Компьютерные игры и киберспорт
Вывод
Компьютерные игры лежат в основе такого современного социального явления как киберспорт.
Экономические и юридические аспекты развития компьютерных игр и киберспорта
киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта
Киберспорт в россии
Аудитория киберспорта
Сегодня многие компьютерные игры претендуют на звание произведений искусства. Актуально зафиксировать эстетическое измерение
4.32M
Category: culturologyculturology

Компьютерные игры и киберспорт как феномен современной культуры

1. Компьютерные игры и киберспорт

КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ
Автор: Стефан Бобровский
01

2.

Сегодня многие компьютерные игры
претендуют на звание произведений
искусства.
Компьютерные игры связанны с
гибридизацией художественных и технологических объектов.
виртуальная реальность, с одной стороны, является формой восприятия; с
другой – конструирования
Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и
обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в
США отдельным видом искусства
02

3.

Компьютерные игры лежат в основе такого
современного социального явления как киберспорт.
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов
современного спорта. Уже сегодня число его поклонников
во всем мире не уступает количеству любителей наиболее
популярных видов традиционных спортивных соревнований.
В настоящее время предпринимаются меры по включению
компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
Основную массу от всех людей, из которых в совокупности
состоит киберспорт, составляют именно игроки. С игроков
в киберспорте все и начинается. Игрок для киберспорта
важней, чем простой зритель.
Киберспорт прошел этап становления, и представляет сегодня
интенсивно развивающееся социально-культурное явление.
03

4.

Киберспорт в России
Произошла глобализация рынка компьютерных игр. В 2015 г.
Россия занимала 12 место на рынке компьютерных игр.
Коммуникация в киберспорте сосредоточена в области игр,
с одной стороны происходит творческое развитие
виртуальной и предметной реальности, с другой стороны
увлечение игрой может превратиться в игроманию.
Спортивные соревнования киберспортсменов России
основаны на западных образцах, но складывается
собственный календарь, растет рейтинг российских
спортсменов и команд.
04

5.

Киберспорт — один из самых динамично
растущих видов современного спорта
Согласно реестру, киберспорт включает в себя 4 основные дисциплины
(MOBA) — многопользовательская онлайновая боевая арена. Это командные онлайн поединки, где каждый участник
команды управляет одним персонажем из общего списка доступных в игре героев, имеющих индивидуальные
особенности. Конечная цель каждой команды — пробиться и уничтожить главное здание противоположной
команды. Dota 2 и League of Legends являются самыми массовыми и популярными представителями данной
категории игр.
Соревновательные головоломки. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила соревновательных головоломок» цель игры —
превзойти соперника в выполнении условий головоломки в условиях ограниченного времени.
Стратегия в реальном времени. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила стратегии реального времени» целью игры
является уничтожение игровых единиц оппонента. Самыми яркими представителями данной категории игр являются Star
Craft 2, Warcraft III. Игроки развиваются (строят базы, добывают ресурсы, развивают свою армию) и ликвидируют оппонента
Технический симулятор. Симуляторы — «имитаторы», механические или компьютерные, «имитирующие» управление каким
-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общих правил технических
симуляторов» целью игры является достижение победы в соответствии с условиями технической спецификации и
получения навыка управления техническими объектами. Суть данной категории игр сводится к управлению мирной и
боевой виртуальной техникой
05

6.

Экономические и юридические
аспекты развития компьютерных
игр и киберспорта
За 2020 год объем рынка видеоигр составил более 175
млрд. долларов а оборот киберспортивного рынка
составил без малого 1.1 млрд. долларов.
За мировыми финалами лидирующих дисциплин
следят сотни тысяч и миллионы зрителей, особенно
на крупных премиум-ивентах, таких как WCS, The
International и других. Поэтому крупнейшие компании,
так или иначе связанные с игровой индустрией,
борются за рекламные места на ведущих турнирах.
Все это привлекает дополнительные инвестиции.
Также в киберспорте интенсивно развивается
букмекерское направление.
06

7.

Прошедший год наглядно показал, насколько большие
организации заинтересовались киберспортом. Например,
финский гигант Modern Times Group приобрел две
крупнейшие киберспортивные организации в Европе: ESL и
DreamHack. Общая сумма сделки составила более 100 млн.
долларов (78 млн. за ESL и 28 млн. за DreamHack). Не
осталась без внимания и СНГ - сцена: USM Holdings Алишера
Усманова инвестировали в российскую организацию
Virtus.pro 100 млн. долларов
07

8.

Аудитория киберспорта
В первом полугодии 2022 глобальная киберспортивная аудитория выросла на 8,7% в
годовом исчислении по сравнению с 2021 и достигла 532 млн.
Киберспортивные фанаты во многом похожи на болельщиков в классических видах спорта:
у 76% зрителей имеется любимая команда, а у 69% зрителей есть любимый игрок, за
которым они наблюдают повсюду
08

9.

