.
23.
23СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ
R:ED CODE 3
R:ED CODE —
визуальная событийно-ориентированная среда
программирования, созданная для детей
и подростков. Программное обеспечение
содержит библиотеки функций, изображенных
в виде иконок, из которых перетаскиванием
мыши можно составлять блок-схемы и писать
простые или сложные программы.
24.
24ИНТЕРФЕЙС СРЕДЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ R:ED CODE 3
1
!
2
3
4
11
5
6
7
12
8
10
9
13
1. Выбор языка
2. Название проекта (сохраненного
файла)
3. Открытие | Загрузка | Сохранение
проекта
4. Переход в личный кабинет |
Информация о версиях ПО и ОС
5. Компиляция и загрузка прошивки
в контроллер | Открытие и закрытие
окна консоли | Программная
перезагрузка контроллера
6. Выбор порта для работы
14 с контроллером
7. Меню выбора группы блоков
8. Выбранные блоки для создания кода
9. Поле для создания кода из блоков
10. Поиск кода на поле |
Масштабирование поля |
Корзина с удаленными блоками
11. Выбор режима программирования
блоками или вручную на языке C/С++
12. Поле создания текстового кода
13. Окно консоли
14. Запуск консоли | Очистка консоли
25.
25ГРУППЫ БЛОКОВ ДЛЯ СОЗДАНИЯ КОДА В R:ED CODE 3
!
— Группа блоков для создания основы кода, добавления условий, циклов, задержек и т.д.
— Группа блоков для создания операторов и взаимодействия с ними.
— Группа блоков для работы с текстом.
— Группа блоков для создания переменных и взаимодействия с ними.
— Группа блоков для создания функций и взаимодействия с ними.
— Группа блоков создания алгоритмов для работы с исполнителями.
— Группа блоков создания алгоритмов для работы с устройством R:ED X Display v1.0.
— Группа блоков создания алгоритмов для работы с датчиками.
— Группа блоков для взаимодействия с консолью.
— Группа блоков создания алгоритмов для работы с устройством R:ED X Wireless module v1.0.
26.
26ГРУППА БЛОКОВ «УПРАВЛЕНИЕ»
!
Запускает
алгоритм действий
при инициализации
контроллера
Главный цикл
программы
Настраиваемая
задержка
выполнения
программы
Цикл с настраиваемым
количеством
повторений
Условие
Бесконечный цикл
с условием выхода
Условие
Прерывание или
повторение цикла
Бесконечный цикл
27.
27ГРУППА БЛОКОВ «ИСПОЛНИТЕЛИ»
!
Блок остановки
моторов
Блок для работы с мотором
Блок для работы с энкодером
Блок для работы с RGB-светодиодом
Блок для работы с зуммером
Блок для работы с сервомотором
28.
28ФИЗМИНУТКА
29.
29РАЗОМНЕМ НАШИ ГЛАЗА
30.
30ПРАВИЛА РАБОТЫ С НАБОРОМ
ПРАВИЛО 1
На столе не должно быть ничего лишнего, особенно еды и воды.
ПРАВИЛО 2
Модель нужно держать на столе, а не на весу.
ПРАВИЛО 3
Ни в коем случае нельзя допускать попадание деталей в рот.
ПРАВИЛО 4
Важно собирать все по инструкции.
31.
ПРИСТУПАЕМ К СБОРКЕ32. МОДЕЛЬ «МИКСЕР»
32МОДЕЛЬ
«МИКСЕР»
33.
33СХЕМА ПОДКЛЮЧЕНИЯ МОТОРА
34.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ35.
35ЧТО ДОЛЖЕН ДЕЛАТЬ РОБОТ?
После включения контроллера, мотор, подключенный к порту М1, должен
включиться и начать вращение по часовой стрелке со скоростью 1000 у.е.
36.
36БЛОК-СХЕМА ДЛЯ ПРОГРАММЫ
37.
37ПРИМЕР КОДА
Соберем программу с циклом.
Для этого используем блок «Цикл». Переместите его из «Меню блоков»
в «Рабочее поле».
38.
38ПРИМЕР КОДА
Запустим мотор.
Для этого используем блок «Мотор». Переместите его из «Меню блоков»
в «Рабочее поле ». Этот блок запускает мотор, подключенный к пину М1
вращаться против часовой стрелки.
39.
39ПРИМЕР КОДА
Соединим два блока, которые мы изучили.
После этого вместе с наставником загрузите программы в контроллер.
40.
КАК ЗАГРУЗИТЬ ПРОГРАММУ?41.
41Напишите программу, а затем подключите контроллер к компьютеру
42.
42Выберете порт, в который подключен контроллер
43.
43Нажмите на кнопку компиляции
и прошивки кода в контроллер
44.
44Дождитесь завершения загрузки кода в контроллер