Similar presentations:
blener
1.
Blender основыЗанятие 1
2.
UI программыОсновной интерфейс программы:
3D Viewport - главная сцена, где происходит весь процесс создания
моделей
Outliner - дерево объектов сцены
Properties - окно параметров
Timeline - временная шкала (для работы с анимацией)
3.
4.
Помимо основных видимых элементов, мытакже можем:
5.
Изменить рабочее пространство6.
Создать и удалить новое окно (навести курсорна любой угол сцены и потянуть лкм в нужную
сторону)
Для удаления окна, также схватить за угол используемое окно и
потянуть на открытое
7.
8.
Сменить редактор (3D Viewport, Shader Editor, UVEditor и др)
9.
Навигация по сценеПри работе с 3D пространством, мы всегда
взаимодействуем с тремя важными
аспектами:
• Трехмерная система координат XYZ
• Ортогональный вид vs перспектива
• Понятие pivot point (опорная точка)
Трехмерная система координат XYZ
• Определяет расположение объектов на 3D
сцене, а также позволяет переключаться на
ортогональный вид с определенной
стороны (с помощью gizmo, верхний
правый угол)
10.
Ортогональный вид vs ПерспективаВид от перспективы - вид, который имитирует, как объект
воспринимается глазом человека, создавая эффект глубины и
объема на плоскости (стандартный вид в Blender)
11.
Ортогональный вид - способ представления трехмерного объектана двухмерной плоскости, при котором линии проекции
перпендикулярны плоскости
12.
Способы отображения объектов можно изменять, нажав на иконкусмены текущего вида (или Numpad 5):
13.
Понятие pivot point (опорная точка)Представлена в виде оранжевой точки в центре каждого объекта,
является центром трансформации, вокруг которого происходят его
перемещение, вращение и масштабирование
14.
При смещении данной точки, объект также продолжит менять своеположение относительно нее
15.
Базовая навигация по сцене:СКМ (средняя кнопка мыши или колесико) - вращение по сцене
Shift + СКМ - перемещение по сцене
Scroll - приближение/отдаление
Numpad (цифровая клавиатура справа): 1, 3, 7, 9 - ортогональные виды
1 - вид спереди
3- вид сбоку
7 - вид сверху
9 - вид снизу
Numpad 0 - вид от камеры (об этом позже)
Numpad . (точка) - фокус на выбранном объекте (помогает исправить сломанный фокус,
когда приближение или вращение очень медленные или не работают вообще)
16.
Работа с примитивамиКаждый базовый объект на сцене (куб, сфера, конус и тд)
представляют собой примитив
В ходе создания моделей, нам придется всячески с ними
взаимодействовать (выделять, сдвигать, вращать и тд)
17.
Инструменты выделения:ЛКМ по объекту (левая кнопка мыши) - выбор объекта
Shift + ЛКМ - множественное выделение
A - выделить все
Alt + A - снять выделение
B - box select (прямоугольное выделение)
C - circle select (круговое выделение)
Последние два способа отлично показывают себя при работе в
edit mode (о нем позже)
18.
Базовое взаимодействие с объектами:Все базовые операции представлены на панели
слева от сцены, также практически каждой из них
соответствует свое сочетание клавиш (панель
можно открыть и закрыть клавишей T)
Перемещение
Вращение
Размер
Комплекс
19.
ПеремещениеПозволяет передвинуть объект по любой
из 3-х осей координат, а также в общем
3D пространстве
G (Grab) - перемещение объекта (схватить
объект)
G + X/Y/Z - перемещение по оси
G + Shift + X/Y/Z - перемещение в
плоскости (исключая выбранную ось)
20.
ВращениеПозволяет повернуть объект по любой из
3-х осей координат, в общем 3D
пространстве, а также относительно
плоскости текущего вида
R (Rotate) - вращение объекта
относительно плоскости текущего вида
R + X/Y/Z - вращение по оси
R + R - свободное вращение
21.
РазмерПозволяет изменить размер объекта по
любой из 3-х осей координат, а также в
общем 3D пространстве
S (Scale) - изменить размер всего объекта
S + X/Y/Z - масштабирование по оси
S + Shift + Z - изменение размера в
плоскости (исключая выбранную ось)
22.
КомплексВключает в себя все инструменты взаимодействия с объектом
(перемещение, вращение, размер)
23.
Добавление объектов на сценуЧтобы добавить объект
на сцену необходимо
зайти в окно добавления
объектов на сцену (Mesh
- меню примитивов),
также работает через
Shift + A:
24.
Мини задание:Добавить на сцену все виды примитивов, оценить оценить разные
формы и геометрию
(не забывайте, объекты создаются на месте 3D курсора, после
создания следует их перемещать)
25.
3D курсор представляет из себя небольшойприцел по центру сцены
Перемещать его можно с помощью Shift + ПКМ
(также Shift + S для детального позиционирования)
Если вы утащили его и желаете вернуть в центр
сцены, можно использовать Shift + C
Дополнительные сочетания для удобного старта
работы:
2. X - меню удаления объекта
3. Ctrl + Z - отмена действия (по умолчанию до 32 раз)
4. Shift + R - повтор действия
5. Shift + D - создать копию объекта (сразу схватит для
перемещения)
26.
Совместная практика, первая модельВ качестве первой модели, соберем простенький стол на ножках
Создаем куб
Уменьшаем его по оси Z (S + Z)
Растягиваем вдоль плоской оси (на скрине ось X, S + X)
Столешница готова
27.
Создаем новый куб, выставялем его у угла стола(не обязательно ставить впритык)
Копируем на все 4 угла
Выделяем один, далее
Shift + D + X и ставим в
другой угол
Выделяем оба куба,
далее Shift + D + Y и
ставим с другой
стороны
28.
На общем виде кубы все еще мелкие29.
Растягиваем их с помощью S + Z30.
Можно слегка утопить ножку в столешницу (главное не оставлятьпустое пространство между объектами)
31.
Первая модель завершена32.
Самостоятельная практикаДоделать модель, добавив стулья
Если стулья были слишом простыми,
можно добавить компьютер
software