52.85K

e10715a9bc1f40bfa8f2751c20797137

1.

Обзор творчества гейм-композитора Toby Fox
и создание «цифровой классики» на его примере
Итоговый индивидуальный проект
Автор: Мухаметдинов Марат Азатович
Класс: 10а
Руководитель: Швалова Наталья Владиславовна,
Темнинов Егор Михайлович
Пермь, 2026

2.

Актуальность и проблема
Почему саундтреки стали «самостоятельными произведениями»
• В цифровой культуре музыка из игр перестала быть «фоном» и стала отдельным художественным
высказыванием.
• Появился феномен «цифровой классики»: цифровое происхождение + академическая целостность и
эмоциональная драматургия.
• Разрыв: мы чувствуем эффект, но редко понимаем конкретные приёмы, которые его создают.
• Проблема проекта: нет узкого определения «цифровой классики» и систематизации методов её
создания.
Индивидуальный проект

3.

Цель, гипотеза, задачи
Что именно делаю в проекте
Цель
Гипотеза
Исследовать и систематизировать композиционные приёмы
«цифровой классики» на примере Toby Fox, чтобы создать
практическое руководство и мини-альбом (EP).
Композиционные принципы «цифровой классики» можно
описать как набор повторяемых механизмов и применить
дома, в доступной DAW.
Задачи:
• Определить критерии «цифровой классики» и корпус произведений для анализа.
• Выявить ключевые приёмы (контраст, гибридная аранжировка, лейтмотивы).
• Сформировать памятку/методику по написанию саундтреков.
• Создать EP из 3–4 оригинальных треков, затем сведение и мастеринг.
Индивидуальный проект

4.

«Цифровая классика»: рабочее определение
Не жанр, а набор художественных критериев
Критерии (для анализа и проверки результата):
Определение (в проекте)
Музыка, которая создаётся и циркулирует в цифровой среде
(часто «born digital»), но при этом обладает цельной формой,
тематическим развитием и эмоциональной драматургией,
как у академических произведений.
Технология
(DAW, VST)
Индивидуальный проект
• Тематическая работа (лейтмотивы, вариации).
• Драматургия (контраст, напряжение/разрядка).
• Цельная форма (куплетность, A–B–A, развитие).
• «Жизнь вне игры» (повторное слушание, каверы,
ремиксы).
Академическая
логика формы
Цифровая
циркуляция

5.

Почему игровая музыка стала средой «цифровой классики»
Интерактивность + повторное слушание + исследовательский интерес
• Игровая музыка живёт «внутри опыта»: связана с выбором, ошибками, победами и временем,
проведённым в мире игры.
• Она поддерживает повествование: темы персонажей и событий формируют эмоциональную память.
• Сегодня это признанное поле исследований: ludomusicology и междисциплинарные подходы.
• Поэтому методы анализа можно переводить в практические шаги для композитора.
Вывод: игровая музыка удобна для «проверки критериев» и для практики, потому что её приёмы завязаны на ясные
драматургические задачи.
Индивидуальный проект

6.

Toby Fox: творческий путь и контекст
Самоучка + интернет-среда + авторская цельность
2008
2009–
2016
2018–

2015
EarthBound
Halloween Hack
Homestuck
Undertale
Deltarune
ранние эксперименты;
«Megalovania»
композитор, опыт в DAW
и работе с мотивами
культовый саундтрек
и лейтмотивная сеть
развитие языка
и расширение палитры
Почему он важен для проекта:
• показывает, что «классичность» возможна без консерватории (через методы и практику);
• его музыка строится на лейтмотивной системе, контрастах и гибридной палитре;
• саундтреки выходят за пределы игры и живут в культуре (каверы, ремиксы, концерты).
Индивидуальный проект

7.

