531.91K
Category: informaticsinformatics

Брейн-ринг «В мире информатики» для учащихся 10-11 классов

1.

Внеклассное мероприятие по информатике
Брейн-ринг «В мире информатики»
для учащихся 10-11 классов
Разработано учителем информатики и ИКТ
МБОУ СОШ № 7 г.Сургута
Марченко Татьяной Петровной
Цель: формирование научно-познавательного интереса учащихся к учебному
предмету «Информатика».
Задачи:
1. повторение и обобщение знаний по информатике (определения,
основные понятия и их свойства);
2. развитие логического мышления, сообразительности, внимательности,
быстроты реакции, находчивости;
3. развитие творческих способностей, любознательности, расширение
кругозора обучающихся;
4. воспитание навыков коллективной деятельности обучающихся,
уважения к сопернику, воли к победе, ответственности за себя и
команду;
5. формирование связи с другими учебными предметами.
Оборудование:
- компьютер;
- мультимедийный проектор;
- экран;
- компьютерная программа MS PowerPoint;
- файл с презентацией, демонстрирующий тексты вопросов и заданий;
- карточки с заданиями;
- протоколы для членов жюри;
- 2 «сигнальные» карточки.
Продолжительность: 60 мин
Классы: 10, 11

2.

Ход игры
Век двадцать первый … Компьютер — не чудо!
И информатика служит всем людям.
Нам без компьютеров прямо беда,
Без информатики мы — никуда!
Ведущий: Здравствуйте, ребята! Приветствую гостей нашего мероприятия!
Сегодня вы приглашены принять участие в интеллектуальной игре Брейн-ринг
«В мире информатики». Между собой будут соревноваться 2 команды
участников во главе с капитанами. А оценивать результаты мы попросим наше
многоуважаемое жюри. Прошу представителей судейского состава занять
почётные места.
Всем ли участникам известны правила игры? Давайте напомню!
Правила игры: задача каждой команды - набрать наибольшее количество
баллов за правильно решенные задания/задачи. В игре 5 туров. У вас на столе
есть специальные карточки, поднимая которые вы заявляете о том, что готовы
отвечать. Обращаю внимание на то, что чья команда первой поднимет
карточку – первой же и отвечает. Если ответ неверный, то отвечает вторая
команда, которая за правильный ответ получает баллы. Выкрикивать с места
нельзя! Представители жюри могут аннулировать ответ «вне очереди», даже
если он является верным.
Все готовы? Тогда давайте начнём нашу игру.
Начнём с представления команд. Участники команд должны придумать
название и девиз. Также вам необходимо выбрать капитана вашей команды.
1 тур. «Весёлая разминка»
Вам будут предложены вопросы, на которые вы должны дать правильный
ответ. За каждый ответ начисляется 1 балл. Максимальное количество баллов
в этом туре – 15. Отвечает команда, которая первой подняла специальную
«сигнальную» карточку. В случае неправильного ответа – отвечает вторая
команда.
Вопросы:
1) Как называется гибкий магнитный диск?
2) Вычислительное устройство у древних греков и римлян, похожее на
счёты?
3) Самая главная микросхема на материнской плате?
4) Текст, содержащий связи с текстом других документов?
5) Неправильная запись в программе?

3.

6) Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы)?
7) Что общего между папирусом, берестяной грамотой, книгой и диском?
8) Как называется ноль или единица в информатике?
9) Сколько байт в 40 битах?
10)
Графический способ представления информации?
11)
Взломщик компьютерных программ?
12)
Указание/приказ исполнителю?
13)
Специальная программа, выполняющая нежелательные для
пользователя действия на компьютере?
14)
Строго определенная последовательность действий при решении
задачи?
15)
Человек - фанат компьютерных игр?
Ведущий: Наше жюри подсчитывает баллы, набранные каждой командой. А
мы переходим ко 2 туру нашей игры.
2 тур. «Анаграмма»
Ведущий: Ребята, кто из вас знает, что такое анаграмма? Давайте рассмотрим,
что же это за термин.
АНАГРАММА (от греч. «вновь» и «запись») — литературный приём,
состоящий в перестановке букв или звуков определённого слова. Например,
мошкара – ромашка, атлас – салат.
Задание 2 тура заключается в следующем: с помощью перестановки букв
нужно расшифровать слова, которые имеют отношение к учебному предмету
«информатика». После того как слова будут расшифрованы, необходимо
определить «лишнее» слово в каждой строке. За каждый правильный ответ
начисляется – 2 балла. Команда, которая первая справится с заданием, также
получает дополнительный - 1 балл. В результате максимальное количество
баллов за 2 тур составляет 11 баллов.
Карточка №1 для 1 команды (см. Приложение 1)
Карточка №2 для 2 команды (см. Приложение 1)
Ведущий: Уважаемое жюри, прошу вас огласить текущие результаты игры.
Участники команд должны знать, кто же из них лидирует!
3 тур. «Конкурс капитанов»
Ведущий: Быть капитаном – почётная должность! И вам, дорогие капитаны,
предстоит доказать свою значимость! Но вы не пугайтесь! Задание несложное.
Уверена, что вы с ним обязательно справитесь!
Конкурс называется «Компьютерные жаргонизмы». Вам представлена фраза,
которую можно услышать на языке программиста. Ваша задача – перевести

4.

фразу на обычный язык, который понятен нам, простым пользователям
компьютера. За правильный перевод одного слова вы получаете 2 балла.
Максимальное количество баллов за конкурс – 12.
Карточка №3 для 1 команды (см. Приложение 2)
Карточка №4 для 2 команды (см. Приложение 2)
Ведущий: Наши капитаны – самые лучшие! Они справились с заданием! А
теперь посмотрим как со своими обязанностями справляется наше жюри! Вам
слово …
Жюри объявляет результаты 2 и 3 туров.
Ведущий: Ребята, пора объявлять 4 тур нашей игры! Он называется
«занимательные ребусы».
4 тур. «Занимательные ребусы»
Вашему вниманию представлены ребусы на слайдах презентации. Ваша задача
– разгадать каждый ребус. Команда, которая нашла правильный ответ,
поднимает «сигнальную» карточку. За каждый верный ответ начисляется 3
балла. Если же команда ответила неправильно, то вторая команда также может
представить свой ответ. Но за верный ответ будет начисляться 2 балла.
1)
2)
3)
4)
5)

5.

6)
7)
Ведущий: Ребята, вы большие молодцы! Сообразительность, смекалка,
эрудиция, логическое мышление – у вас есть все качества, чтобы стать
программистами! А теперь давайте проверим как же вы справитесь со
следующим заданием, название которого «Перевёртыши».
5 тур. «Перевёртыши»
Вашему вниманию представлены словосочетания, связанные с компьютерной
техникой или понятиями по информатике. Слова в них заменены на
противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим
правилам должна быть записана как «бесполезная кнопка». Необходимо
правильно определить исходные словосочетания. Каждый верный ответ
составляет 4 балла. Команды отвечают по очереди. Если команда не смогла
дать правильный ответ, то отвечает другая команда. Стоимость ответа тогда
составляет 2 балла.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Беззвучный микрофон
Глобальный одиночный компьютер
Долговременный склероз
Отцовский транзистор
Пиратский Алгоритм
Естественное отсутствие ума
Ведущий: Ребята, понравилась ли вам игра «В мире информатики»? Узнали ли
вы для себя что-то новое? Или, наоборот, усовершенствовали свои знания?
Как вы думаете – кто же из вас стал Победителем? Об этом мы сейчас узнаем
у нашего жюри. Предоставляем слово представителям команды жюри!
Жюри объявляет результаты игры и озвучивает команду, которая победила.
Ведущий: Всех благодарю за участие в игре «Брейн-ринг». Большое спасибо
за внимание!

6.

