Similar presentations:
Спутанные Локации
1. СПУТАННЫЕ ЛОКАЦИИ
И ПОЧЕМУ ОНИ НУЖНЫ НАМ В V1.02. ПРИНЦИП РАБОТЫ
Игрок перемещается по картамплощадью в один квадрат (без учёта
окантовки), где при выходе через
телепорт попадает на соседнюю
случайную карту того же плана и так
далее. Система считывает его
последние 10 движений маршрута (на
развилках), а также определяет
координаты. Каждая следующая карта
выбирается случайно, на ней
случайным образом появляются или не
появляются случайные мобы, объекты
декора и, иногда, NPC или ресурсы.
Во всяком случае так будет работать
стартовый билд для V1.0.
Более детальное описание системы
ищите в Obsidian во вкладе
«Концепция: СПУТАННЫЕ ЛОКАЦИИ».
3. ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ СОЗДАНИЕ СПУТАННЫХ ЛОКАЦИЙ?
Сделать системуСделать карты с маршрутом
Проложить дороги
ПОЛОВИНА ВСЕЙ
Настроить порталы
РАБОТЫ !
Добавить рельеф и ресурсы
Добавить случайный спаун мобов событием
Аналогично для ресурсов
Перемещение группой, следование за
лидером
Вариативные объекты декора
Тайные карты (10шт.)
Элементарные дейлики (~6шт.)
Уникальные не сюжетные квесты (6шт.)
ЭЛЕМЕНТАРН
О
СДЕЛАЕТ ИИ
САМАЯ СЛОЖНАЯ
ЧАСТЬ
ЛЕГКО
ПРОЩЕ СДЕЛАТЬ, ЧЕМ ОБЫЧНЫЕ
КВЕСТЫ
4. ЧТО НАМ ДАДУТ СПУТАННЫЕ ЛОКАЦИИ?
I. ИССЛЕДОВАНИЕ И ВОВЛЕЧЁННОСТЬИсследование, поиски и экспедиции на край света. На старте мы спрячем 10 секретных локаций с
неочевидными координатами или маршрутами, после чего будем давать для некоторых из них
подсказки: часть в игре, а часть в сообществе или клипах. Какие-то оставим совершенно
секретными, и игроки узнают только про факт их существования. Это раскачает аудиторию и
создаст движ. Как когда они искали тайный квест, но теперь ещё большую роль будет играть
кооперация, чтобы прочёсывать максимальную площадь.
Этим же мы сможем привлечь больше игроков, ведь всем будет хотеться стать первооткрывателем
чего-либо. Мотивировать и рассказывать мы сможем через клипы.
II. ЗАНЯТЬ ИГРОКОВ НА ВРЕМЯ РАЗРАБОТКИ ОБНОВ
Спутанные локации – крайне простой способ дать игрокам задачу, с которой они просидят
достаточно долго, выигрывая нам время до этапа, когда игроки начнут негодовать «где же обнова?!».
Создать секретную локацию – плёвое дело, а найти её – целая задача для игроков. Добавляя
маленькие головоломки по типу необходимости снаряжения какого-либо предмета мы сможем
ещё сильнее усложнить процесс поисков. Но не сильно.
И мы сможем быстро и без особых затрат повторять это в любой момент, когда нам нужно
выиграть время или расшевелить аудиторию. По сути палочка-выручалочка в вопросе работы с
аудиторией в период затяжной разработки.
5. ЧТО НАМ ДАДУТ СПУТАННЫЕ ЛОКАЦИИ?
III. ПРОСТЕЙШИЕ ДЕЙЛИКИНа старте мы делаем 6 элементарных квестов убей-подай-принеси, запихиваем их в NPC у входа,
ставим условие выполнения внутри Спутанных Локаций и систему выдачи случайного квеста из
списка шести раз в сутки. Можно и два квеста в сутки, тут мы вольны сами выбирать. В дальнейшем
ассортимент из 6 квестов можно будет увеличить. Шесть – минимальное количество, но создание
таких квестов очень простое, тк не требует ни сложных диалогов, ни особо сюжета, ни навыков
владения редактором выше уровня амёбы.
IV. ПРОСЫТЕ УНИКАЛЬНЫЕ КВЕСТЫ
Спутанные локации – принципиально новое поле для действий. Только здесь могут существовать
такие форматы квестов как: «Поиск пропавших», «Выследить и убить», «Сопровождение», «Доставка
письма», «Гонка», и это только самые простые, которые геймплейно интересные, а при интеграции
требуют чуть ли не меньше, чем обычные наши сюжетные квесты.
Заметьте: это именно форматы, а не одиночные квесты. Они настолько же легко и органично
повторяемы, как и форматы «Собери», «Убей» и «Подай-Принеси».
V. ИГРОВОЙ ЦИКЛ
Бесконечное пространство для перемещение с конкретным геймплеем, представляющим собой
как выполнение квестов, так и сбор ресурсов, которые иным путём не добыть. Хорошее
дополнение к распорядку дня игрока и место прямого получения дейликов.
