Similar presentations:
Анализ текущего рынка киберспорта в России. Комплексное исследование тенденций, аудитории и перспектив развития
1.
Анализ текущего рынкакиберспорта в России
Комплексное исследование тенденций, аудитории и перспектив развития
Отчет от 05.06.2025
15%
28.9%
#4
Ежегодный рост
Аудитория
В мире
Аналитический отчет
2.
Структура и цели исследованияОбзор источников данных, методологии и ключевых вопросов анализа киберспортивного рынка России
Источники данных
eSport_Market_Technology_2022
Макроэкономика, глобальные и локальные тренды, структура рынка,
технологические и инвестиционные аспекты
Ключевые вопросы исследования
Аудитория и демография
Кто составляет аудиторию киберспорта в России? Какие социальнодемографические характеристики имеет?
Игровые предпочтения
new-russianesports12.11.2024
Какие дисциплины и жанры наиболее популярны? Какие каналы
потребления контента используются?
Подробное исследование российской аудитории, мотивации, привычек,
каналов потребления и предпочтений
Технологии и инновации
Какие технологические тренды определяют развитие рынка? Как
внедряются инновации?
Кейс-анализ GLuck Esports
SWOT-анализ одного из заметных игроков рынка, представление о
конкуренции и инновациях
Методология исследования
Проблема/Вопрос
Экономика и инвестиции
Какова структура доходов? Как распределяются инвестиции? Какие
бизнес-модели эффективны?
Перспективы развития
Какие направления имеют наибольший потенциал? Какие стратегии могут
быть наиболее эффективны?
Текущее состояние
Аналитика/Эксперименты
Оценка эффективности
Рекомендации/Будущее
2/19
3.
Масштаб и динамика рынка15%
4 место
~60%
Ежегодный рост российского рынка
киберспорта
Позиция России в мировом рейтинге
киберспорта
Доля спонсорства в структуре
доходов
Сравнение темпов роста
Позиция
в мировом рейтинге
США
Китай
Мировой рынок
10%+
Российский рынок
15%
Южная Корея
#1
Ключевые драйверы роста:
Рост аудитории и вовлеченности зрителей
Увеличение спонсорских инвестиций
Развитие инфраструктуры
Интерес крупных брендов
#2
#3
Россия
#4
Структура рынка (2021):
Мировой рынок
Спонсорство: 59%
Основные дисциплины: Dota2,
CS:GO, LoL
Российский рынок
Спонсорство: ~60%
Основные дисциплины: Dota2,
CS:GO, WoT
3/19
4.
Демографический портрет аудиторииАнализ социально-демографических характеристик российской киберспортивной аудитории
28.9%
россиян увлекаются киберспортом
Гендерное распределение
Возрастное распределение
Уровень дохода
Семейное положение
38.6%
61.4%
в браке
не в браке
44.5%
55.5%
имеют детей
без детей
4/19
5.
Мотивация и поведенческие паттерныИсследование мотивов вовлечения в киберспорт, форматов потребления контента и каналов взаимодействия
Мотивация аудитории
Форматы потребления
Интерес к игре
58.9%
Прямые трансляции
52.6%
Желание развлечься
53.8%
Новости/статьи
31.1%
Прогрессировать
29.3%
Анализ матчей
30.3%
Поддержка команд
23.8%
Общение
22.8%
Основные мотивы связаны с интересом к игре и развлечением, что
указывает на преимущественно рекреационный характер вовлечения
Каналы взаимодействия
YouTube
42.8%
VK Видео
28%
Telegram
22.2%
Twitch
19.4%
YouTube остается лидирующей платформой для потребления
5/19
6.
Игровые предпочтения россиянПопулярные киберспортивные дисциплины
Dota 2
41.7%
MOBA
CS 2
33.9%
Шутер
Мир Танков
32.4%
Симулятор
Популярные жанры
Ключевые особенности
Глобальное лидерство
Россия входит в ТОП-4 стран по развитию киберспорта, уступая только США,
Китаю и Южной Корее
Активное сообщество
Шутеры: 53%
Стратегии: 44%
Гонки: 33%
28.9% россиян увлекаются киберспортом, что формирует одно из
крупнейших комьюнити в мире
Растущий интерес
Российский рынок киберспорта растёт на 15% в год, что опережает
среднемировые показатели
6/19
7.
