129.43K

13

1.

Дисциплина
«Дизайн-мышление»
«Тестирование и обратная связь»

2.

Введение
Часто в обычной жизни слово «тест» ассоциируется с
проверкой знаний: экзамен, контрольная работа. В дизайнмышлении всё наоборот. Тестирование — это не проверка
вас или вашей идеи на прочность. Это возможность узнать
что-то новое и сделать ваш продукт по-настоящему крутым.

3.

Что такое тестирование в дизайнмышлении?
Тестирование — это этап, на котором мы показываем наши
прототипы реальным пользователям, наблюдаем за тем, как они с
ними взаимодействуют, и собираем обратную связь.
Главная цель тестирования — получить ответы на три
вопроса:
1.Понял ли пользователь продукт? (Соответствует ли наша
ментальная модель тому, как мыслит пользователь).
2.Может ли пользователь им пользоваться? (Не возникают ли
физические или логические барьеры).
3.Хочет ли пользователь им пользоваться? (Решает ли это его
реальную проблему? Есть ли ценность?).

4.

Почему тестирование — это
отдельный этап, а не просто
"проверка в конце"?
Схема цикла:
Идея -> Прототип (бумажный) -> Тест с пользователем ->
Новые инсайты -> Уточненная идея -> Новый прототип
(более точный) -> Новый тест -> И так далее, пока продукт не
начнет работать идеально.
Каждый тест дает нам пищу для размышлений и возвращает
нас на предыдущие этапы, чтобы улучшить решение.
Тестирование — это двигатель итераций.

5.

Что мы тестируем? (Объекты
тестирования)
Важно понимать, что тестировать можно не только готовый цифровой продукт. На разных
стадиях объектами тестирования выступают:
1. Бумажные прототипы: (О чем мы говорили на прошлой лекции). Тестируем общую логику,
навигацию, названия пунктов меню. Проверяем, понимает ли пользователь, куда ему
нажимать, чтобы сделать заказ.
2. Макеты в Figma/Photoshop (статичные): Тестируем визуальную иерархию. Куда падает
взгляд в первую очередь? Видна ли главная кнопка? Читабелен ли текст на фоне?
3. Кликабельные прототипы: Тестируем сценарии и переходы. Понятно ли, как вернуться
назад? Не теряется ли пользователь в процессе оформления заказа?
4. Существующие продукты конкурентов: Да, это тоже метод! Дайте пользователю сайт
конкурента и попросите выполнить задачу. Что у конкурента сделано удобно? Что бесит? Это
даст вам гипотезы для вашего продукта.
5. Отдельные визуальные элементы: Логотипы, иконки, шрифты, цветовые схемы.
(Например: покажите человеку 3 варианта логотипа и спросите, с какими ассоциациями у
него это связано).

6.

Как проводить тестирование?
(Методология и правила)
Правило 1: Забудьте про слово
"Нравится".
Правило 2: Не защищайтесь!
• Вопросы «Вам нравится?»,
«Красиво?» — это вопросы про
вкус, они бесполезны. Нужны
вопросы про действие и понимание.
• Правильно: «Что, по-вашему,
произойдет, если я нажму на эту
красную кнопку?»
• Правильно: «Как бы вы начали
искать информацию о доставке?
Покажите пальцем, куда вы
нажмете в первую очередь».
• Самое сложное для дизайнера —
промолчать, когда пользователь
говорит «этот раздел вообще не
нужен» или «кнопка какая-то
странная». У вас сразу возникнет
желание объяснить, почему вы
сделали именно так. Не делайте
этого! Если пользователь не понял
— это ваша ошибка, а не его
глупость. Просто спросите:
«Расскажите подробнее, почему вы
так думаете?».

7.

Как проводить тестирование?
(Методология и правила)
Правило 3: Наблюдайте за
руками.
Правило 4: Задача, а не
сценарий.
• Слова часто врут. Люди могут
говорить «Да, всё понятно», но при
этом судорожно водить мышкой по
экрану и не попадать на нужную
ссылку. Ваша задача — смотреть на
действия:
• Куда он кликает?
• Где он замирает и задумывается?
(Это точка боли).
• Что он пытается сделать, но не
может?
• Не говорите пользователю: «Сейчас
вы нажмете на баннер, потом
введете логин и пароль». Дайте
ему реалистичную задачу и
посмотрите, справится ли он.
• Плохо: «Нажми на кнопку "Войти"».
• Хорошо: «Представьте, что вы
хотите заказать пиццу на дом. У вас
уже есть аккаунт на нашем сайте.
Сделайте заказ».