Аудитория киберспорт в России
Игровая активность
Киберспорт
69%
Играют в игры на каком-либо устройстве
хотя бы изредка
Мужчины
59%
Женщины
41%
55%
10%
Играют в игры регулярно
более раза в неделю
Активны в теме киберспорта
Мужчины 76%,женщины 26%
33%
12%
12%
18-24
21%
25-34
Наблюдает за киберспортом,
но не делает ставки
4%
Делают ставки на киберспорт
2%
Участвуют в киберспортивных
турнирах
Возраст: 12-64 года
Возраст: 12-64 года
12-17
09
5%
22
%
35-44
12
%
45-65
12-17
21%
18-24
29
%
25-34
19
%
35-44
17
%
45-65

10.

Стриминговые сервисы в России
Стриминги
Лидер
Twitch
TROVO
559600
Зрителей
в месяц
Декстоп: 2 840 000, смартфон: 3 255 000
Третье место
WASD
545000
Декстоп: 366 000, смартфон: 182 000
10
Второе место
Зрителей
в месяц
830000
Зрителей
в месяц
Декстоп: 483 000, смартфон: 338 000
19 000 000
Смотрят прямые
трансляции
2 000 000
Проводят прямые
трансляции

11.

Популярные дисциплины и игры в России
Игры
Twitch
100
1.
CS:GO
2.
Dota 2
3.
Minecraft
4.
Apex Legends
5.
Valorant
200
300
1. Worls of Tanks
2. Legue of Legends
3. Dota 2
4. EFTarkow
5. Gta 5
WASD
11
1.
CS:GO
2.
V RISING
3.
Valorant
4.
World of Thanks
5.
Eden Ring
Trovo

12.

Компьютерные игры лежат в основе такого
современного социального явления как
киберспорт.
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного
спорта.
В настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного
спорта в программу Олимпийских игр.
Основную массу от всех людей, из которых в совокупности состоит
киберспорт, составляют именно игроки.
Эти люди понимают, что они могут использовать свой игровой опыт для
заработка денег себе на жизнь и для достижения своих целей
Киберспорт прошел этап становления, и представляет сегодня интенсивно
развивающееся социально-культурное явление.

13.

Вывод
Одной из отличительных особенностей современного
общества является возвышение «экономики услуг.
Формируется рынок компьютерных игр, и он начинает
рассматриваться как важный ресурс экономики .Получает
развитие разнообразная индустрия культурных услуг со
своими рыночными механизмам и регулирования.
Киберспорт прошел этап становления, и представляет
сегодня интенсивно развивающееся социальнокультурное явление.
В 2015 г. Россия занимала 12 место на рынке
компьютерных игр. В перспективе доля России на этом
рынке будет только расширятся. Экономическая
составляющая служит развитию киберспорта. Киберспорт
России регулируется рядом федеральных законов,
законодательная база данной сферы деятельности
требует доработок и усиления

14. Вывод

• Одной из отличительных особенностей современного общества является
возвышение «экономики услуг» над «экономикой производства товаров»,
экономика услуг охватывает и виртуальную сферу. Формируется рынок
компьютерных игр, и он начинает рассматриваться как важный ресурс экономики –
один из приоритетов стратегического развития современного общества.
Разрабатываются управленческие технологии непосредственно для организации
киберспорта, которые позволяют извлекать экономическую выгоду от
использования культурных продуктов. Получает развитие разнообразная индустрия
культурных услуг со своими рыночными механизмам и регулирования.
• Киберспорт прошел этап становления, и представляет сегодня интенсивно
развивающееся социально-культурное явление.
• Произошла глобализация рынка компьютерных игр. В 2015 г. Россия занимала 12
место на рынке компьютерных игр. В перспективе доля России на этом рынке будет
только расширятся. Экономическая составляющая служит развитию киберспорта.
Киберспорт России регулируется рядом федеральных законов, законодательная
база данной сферы деятельности требует доработок и усиления

15. Компьютерные игры лежат в основе такого современного социального явления как киберспорт.

• Киберспорт — один из самых динамично растущих видов
современного спорта.
• В настоящее время предпринимаются меры по включению
компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
• Основную массу от всех людей, из которых в совокупности состоит
киберспорт, составляют именно игроки.
• Эти люди понимают, что они могут использовать свой игровой опыт
для заработка денег себе на жизнь и для достижения своих целей
• Киберспорт прошел этап становления, и представляет сегодня
интенсивно развивающееся социально-культурное явление.

16.

• Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на
общество, что в информационных технологиях отмечена
устойчивая тенденция к геймификации для неигрового
прикладного программного обеспечения. Четкая классификация
затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к какомнибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как
смешение существующих жанров, так и не относиться ни к
одному из них.