Технологические тренды и инновацииКлючевые технологические направления, формирующие будущее киберспорта в России
Мобильный гейминг
Самый быстрорастущий сегмент рынка,
обеспечиваемый высокой доступностью устройств
и развитием мобильного интернета.
Наибольший потенциал роста
Интеграция с соцсетями
Размывание границ между игровыми и
социальными платформами, создание
интегрированных экосистем контента.
Расширение аудитории
VR/AR технологии
Создание новых иммерсивных форматов
соревнований и зрительского опыта,
переосмысление взаимодействия игрока и зрителя.
Новый опыт взаимодействия
Облачный гейминг
Развитие облачных технологий и 5G снижает
входной порог для участия в киберспорте,
устраняя необходимость в дорогом оборудовании.
Связано с развитием 5G
Блокчейн
Технологии распределенного реестра открывают
новые возможности для монетизации,
коллекционирования и прозрачной организации
турниров.
Автоматизация
Внедрение систем автоматизации турниров (eBot),
кастомных интерфейсов (HUD) и админ-панелей
повышает качество и снижает издержки.
Пример: GLuck Esports
Новые модели монетизации
Ключевой вывод:
Технологические инновации становятся ключевым конкурентным преимуществом для игроков
российского киберспортивного рынка. Компании, активно внедряющие новые технологии,
получают значительное преимущество в привлечении аудитории и спонсоров.
7/19
8.
Структура доходов и инвестицииАнализ B2B и B2C сегментов рынка, распределение доходов, особенности венчурных инвестиций
Структура доходов
Венчурные инвестиции
B2B-сегмент (59%)
B2C-сегмент (41%)
B2B-сегмент (спонсорство, реклама)
59% мирового рынка, в России аналогично
Основной драйвер доходов в киберспортивной индустрии
B2C-сегмент (мерч, билеты)
Мировой рынок
Москва
+238%
+17% CAGR
Рост инвестиций (2021)
Рост инвестиций
$14 млн
$3,4 млн
Средний чек
Средний чек
Страдает из-за снижения офлайн-мероприятий
IT-решения, платформы
Организация турниров
Требует развития новых форматов монетизации
Основные направления
Основные направления
В России инвестиции концентрируются на инфраструктуре и организации
турниров, в то время как в мире — на IT и платформах.
8/19
9.
Новые рыночные нишиПерспективные направления развития киберспортивного рынка России
Беттинг и ставки
Прогнозируется двукратный рост сегмента к 2027 году. Активное внедрение
аналитики и инструментов статистики для игроков.
Потенциал интеграции с блокчейн-технологиями
Юридические услуги
Специализированное правовое сопровождение игроков, команд и
организаторов. Контрактное право, интеллектуальная собственность,
разрешение споров.
Высокий спрос в условиях профессионализации
ЗОЖ для геймеров
Ментальное здоровье, фитнес-программы и специализированное питание для
киберспортсменов. Психологическая подготовка к соревнованиям.
Растущий интерес к долгосрочной карьере
Студенческий киберспорт
Организация турниров и лиг среди учебных заведений. Образовательные
программы и стипендии для талантливых игроков. Интеграция с традиционным
спортом.
Поддержка со стороны государства
Агентства для игроков
Потенциал роста
Менеджмент карьеры киберспортсменов, переговоры по контрактам, медийное
продвижение, построение персонального бренда и PR-сопровождение.
Рост спроса на профессиональный менеджмент
Российским компаниям стоит активнее осваивать эти ниши, чтобы опережать конкурентов
Компаниям рекомендуется активно осваивать эти ниши для опережения
конкурентов
9/19
10.
Кейс-анализ: GLuck EsportsПозиционирование и стратегия российского оператора киберспортивных турниров
GLuck Esports
Российский оператор онлайн/офлайн-турниров с фокусом на кастомные решения и технический продакшн
Позиционирование и
стратегия
Фокус на кастомизацию
Индивидуальные решения для каждого клиента и
проекта
Технологические решения
Собственная студия
eBot
Кастомный HUD
Админ-панели
Технологические инновации — ключевое
конкурентное преимущество компании
Целевая аудитория
Сегменты рынка:
Любители
B2B клиенты
Полупрофессионалы
Медийные партнеры
B2C сегмент
Коллаборации с брендами
Интеграция спонсоров и брендов в
киберспортивные события
Автоматизация процессов
Автоматизация турнирных сеток, регистрации
участников, обработки результатов
Игроки от любителей до semi-pro,
заинтересованные в участии в турнирах
B2B сегмент
Технический продакшн
Высококачественная организация трансляций и
мероприятий
Работа со стримерами
Привлечение медийных личностей для
расширения охвата
Визуальные решения
Кастомизированные интерфейсы для турниров,
брендированное оформление трансляций
Интеграции с платформами
Подключение к стриминговым сервисам,
социальным сетям и игровым платформам
Бренды, спонсоры, турнирные организаторы,
стриминговые платформы
Портфолио кейсов и гибкая структура позволяют
GLuck Esports адаптировать предложения под
различные сегменты рынка
10/19
11.
