48.14M

Kursa prezentācija (LV) (2)

1.

Digitālā transformācija
Roberts Ceruss
SIA “Jaunrades laboratorija” vadītājs, UX arhitekts SIA
‘’UXDA’’
WhatsApp:
+371 25442229
1

2.

Kursa mērķi
Pabeidzot kursu, Jūs zināsiet par to:
kas ir lietotāja pieredze (UX).
kā definēt problēmu,
kā atpazīt lietotājus, veidot lietotāju personas,
kā īstenot lietotāju testus,
kā veidot zemas precizitātes prototipus,
pielietot geimifikācijas principus projektu un produktu izstrādes laikā
veidot augstas kvalitātes produktus, pielietojot XR tehnoloģiju,
definēt mērķi, lietojumu, biznesa priekšrocības, lietotāju un izvēlēties
atbilstošu tehnoloģiju risinājumu.
2

3.

Gala darbs
Lietotājcentriska projektu dizainā iesāktā risinājuma
attīstīšana - pārbaude ar lietotājiem.
Lietotāja apmierinātības vērtēšana dažādos projekta
etapos, iteratīva pieeja.
Strukturēta prezentācija:
Apkopot projektā veikto FigJam vai Miro.
Izveidot Digitālā produkta "Pitch" prezentāciju.
Vizuālā dizaina pieeja tīmekļvietņu un sistēmu
izstrādē.
4

4.

1. Problēma un tirgus izpēte
Definējat projekta problēmu un digitālu
risinājumu
Problēmas definīcija
Nepieciešams norādīt kā nonācāt pie problēmas
pielietojot cēloņsakarības metodi.
Digitāls risinājums
Veiciet tirgus izpēti
Veiciet Latvijas/mērķa tirgus demogrāfisko
analīzi
Kā mērķā valsts demogrāfija/kulturālās ietekmes
varētu ietekmēt Jūsu problēmu un risinājumu? Vai
šajā tirgū ir līdzīgi risinājumi?
Veiciet 4 citu valstu tirgus demogrāfisko
analīzi
Kā citu valstu demogrāfija/kulturālās ietekmes varētu
ietekmēt Jūsu problēmu un risinājumu? Vai šajos
tirgos ir līdzīgi risinājumi?
5

5.

2. Lietotāju pētniecība
Izveidojat datos, pētniecībā balstītas lietotāju personas
un lietotāju ceļa kartes
3 lietotāju personas
Kāds ir Jūsu risinājuma paredzētie lietotāji? Kas šos
lietotājus raksturo? Kā šie aspekti ietekmē produkta
dizainu?
Katrai personai 1 lietotāju ceļa karti - esošais scenārijs
Informāciju, citātus u.tml. jāiegūst intervējot lietotāja grupas
pārstāvjus.
6

6.

3. Sistēmas prasības
Definējiet sistēmas prasības izstrādājot lapas vai tehniskā risinājuma
vēlamo lietotāja ceļu/lietotāju ceļa karti, un struktūrkoku
Katrai personai 1 lietotāju ceļa karti - vēlamais scenārijs
Informāciju, citātus u.tml. jāiegūst intervējot lietotāja grupas
pārstāvjus.
Risinājuma struktūrkoks
Struktūrkoks jāizstrādā veicot kartīšu šķirošanas testu ar lietotājiem.
7

7.

4. Sistēmas prototips
Iteratīvi izstrādājat prototipu
Zemas vai vidējas izšķirtspējas sistēmas prototips
Prototipu nepieciešams veidot interaktīvu - t.i. iespējams
klikšķināt galvenos elementus atbilstoši lietotāju ceļam.
Citu sistēmu piemēri
Veidojot protipus nepieciešams pievienot citu sistēmu
piemērus (references)
Prototipa lietotāju testi
Iesaistot 6 lietotājus, veiciet moderētus vai nemoderētus
testus, ievācot atsauksmes un tās integrējot prototipā.
8

8.

5. Sistēmas dizains un piekļūstamība
Veikt izstrādātā prototipa vizuālu dizainēšanu (augstas
izšķirtspējas prototips) un piekļūstamības
pamatnovērtējumu.
Augstas izšķirtspējas sistēmas prototips
Piekļūstamības novērtējums
Pielietojot https://www.w3.org/WAI/test-evaluate/tools/list/
atrodamos rīkus vai ES direktīvas metodoloģiju
9

9.