17. Экономические и юридические аспекты развития компьютерных игр и киберспорта

• За 2020 год объем рынка видеоигр составил более 175 млрд.
долларов а оборот киберспортивного рынка составил без малого
1.1 млрд. долларов.
• За мировыми финалами лидирующих дисциплин следят сотни
тысяч и миллионы зрителей, особенно на крупных премиумивентах, таких как WCS, The International и других. Поэтому
крупнейшие компании, так или иначе связанные с игровой
индустрией, борются за рекламные места на ведущих турнирах.
Все это привлекает дополнительные инвестиции
• Также в киберспорте интенсивно развивается букмекерское
направление.

18.

Стриминговые сервисы в России

19. киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта

• Согласно реестру, киберспорт включает в себя 4 основные дисциплины
1. MOBA) — многопользовательская онлайновая боевая арена. Это командные онлайн поединки, где
каждый участник команды управляет одним персонажем из общего списка доступных в игре
героев, имеющих индивидуальные особенности. Конечная цель каждой команды — пробиться и
уничтожить главное здание противоположной команды. Dota 2 и League of Legends являются
самыми массовыми и популярными представителями данной категории игр.
2. Соревновательные головоломки. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила соревновательных
головоломок» цель игры — превзойти соперника в выполнении условий головоломки в условиях
ограниченного времени.
3. Стратегия в реальном времени. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила стратегии реального
времени» целью игры является уничтожение игровых единиц оппонента. Самыми яркими
представителями данной категории игр являются Star Craft 2, Warcraft III. Игроки развиваются
(строят базы, добывают ресурсы, развивают свою армию) и ликвидируют оппонента.
4. Технический симулятор. Симуляторы — «имитаторы», механические или компьютерные,
«имитирующие» управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.
Согласно п. 3.1 раздела IV «Общих правил технических симуляторов» целью игры является
достижение победы в соответствии с условиями технической спецификации и получения навыка
управления техническими объектами. Суть данной категории игр сводится к управлению мирной и
боевой виртуальной техникой

20. Киберспорт в россии

• Произошла глобализация рынка компьютерных игр. В 2015 г. Россия
занимала 12 место на рынке компьютерных игр. В перспективе доля
России на этом рынке будет только расширятся. Экономическая
составляющая служит развитию киберспорта. Киберспорт России
регулируется рядом федеральных законов, законодательная база
данной сферы деятельности требует доработок и усиления.
• Коммуникация в киберспорте сосредоточена в области игр, с одной
стороны происходит творческое развитие виртуальной и предметной
реальности, с другой стороны увлечение игрой может превратиться в
игроманию.
• Спортивные соревнования киберспортсменов России основаны на
западных образцах, но складывается собственный календарь, растет
рейтинг российских спортсменов и команд.

21.

Популярные дисциплины и игры в России
200
1.
CS:GO
2.
V RISING
3.
Valorant
4.
World of Thanks
5.
Eden Ring

22. Аудитория киберспорта

• В первом полугодии 2022 глобальная
киберспортивная аудитория выросла на 8,7% в годовом исчислении по
сравнению с 2021 и достигла 532 млн.
• Киберспортивные фанаты во многом похожи на болельщиков в
классических видах спорта: у 76% зрителей имеется любимая команда, а у
69% зрителей есть любимый игрок, за которым они наблюдают повсюду

23.

• Прошедший год наглядно показал, насколько большие
организации заинтересовались киберспортом. Например,
финский гигант Modern Times Group приобрел две крупнейшие
киберспортивные организации в Европе: ESL и DreamHack. Общая
сумма сделки составила более 100 млн. долларов (78 млн. за ESL
и 28 млн. за DreamHack). Не осталась без внимания и СНГ - сцена:
USM Holdings Алишера Усманова инвестировали в российскую
организацию Virtus.pro 100 млн. долларов

24.

Аудитория киберспорта в России

25. Сегодня многие компьютерные игры претендуют на звание произведений искусства. Актуально зафиксировать эстетическое измерение

современных компьютерных игр, их художественный
аспект.
• Компьютерные игры связанны с гибридизацией художественных и технологических объектов.
Наравне с компьютерной графикой и веб-дизайном, данные игры являются технохудожественными гибридами, в которых технологическая основа служит не только
инструментом создания художественного продукта, но включена в художественное
содержание и эстетические свойства произведения»
• виртуальная реальность, с одной стороны, является формой восприятия; с другой –
конструирования, причем эта способность оказывается культурно-детерминированной,
наполненной узнаваемыми образами той иной культурной традиции (например,
средневековый антураж фэнтезийных компьютерных игр или недалекое будущее в стиле
киберпанк).
• Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные
случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным
видом искусства
English     Русский Rules