SWOT-анализ рынкаСильные и слабые стороны, возможности и угрозы российского киберспортивного рынка на примере GLuck Esports
Сильные стороны
Слабые стороны
• Технологическая база: Собственная студия, eBot, кастомный HUD,
интеграции с платформами
• Зависимость от крупных партнеров: Уязвимость при изменении
приоритетов спонсоров
• Коллаборации с брендами: Партнёрства и спонсорские
соглашения с известными брендами
• Ограниченное международное присутствие: Фокус
преимущественно на российский рынок
• Гибкая структура: Быстрая адаптация к изменениям рынка и
запросам клиентов
• Сосредоточенность на популярных дисциплинах: Недостаточное
внимание нишевым играм
• Портфолио кейсов: Накопленный опыт успешных проектов и
мероприятий
• Слабое вовлечение grassroots/регионов: Недостаточная работа с
локальными сообществами
Возможности
Угрозы
• Рост мобильного киберспорта: Самый быстрорастущий сегмент
благодаря доступности устройств
• Быстрое копирование решений: Низкий барьер входа для
конкурентов
• Образовательный сегмент: Развитие курсов, программ и академий
киберспорта
• Падение интереса к классическим играм: Риск потери аудитории
при смене предпочтений
• Франшизы, подписные лиги: Новые форматы монетизации и
вовлечения аудитории
• Санкции/регуляции: Ограничения со стороны законодательства и
международных организаций
• Веб3/геймификация: Интеграция новых технологий для
расширения возможностей монетизации
• Конкуренция с международными брендами: Борьба за аудиторию
и спонсоров
11/19
12.
Потребности и ожидания аудиторииАнализ запросов аудитории киберспортивного рынка России
Исследование выявило ключевые потребности и ожидания российской
киберспортивной аудитории, которые определяют направления развития рынка и
формируют запрос на новые продукты и сервисы.
Детальный анализ ожиданий
Призы и бонусы
26.3% аудитории ожидают возможности выигрывать призы и
получать бонусы за участие в киберспортивных активностях
Любительские турниры
23.6% респондентов хотят больше любительских турниров с
низким порогом входа и возможностью участия для всех
Образовательные проекты
19.2% считают важным развитие образовательных инициатив,
обучающих программ и мастер-классов
Поддержка молодежи
Ключевой вывод:
Аудитория стремится к активному участию в киберспортивной экосистеме, а не
только пассивному потреблению контента. Запрос на вовлеченность через призы,
турниры и образовательные инициативы формирует новую модель
взаимодействия с киберспортом.
16.7% аудитории ожидают больше проектов, ориентированных
на молодых игроков и начинающие таланты
Развитие инфраструктуры
17.1% респондентов считают приоритетным создание и развитие
киберспортивной инфраструктуры
12/19
13.
Государственные инициативы в РоссииПоддержка турниров
Финансирование официальных соревнований, признанных Федерацией
компьютерного спорта
Развитие инфраструктуры
Создание специализированных арен, компьютерных клубов и тренировочных
центров
Мировой опыт
Китай
США
Европа
Развитие городской
инфраструктуры,
государственное
признание
киберспортивных
профессий
Интеграция в
образовательную
систему, стипендии и
университетские лиги
Партнерство
государства и
бизнеса, программы
развития талантов
Ключевые выводы и рекомендации
Формирование команд
Поддержка создания региональных и национальных сборных по
киберспортивным дисциплинам
Инвестиции в инфраструктуру и молодежные проекты дают долгосрочный
эффект для развития всей индустрии
Необходимо фокусироваться на равномерном региональном развитии для
преодоления дисбаланса между ЦФО и другими регионами
Поддержка grassroots-инициатив и создание инфраструктуры вне столиц
повышает общий уровень индустрии
Образовательные программы
Внедрение киберспортивных дисциплин в учебных заведениях и специальные
образовательные курсы
Адаптация успешных международных практик (образовательные программы,
инфраструктурные решения) к российским реалиям
Региональное развитие инфраструктуры
Уровень развития киберспортивной инфраструктуры по регионам
13/19
Высокий уровень (ЦФО)
Средний уровень
Низкий уровень (Дальний Восток)
14.