Literatūra
10

10.

Literatūra
11

11.

1. UX stratēģija un cilvēka vadīts projektēšanas process.
Lietotāju pieredzes elementi.
Lietotāja izpētes metodes un produkta koncepcija/personas
Dizains
Vairāk kā izskats.
12

12.

modernā dizaina
pamatā ir..
User
eXperience
Kādēļ?
Kas?
Kā?
‘’"User experience" [lietotāja pieredze]
encompasses all aspects of the enduser's interaction with the company, its
services, and its products.’’
-
Don Norman and Jakob Nielsen
13

13.

UX pamatā - empātija
spēja iejusties citu ādā un saprast citu cilvēku problēmas.
Lūdzu, nejaucam ar simpātiju!
14

14.

Mērkaķsfēra
..jeb - kā
mūsu
smadzenes
nemaz tik
tālu nav
tikušas.
15

15.

Cilvēkcentriska
pieeja
“(...) The main issue is that if we
don‘t incorporate users throughout
the process, other forms of bias can
creep in and steer us away from
what users want. Personal
opinions, standard industry
practices, business goals, and
general resistance to change can
all impact what designers think a
product should be. This causes
them to forget who they’re
designing for.”
-
Heather Abbe
16

16.

Cilvēkcentriska pieeja - ne tikai
produktos, komunikācijā, izstrādes
pieejā..
..ideoloģijā?
17

17.

‘’Desire paths’’
cilvēka pēdu nospiedumi kā
informācijas avots par problēmu
18

18.

Problēma veido izpēti,
perspektīvu un dizainu.
19

19.

4 reizes: ‘Kāpēc?’
Katrs jautājums dod jaunu dimensiju
20

20.

konkrēts
funkcionalitāte
informācija
Sensorais dizains
abstrakts
Saskarnes
Pārlūkošanas
dizains
dizains
Informācijas dizains
Interakciju
dizains
Informācijas
arhitektūra
Funkcionālās
specifikācijas
Satura
vajadzības
UX dimensijas
no “The Elements of User Experience”
Jesse James Garrett
Produkta/sistēmas mērķi
Lietotāju vajadzības
21

21.

2. lekcija:
Lietotāja izpētes metodes un produkta
koncepcija/personas
Cilvēkcentriskas pieejas pamatā - cilvēks, jeb, lietotājs
22

22.

konkrēts
funkcionalitāte
informācija
Sensorais dizains
abstrakts
Saskarnes
Pārlūkošanas
dizains
dizains
Informācijas dizains
Interakciju
dizains
Informācijas
arhitektūra
Funkcionālās
specifikācijas
Satura
vajadzības
Produkta/sistēmas mērķi
Lietotāju vajadzības
stratēģija
23

23.

Stratēģija
Šajā posmā, veicot intervijas, konkurentu analīzi,
lietotāju pētījumus un esošu produktu auditu, tiek
noteikti uzņēmuma un lietotāja mērķi.
Ko uzņēmumam vajadzētu paveikt ar šo produktu?
Kā šis produkts atbilst uzņēmuma biznesa stratēģijai?
Kā šo produktu vajadzētu diferencēt no produktu klāsta?
Kāpēc klienti izmanto šādu produktu?
Par ko klienti sūdzas visbiežāk?
24

24.

Paplašinoties procesa
komplicitātei, palielinās
iesaistītu pušu skaits.
25

25.

Lietotāju procesam centriskās
prasības (funkcionālās prasības)
Sistēmas
prasības
Pārmaiņas un iterācijas dizaina
izstrādes laikā ir pašsaprotamas
Pasīvās prasības - nepiefiksētas
vajadzības, kas eksistē dažādos
organizācijas ‘’silos’’.
Reaktīvās prasības - var rasties
izstrādes laikā
26

26.

Informācijas
torņu ietekme
Informācija, zināšanas, kas
būtiskas digitālās transformācijas
laikā, uzkrājas dažādos
organizācijas ‘’torņos’’.
Veicot digitalizāciju - vajadzīga
izpratne par sistēmu.
Par šo runāsim, kad veidosim
struktūrkokus.
27

27.

