Проект На тему:
Киберпреступность сегодня
Перспективы
Литература
Проект
Сочетание
ИИ поможет при решении задач. Он встроен в виде чата. Проанализирует твой геймплей и подведёт статистику о пройденных темах.
Ц
Конкуренты
Заключение
12.02M
Category: informaticsinformatics

Геймификация кибербезопасности с использованием искусственного интеллекта

1. Проект На тему:

«Геймификация кибербезопасности с использованием
искусственного интеллекта»
Качаев Алексей

2.

Цель:
Задачи:
Развить интерес к профессии, которая
1) Изучение концепции и формирование
обеспечит защиту цифровой
представления об этичном хакинге.
инфраструктуры общества.
2) Анализ трендов в области киберугроз.
Поддержать государственные инициативы
3) Исследование технологий, используемых
по развитию кадров в области IT.
для обучения.
Воспитать новое поколение специалистов,
4) Создание сценариев для обучения
которые обеспечат информационную
школьников основам кибербезопасности
безопасность страны.
через игры.

3. Киберпреступность сегодня

> 700 тыс.
Преступлений в IT за 2024
40%
Всех преступлений совершается
с использованием IT-технологий
05.04.2025
Большая часть
преступлений,
совершенных с
использованием ITтехнологий — это
кражи или
мошенничество.

4. Перспективы

К 2027 году число занятых в ИБ может вырасти
до 181—196 тыс.
Число вакансий вырастет в 1,5–1,6 раза.
Дефицит в кадрах сократится до 29-33% от количества
занятых с текущих 45%.

5. Литература

6. Проект

Игра, написанная на движке Unity c
искусственным интеллектом
И

7.

Польза геймификации
Повышение практических
навыков через симуляцию
реальных угроз
Увеличение уровня
вовлечённости сотрудников
Формирование культуры
кибербезопасности

8. Сочетание

Развлекательность
Практичность
Создание интереса и
вовлечения через
игровые элементы в
процесс учёбы
Ориентация на
достижение конкретных
целей, таких как
обучение, мотивация или
изменение поведения

9. ИИ поможет при решении задач. Он встроен в виде чата. Проанализирует твой геймплей и подведёт статистику о пройденных темах.



10.

Искусственный интеллект
Cписок поддерживаемых
языковых моделей:
• OpenHermes 2.5 7B
• Phi 3.5 4B
• DeepSeek R1 Distill Llama/Qwen • Gemma 2 9B
• Llama 3.2 3B
• Mistral 7B
• Llama 3.1 8B
• Qwen 2.5 7B

11. Ц

Целевая
аудитория:
Ц
• Образовательные программы и
школьные информационные уроки
в виде отдельной программы.
• Интеграция игры в обучающие
сайты и информационные ресурсы
в виде web-игры, которая способна
работать прямо на сайте.
- 82% школ вводят уроки по
кибербезопасности в рамках
цифровой грамотности.
- 64% учащихся сталкиваются с
кибербуллингом, что делает эту
тему приоритетной.
- 73% родителей считают, что
школа должна обучать детей
основам защиты данных.

12. Конкуренты

Продукт
Глубина
обучения
Игровой
формат
Доступен в
России
Мой проект
+
+
+
+
-
+
-
+
-
+
-
-
+
+
+
-
HackTheBox
TryHackMe
SPOOFY
Бесплатный Внедрён
ИИ

13.

Архитектура
MVC
Чёткое разделение кода
на 3 состовляющие:
Modular Architecture
разделение проекта на
независимые модули:
Управление: приём ввода
от пользователя
- Icon: Управление
иконками на столе
Логика: Храние данных, их
обработка и внутреняя
логика механик
UI: Интерфейс
пользователя, различные
панели
Отображение: визуальная
состовляющая
AI: Искусственный
интеллект.

14.

Сбор данных
прохождения
Улучшение
бота
RAG
Начало
Визуализация
рабочего
стола
базовые
ярлыки и
удобства
Графические
программы
для пентеста
Чат Бот с ИИ
Начальная
задача
Начальный
блок задач
Продвинутый
блок задач
Улучшение
дизайна

15. Заключение

Геймификация в кибербезопасности с
использованием ИИ помогает повысить
вовлечённость сотрудников, развить их
практические навыки реагирования на
угрозы и сформировать культуру
осознанного подхода к безопасности.
Игровые механики делают обучение
интересным, эффективным и
способствуют тому, чтобы организация
была лучше подготовлена к кибератакам.
English     Русский Rules