Образовательные инициативыОбзор образовательных проектов в сфере киберспорта и их значение для формирования профессиональных кадров и расширения аудитории
Типы образовательных инициатив
Значимость и результаты
19.2%
Высшее образование
Программы подготовки специалистов по киберспорту в вузах,
спортивный менеджмент, компьютерные технологии
Курсы и тренинги
Специализированные программы для игроков, тренеров, аналитиков,
комментаторов и организаторов турниров
аудитории считают образовательные проекты важным направлением развития
киберспорта
Формирование профессиональных кадров
Подготовка специалистов для растущей индустрии: менеджеров,
аналитиков, тренеров, комментаторов и технических специалистов
Расширение аудитории
Школьные секции
Внеклассные занятия по киберспорту, формирование школьных
команд, развитие soft skills и командной работы
Привлечение новых зрителей и участников через образовательные
программы и повышение осведомленности о киберспорте
Взаимодействие с брендами
Создание новых возможностей для спонсорства и партнерства через
образовательные инициативы
Студенческие лиги
Межвузовские соревнования, образовательные программы, система
наставничества и карьерного развития
Ключевые участники образовательных
инициатив
Вузы и
колледжи
Киберспортивные
организации
Государственные
структуры
Брендыспонсоры
14/19
15.
Региональное развитиеНеравномерность развития киберспорта по регионам России и необходимость поддержки локальных инициатив
Проблемы регионального развития
Концентрация в ЦФО — наибольшее развитие инфраструктуры и
проектов в Центральном федеральном округе
Направления поддержки
Развитие инфраструктуры
Создание киберспортивных арен и тренировочных центров в региональных
городах
Слабое присутствие на Дальнем Востоке — минимальное
количество турниров и киберспортивных объектов
Образовательные программы
Недостаток grassroots-инициатив — слабое вовлечение школ,
колледжей и региональных клубов
Локальные турниры
Ограниченный доступ к ресурсам — неравномерное
распределение тренировочных баз и образовательных программ
Развитие комьюнити
Отток талантов — миграция перспективных игроков в столицу и
крупные города
Партнерские программы
Интеграция киберспорта в программы школ и колледжей в регионах
Проведение региональных квалификаций и любительских соревнований с
поддержкой брендов
Поддержка формирования локальных сообществ и клубов любителей
киберспорта
15/19
16.
Сравнение с глобальными рынкамиСопоставление российского киберспортивного рынка с рынками США, Китая и Южной Кореи
Ключевые показатели рынков
Показатель
Россия
США
Китай
Ю.Корея
Позиция в мире
4
1
2
3
Годовой рост
15%
10%+
10%+
10%+
Доход от спонсорства
~60%
59%
59%
59%
Ключевые дисциплины
Dota 2, CS:GO
LoL, CS:GO
LoL, Dota 2
LoL, SC
Средний чек инвестиций
$3.4 млн
$14 млн (мировой)
Фокус инвестиций
Турниры
IT-решения, платформы
Особенности российского рынка
Опережающие темпы роста (15% против среднемирового 10%)
Уникальная популярность World of Tanks, не входящей в топ-3 глобально
Концентрация инвестиций на организации турниров, а не на
технологических платформах
Меньший средний чек венчурных инвестиций ($3.4 млн против $14 млн)
США
Лидер рынка с развитой
экосистемой профессиональных
лиг, франшиз и медиаплатформ.
Южная Корея
Киберспорт признан
официальным видом спорта.
Сильная культурная
интеграция.
Китай
Крупнейшая аудитория и
развитая инфраструктура.
Фокус на мобильном гейминге.
Россия
Высокие темпы роста и
потенциал для развития
образовательных и
региональных инициатив.
16/19
17.