Digitālās
transformācijas un
dizaina pieejas
nepieciešamība
Kā pārliecināt organizācijas
riskēt ar esošā pārstrādi?
-
Ekonomiskie ieguvumi
Administratīvi ieguvumi
Vienota vizuāla identitāte
28

28.

Šajā kursā
organizācijas, kam
pakalpojums tiek
veikts, nav
Ieguvums vai zaudējums?
-
Organizācija iedod funkcionālo
rāmi - kam jābūt, kas ir lieks
Organizācija iedod specifiskas,
uzkrātas, zināšanas
Organizācija iedod papildu
administratīvo slogu, rada
empātijas trūkuma riskus un
subjektīvus lēmumus, ja laicīgi
netiek iesaistīti
lēmumpieņēmēji.
29

29.

Otrā pusē - lietotājs
30

30.

Cilvēki vienmēr
gribēs ātrākus zirgus.
Kāda ir vajadzība cēlonis?
Kādi ir ierobežojumi?
31

31.

Izaicinājums
mums pašiem
Mūsu subjektīvā perspektīva
(pieredze, vērtības u.tml.) veido
lietotāja tēlu, kas var neatbilst
realitātei vai neievērot specifiskas
vajadzības.
32

32.

Kādas vajadzības piepilda /
nepiepilda katrs?
Kādas atšķirības?
33

33.

Kā labāk saprast
lietotāju?
34

34.

Sachin Rekhi, referencing Don
Norman
Izpildes fāze (nodomu veidošana un īstenošana)
Mērķa formulēšana → Ko es vēlos sasniegt?
Nodoma formulēšana → Kā es to sasniegšu?
Darbības precizēšana → Kādu konkrētu darbību man jāveic?
Darbības izpilde → To darīt (nospiežot pogu, pavelkot, noklikšķinot).
Novērtēšanas fāze (rezultātu izvērtēšana)
Sistēmas stāvokļa uztvere → Kas notika pēc manas darbības?
Sistēmas stāvokļa interpretācija → Ko nozīmē šis iznākums?
Rezultāta izvērtēšana → Vai tas atbilda manam mērķim?
Izpildes plaisa: grūtības saprast, kā rīkoties ar sistēmu, lai sasniegtu mērķi.
Novērtēšanas plaisa: grūtības interpretēt sistēmas atgriezenisko saiti, lai
saprastu, vai mērķis tika sasniegts.
35

35.

Andreas Komninos, referencing Don
Norman
Instinktīvais līmenis → Pievilcīgs un saistošs.
Uzvedības līmenis → Funkcionāls un viegli lietojams.
Reflektīvais līmenis → Nozīmīgs un identitāti veidojošs.

36.

Vecums
Digitālās prasmes
Valodas
Demogrāfija
Ienākumi/socioekonomiskais statuss (+
ekonomiskā aktivitāte)
Infrastruktūra
Personīgo ierīču raksturojums
Sabiedrības mēroga statistika,
kas būtiska domājot par
digitāliem produktiem
Kulturālās normas - piem. atvērtība pret
tehnoloģijām, kontekstualitātes prasības
Citi apsvērumi (urbanitātes rādītājs, dzimumu
aspekti)
37

37.

Demogrāfija
Kādas varētu būtu cilvēku
attiecības ar tehnoloģijām citos
reģionos, salīdzinot ar Latviju?
38

38.

lietotāja personas un tava empātija
Lietotāja persona ir izdomāts, taču realitātei pietuvināts lietotāja apraksts.
Profila izveidei var izvēlēties gan produkta vai pakalpojuma lietotāju, gan arī
potenciālo patērētāju.
39

39.

Iepazīstaties
Klārks Endrjūvs
40

40.

lietotāju anketēšana
Personu aprakstus jāveido pielietojot
faktus - lietotāju pētījumus un
intervijas, veicot reprezentatīvu tēlu
izveidi. Persona humanizē datus.
kvalitatīvās intervijas
fokusgrupu diskusijas
41

41.

Kāpēc foto un
vārdi?
Mērkaķsfēra un sejas
svarīgums.
English     Русский Rules