8.

Как проводить тестирование?
(Методология и правила)
Правило 5: Пять пользователей.
• Исследования (например, Якоба Нильсена) показывают, что
основные проблемы обнаруживаются уже после
тестирования на 5 пользователях. Дальше вы будете видеть
одно и то же. Лучше провести 3 итерации тестов с 5 новыми
пользователями, чем один раз с 15.

9.

Обратная связь: как ее собирать и
интерпретировать
Типы обратной связи:
1.Мнение («Мне не нравится синий цвет»). Это субъективно. Важно понять,
ЧТО стоит за этим мнением. Почему не нравится? Ассоциации? Плохо
читается? Этот цвет мешает?
2.Наблюдение («Я пытался нажать на картинку, но она не нажималась»). Это
факт. Это «золото». Пользователь ожидал одного, а получил другое. Значит,
наша ментальная модель (картинка кликабельна) не совпала с реальностью
(картинка не кликабельна).
3.Предложение («А давайте сделаете тут выпадающий список?»). С этим
нужно быть осторожным. Пользователи — гениальные "крикуны" проблем, но
ужасные "дизайнеры" решений. Если пользователь просит выпадающий список,
возможно, у него проблема с навигацией, но решение в виде списка — не факт,
что верное. Ищите проблему за предложением.

10.

Обратная связь: как ее собирать и
интерпретировать
Как собирать:
• Протокол «Думай вслух». Попросите пользователя комментировать все
свои действия и мысли во время выполнения задачи. «Сейчас я смотрю
на шапку сайта, ищу корзину... Не вижу, попробую прокрутить вниз... А,
вот она!». Это бесценный источник данных.
• Запись (аудио/видео). Обязательно записывайте тесты. В процессе вы
можете что-то упустить, а на пересмотре заметите важные детали.
• Бланки наблюдений. Можно заранее подготовить список: «Нашел ли
кнопку?», «Сколько времени потратил?», «Были ли ошибки?».

11.

Анализ результатов: от хаоса к
действиям
• После тестирования у вас будет куча записей, заметок и
противоречивых ощущений. Что с этим делать?
1.Систематизируйте. Выпишите все наблюдения на
стикеры.
2.Ищите паттерны. Если 4 из 5 пользователей не заметили
кнопку «Оформить заказ» — это не случайность,
это проблема. Если один не заметил — возможно, он
просто отвлекся.

12.

Анализ результатов: от хаоса к
действиям
3.Приоритизируйте. Что будем исправлять в первую
очередь?
1. Критическое: То, что не дает выполнить задачу (сломанная
навигация).
2. Серьезное: То, что сильно замедляет или раздражает.
3. Косметическое: То, что можно поправить, если будет время.
4.Формулируйте гипотезы для следующей итерации. Не
просто «исправить кнопку», а «сделать кнопку крупнее и
контрастнее, потому что пользователи её не видят». Это
будет ваша новая идея, для которой вы сделаете новый
прототип и снова протестируете его.

13.

Психология тестирования для
дизайнера
• Вы — не ваш проект. Критика прототипа — это не критика
вас как личности или профессионала. Это критика текущей
гипотезы.
• Пользователь всегда прав (в своих действиях). Если он
ошибается, значит, вы его запутали. Не пытайтесь
переучить пользователя, переделайте интерфейс.
• Эго — враг дизайна. Самые лучшие решения рождаются,
когда мы готовы отказаться от своей любимой идеи, если
тесты показывают, что она не работает.

14.

Заключение и ключевые тезисы
1.Тестирование — это не экзамен для вашей идеи, а
исследование поведения пользователя.
2.Мы тестируем не красоту, а понятность, удобство и ценность.
3.Наблюдаем за действиями, а не слушаем слова.
4.Ищем паттерны (повторяющиеся ошибки), а не единичные
мнения.
5.Обратная связь нужна, чтобы сделать следующий прототип
лучше.
6.Относитесь к критике как к подарку — она экономит вам кучу
времени и денег в будущем.

15.

Вопросы для обсуждения
1.Почему нельзя спрашивать пользователя «Вам
нравится?»?
2.Что важнее: что пользователь сказал или что он сделал?
Почему?
3.Как бы вы отреагировали, если бы пользователь
раскритиковал макет, над которым вы просидели всю ночь?
4.Зачем тестировать на 5 человеках, если можно
протестировать на 50 и получить больше данных?
English     Русский Rules