Проблемы и вызовыКлючевые барьеры для развития киберспортивного рынка в России
Требуют
решения
Региональная неравномерность
Ограниченная монетизация B2C
Наибольшая концентрация киберспортивной активности в
Центральном федеральном округе. Слабое присутствие и
развитие инфраструктуры на Дальнем Востоке и в
отдаленных регионах.
Низкие доходы от мерча и билетов, особенно в условиях
снижения количества офлайн-мероприятий. B2C-сегмент
недостаточно развит по сравнению с глобальными
рынками.
Затрудняет формирование единого рынка и создаёт диспропорции
в доступе
Ограничивает возможности прямой монетизации аудитории
Зависимость от спонсоров
Недостаток grassroots-инициатив
Около 59-60% доходов рынка формируется за счет B2Bсегмента (спонсорство, реклама). Высокие риски при
изменении регуляторной среды или ухода ключевых
спонсоров.
Слабое вовлечение школ, колледжей и региональных
клубов в экосистему киберспорта. Отсутствие системной
работы с низовыми инициативами и любительскими
проектами.
Создает уязвимость бизнес-моделей в периоды экономической
нестабильности
Препятствует расширению базы участников и росту аудитории
Решение этих проблем требует комплексного подхода с участием всех стейкхолдеров: бизнеса, государства, образовательных учреждений и
игрового сообщества.
17/19
18.
Стратегические рекомендацииКлючевые направления для устойчивого роста и развития киберспортивного рынка России
Диверсификация дисциплин
Инвестиции в образование
Выход за пределы Dota 2 и CS 2, освоение новых жанров
Активное развитие мобильного киберспорта как наиболее
доступного формата
Поддержка студенческого киберспорта для формирования новой
аудитории
Интеграция игр российских разработчиков в турнирную экосистему
Региональное развитие
Создание образовательных программ по киберспорту (19,2%
аудитории считают это важным)
Подготовка кадров: тренеры, менеджеры, аналитики, комментаторы
Сотрудничество с вузами для интеграции киберспорта в учебные
программы
Развитие научно-исследовательской базы в области киберспорта
Технологические инновации
Поддержка grassroots-инициатив в регионах (17,1% опрошенных
считают важным)
Создание региональных киберспортивных хабов вне ЦФО
Внедрение автоматизированных систем организации турниров (по
примеру eBot в GLuck Esports)
Развитие кастомизированных решений для трансляций и HUD
Проведение любительских турниров в регионах (запрос 23,6%
аудитории)
Программы по снижению цифрового неравенства между регионами
Интеграция AR/VR технологий для нового зрительского опыта
Исследование Web3 возможностей для монетизации и вовлечения
аудитории
Укрепление B2C-направления
Развитие прямой монетизации от аудитории для снижения зависимости от спонсоров:
Развитие линеек мерча команд и турниров
Новые форматы билетов на мероприятия
Программы поддержки от фанатов
Мобильные приложения для вовлечения
Призы и бонусы для участников (запрос 26,3%
аудитории)
Фан-активности во время турниров
18/19
19.
Заключение: перспективы развитияТекущее состояние рынка
15%
#4
28.9%
76.1%
Ежегодный рост
Место в мире
Доля увлекающихся киберспортом
Аудитория 20-44 года
Российский киберспортивный рынок — один из самых быстрорастущих в мире, с мощной молодой аудиторией, активным развитием технологий и
инфраструктуры. Отрасль привлекает всё больше спонсоров и инвесторов, развивается государственная поддержка.
Потенциал и перспективы
Рост мобильного киберспорта
Образовательные инициативы
Технологические инновации
Самый быстрорастущий сегмент благодаря
доступности устройств и развитию мобильного
интернета
Растущий спрос на обучение в сфере киберспорта и
подготовку профессиональных кадров
AR/VR, облачный гейминг, 5G и блокчейн открывают
новые возможности для монетизации
Региональное развитие
B2C монетизация
Диверсификация дисциплин
Потенциал роста за счет развития инфраструктуры
и поддержки локальных инициатив в регионах
Развитие механик прямой монетизации аудитории
через мерч, билеты и фан-сервисы
Выход за пределы доминирующих Dota 2 и CS 2,
развитие новых дисциплин
Компании, способные быстро внедрять инновации, работать с комьюнити и инвестировать в образование, станут лидерами рынка в ближайшие
Отчет от 05.06.2025
годы
19/19
sport