6. ОТЛИЧИЯ ОТ ГЛОБАЛЬНОЙ КАРТЫ
?ОТЛИЧИЯ ОТ ГЛОБАЛЬНОЙ КАРТЫ
Системы действительно похожи, ведь Спутанные Локации были созданы как более
глубокофункциональная замена системе случайных столкновений на глобальной карте, от
которых на тот момент давно отказались. Поэтому во многом функционал похож. В связи с
этим следующие варианты можно добавить, чтобы столкновения на глобальной карте и
исследование Спутанных Локаций не заменяли друг друга и были равно полезны…
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
7. ОТЛИЧИЕ 1: РАЗНЫЙ ЛУТ
Самое банальное. На обычных локациях лут нищенский, в случайных столкновениях наглобальной карте он более крутой. В Спутанных Локациях он может быть сперва тоже
нищенским, но по мере погружения к более далёким координатам начнут появляться и
более крутые в плане лута вариации мобов: игрок должен хорошенько пройтись, чтобы
добраться до туда.
Либо же можно наоборот сделать так, чтобы в Спутанных Локациях было, условно, вдвое
больше нищенского лута. Тогда глобальная карта станет местом фарма редкого лута,
а Спутанные Локации – обычного.
8. ОТЛИЧИЕ 2: ОПАСНЫЕ БАНДИТЫ
Поскольку Лес Изгнанников – их натуральный ареал обитания, то можносделать так, что редкий лут на глобальной карте падает только с животных и
монстров, а за редким лутом бандитов нужно идти сугубо в Спутанные
Локации. Благодаря этому игроки будут чувствовать, насколько они дофига
умные и знают, где и кого фармить эффективнее.
9. ОТЛИЧИЕ 3: НОВЫЕ ФОРМАТЫ КВЕСТОВ
Они требуют непосредственно путешествия.Например, игрок случайно встречает NPC на
координатах [6, 15]. Тот просит отнести письмо
его товарищу на координатах [29, 40]. Квест
релевантен только пока игрок внутри Спутанных
Локаций. Если покинет – квест самооткажется и
сбросится, а квестовые предметы изымутся. В
итоге для квеста игроку нужно пройти
несколько квадратов и не умереть по пути,
параллельно производя навигацию в уме или
на листочке. Особую связь с игрой создают
такие моменты, когда игрок сам решает
начать
зарисовывать
себе
карту
своих
движений карандашом на бумаге, чтобы
пройти квест. Мы даём не только внутриигровой
геймплей, но и геймплей за экраном.
10. ОТЛИЧИЕ 4: УНИКАЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ
Например, хмель для крафта пива или редкиенеочищенные руды, переплавляемые в печи в
двойной
объём
нужной
руды:
фрагмент
неочищенной медной руды при переплавке даст
две медные руды. Но, в отличие от просто медной
руды, эта появляется очень редко, и её трудно
найти на спутанных локациях, в связи с чем игрок
сам решает, как ему будет эффективнее:
долбить в шахте или блуждать по Спутанным
Локациям в надежде наткнуться на куш.
Подобных
вариантов
можно
придумать
множество, но суть одна: некий ресурс, который
можно добыть только здесь. Отсюда же вытекает
следующий пункт…
11. ОТЛИЧИЕ 5: ОВОЩИ, С#КА, ОВОЩИ!
Рома переживал всё, что нам негде их добывать. И поэтому мыс ним уже давно обсуждали, что сделать возможность добывать
их в Спутанных Локациях на заброшенных огородах – офигенная
идея. Таким образом игрок получает возможность добыть овощи
уже сейчас, пока система фермерства ещё не создана. По
ощущениям для игрока это будет как найти комнату с сундуком
в процедурно генерируемом данже.
12. ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИНТЕГРАЦИИ?
Олегу закончить облагораживать оставшиеся карты-квадраты;Нейросети написать код спауна и уничтожения ресурсов нодой (опционально);
Нейросети написать код для распознания статуса игрока как лидера или
обычного члена группы;
Роме интегрировать 6 элементарных квестов и сделать их дейликами (проще
любого квеста, с которым он работал);
Максу отрисовать несколько уникальных текстур для тайных карт-квадратов
(менее 10);
Максу отрисовать уникальные ресурсы, когда определимся с ними;
Времени в диапазоне 15-20 дней.
13. ЗАТРАТЫ ПО ВРЕМЕНИ: 15-20 ДНЕЙ
Если параллельно Рома будет интегрировать квесты,Макс рисовать текстуры, Олег заниматься нейросетью
и расставлять ресурсы, а я – настраивать систему
спаунов, объекты декора и создание тайных картквадратов, то должно получиться быстро. Если мы
берём заодно внутри самих Спутанных Локаций
квесты (доставка, поиск и т.д.), то их интегрировать
буду лично я, чтобы процесс шёл быстрее. Квесты
сами по себе технически простые (т.к. не сюжетные),
поэтому у меня это не займёт много времени.
Не знаю, сколько времени займёт часть, связанная с
ИИ, но окромя неё все задачи вполне могут быть
выполнены за половину месяца. При этом мы
сможем постоянно подогревать аудиторию видеоконтентом, посвящённым интеграции Спутанных
Локаций.
14. ГДЕ МОГУТ ВОЗНИКНУТЬ ПРОБЛЕМЫ?
ИИ не справится с кодом для ресурсов.РЕШЕНИЕ: забываем про ноду и расставляем ресурсы как обычно;
Проблемы в отслеживании лидера группы и переносе группы следом за ним.
РЕШЕНИЕ: говорим, что в лесу невозможно не заблудиться, даже с товарищами. А
сами откладываем этот момент на потом, когда найдётся решение, т.к. это не
критичный дефект;
Интеграция уникальных квестов займёт больше времени, чем предполагалось.
РЕШЕНИЕ: они не критически важны для выхода локации, поэтому можно на старте
оставить просто дейлики, а уже потом навести шуму и дополнением ввести
уникальные квесты, когда они будут готовы.