Ключевые композиционные приёмы у Toby Fox
Три «двигателя» выразительности
1) Контраст
2) Гибридная аранжировка
3) Лейтмотивы
Резкие смены темпа, регистра и
тембра строят драматургию.
Смесь 8‑битных тембров с роком,
эмбиентом и «псевдо‑оркестром».
Один мотив проходит через игру и
меняется вместе с
персонажем/ситуацией.
Напр.: серьёзная тема → шутливая
сцена (переключение эмоции за
секунды).
Идея: не стиль, а палитра под
задачу сцены.
Контраст
Индивидуальный проект
Палитра
Это создаёт «музыкальную
память» и ощущение целого мира.
Лейтмотив

8.

Мини‑кейсы: как приёмы создают эффект
Коротко, без лишней теории
Кейс A: трансформация мотива
Once Upon a Time → Hopes and Dreams: один мелодический «ДНК‑фрагмент» становится эпичным, когда меняются темп,
гармония и фактура.
Кейс B: «домашний» звук
Кейс C: танец‑паутина
Home: тёплый тембр акустической гитары + светлая
тональность + лёгкая «человеческая неровность» ритма
создают ощущение уюта и безопасности.
Spider Dance: быстрый пульс, синкопы и арпеджио дают
ощущение танца; многослойность ритма создаёт
«паутинную» структуру, где всё двигается.
Индивидуальный проект

9.

Методика (памятка): как писать «цифровую классику»
Алгоритм, который можно повторить
1
Задача сцены
2
Что происходит и какие эмоции
нужны?
4
План контрастов
A/B секции: напряжение ↔
разрядка.
Мотив 2–4 такта
3
Короткий, напеваемый,
узнаваемый.
5
Палитра тембров
8‑бит + синт + акустика под
задачу.
Карта вариаций
Как мотив меняется
(темп/лад/фактура)?
6
Микс/мастер
Баланс, пространство,
читаемость мотива.
Правило проверки: если убрать картинку и оставить только аудио, трек всё равно должен «держаться» за счёт мотива и
формы.
Идея: сначала сочинение и драматургия, потом тембры и обработка (а не наоборот).
Индивидуальный проект

10.

Технологическая база современного композитора
Минимальный набор для домашней студии
DAW
MIDI‑клавиатура
Аудиоинтерфейс
Мониторные наушники
VST‑инструменты/эффекты
FL Studio (в проекте), Ableton, Cubase и др.
быстрее ловит «живую» мелодику и ритм
чистый сигнал и низкая задержка
нейтральная передача баланса
синтез, оркестр, обработка, пространство
Для первого трека достаточно базового набора инструментов и эффектов: важнее идея, мотив и драматургия.
Индивидуальный проект

11.

Практическая часть: мини‑альбом (EP) 3–4 трека
От анализа → к собственному продукту
Скетчи
(мотивы)
Аранжировка
и форма
Саунд‑дизайн
и запись
Сведение
Мастеринг
и экспорт
Релиз
и описание
Выходные материалы
Как проверяю гипотезу
• Памятка/руководство по приёмам
• EP 3–4 трека (WAV/MP3)
• Проектные файлы (FLP)
• Короткое описание треков (сцена, мотив, приёмы)
Если методика работает, то:
1) мотивы узнаваемы и связаны между треками
2) контрасты читаются без визуала
3) гибридная палитра звучит цельно
4) качество микса позволяет релиз
Индивидуальный проект

12.

Ожидаемые результаты и критерии оценки
Что считается «успехом» проекта
Результаты
Критерии оценки (чек‑лист)
Теория:
• рабочие критерии «цифровой классики»
• описание приёмов Toby Fox
• Узнаваемый мотив (можно напеть/вспомнить).
Практика:
• методика (памятка)
• EP 3–4 трека
• сведение и мастеринг
Индивидуальный проект
• Есть развитие и форма (не «вечный луп»).
• Контрасты работают на драматургию.
• Гибридные тембры не конфликтуют.
• Микс: читаемость, баланс, пространство.
• Трек живёт сам по себе, без игры.

13.

Спасибо за внимание!
Вопросы?
Контакты/ссылки (если нужно): …

English     Русский Rules