Приложение 1
Карточка №1 «Анаграммы»
Задание: с помощью перестановки букв необходимо расшифровать слова,
которые имеют отношение к учебному предмету «информатика». После того
как слова будут расшифрованы, нужно определить «лишнее» слово в каждой
строке.
1. КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ.
2. ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, ТЕРПНИР.
3. ТОРНИМО, ТЕРТПЛО, ТЕРИНПР, ЬШЫМ.
4. ТЕРЧЕСВИН, ТАКЕДИС, АКТПКОМ КСДИ, СОРЦЕСПРО.
5. ТАНЛЕПЕРОФ, ТАКЕДИС, ТАКРАРОФПЕ, НИМОРОТ.
Карточка №2 «Анаграммы»
Задание: с помощью перестановки букв необходимо расшифровать слова,
которые имеют отношение к учебному предмету «информатика». После того
как слова будут расшифрованы, нужно определить «лишнее» слово в каждой
строке.
1. НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТФЕЕЛКСА, ТЬАЯПМ.
2. УХЛС, УСКВ, ИЕНЯНООБ, ГОМЗ.
3. КАБОТРАОБ, ИЕНЕХРНА, ТОРЛЯКУКАЛЬ, ЕЕААПРДЧ.
4. КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦФИ.
5. МЕТРАРИФОМ, ТЫЕСЧ, ТОРКАЛЯЛЬКУ, ДОВОСКИД.

7.

Приложение 2
Карточка №3 «Компьютерные жаргонизмы»
Задание: для каждого из представленных компьютерных жаргонизмов
необходимо подобрать соответствующее ему определение.
Программист сказал такую фразу: «А не пора ли тебе, юзер,
обгрейдить своё железо? А то винт и камень не фурычат»
Карточка №4 «Компьютерные жаргонизмы»
Задание: для каждого из представленных компьютерных жаргонизмов
необходимо подобрать соответствующее ему определение.
Программист сказал такую фразу: «Если ты кликнул на
пиктограмме и ничего не произошло, даже спикер твой молчит,
ребутнись и сохрани инфу на флопике или болванке»

8.

Приложение 3
Протокол для оценивания результатов участия команд
1 тур – «Весёлая разминка»
За каждый правильный ответ – 1 балл
№ вопроса
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
1 команда
2 команда
2 тур – «Анаграмма»
За каждый правильный ответ – 2 балла
№ вопроса
1
2
3
4
5
1 команда
2 команда
3 тур – «Конкурс капитанов»
За каждое правильно переведённое слово – 2 балла
№ слова
1
2
3
4
5
6
1 команда
2 команда

9.

4 тур – «Занимательные ребусы»
За каждый правильный ответ – 3 балла
№ слова
1
2
3
4
5
6
7
1 команда
2 команда
5 тур – «Перевёртыши»
За каждый правильный ответ – 4 балла
№ слова
1
2
3
4
5
6
7
1 команда
Итоги:
1 команда набрала: _________ баллов
2 команда набрала: _________ баллов
Победитель игры: _____________ команда!!!
2 команда

10.

Ответы 1 тура «Весёлая разминка»
1) дискета
2) абак
3) процессор
4) гипертекст
5) ошибка
6) цикл
7) хранение информации
8) бит
9) 5
10)
блок-схема
11)
хакер
12)
команда
13)
вирус
14)
алгоритм
15)
геймер
Ответы 2 тура «Анаграмма»
Карточка №1
1) Текст, число, график, бумага. Бумага - носитель информации, всё остальное
- виды.
2) Клавиатура, джойстик, сканер, принтер. Принтер - устройство вывода
данных, всё остальное - устройства ввода.
3) Монитор, плоттер, принтер, мышь. Мышь - устройство ввода данных, всё
остальное - устройства вывода.
4) Винчестер, дискета, компакт диск, процессор. Процессор - устройство
обработки информации, всё остальное - внешняя память.
5) Перфолента, дискета, перфокарта, монитор. Монитор - устройство вывода
данных, всё остальное - носители информации.
Карточка №2
1) Телефон, модем, телефакс, память. Память - устройство хранения данных,
всё остальное - устройства передачи.
2) Слух, вкус, обоняние, мозг. Мозг обрабатывает информацию, всё остальное
- органы чувств.
3) Обработка, хранение, калькулятор, передача. Калькулятор
вычислительное устройство, всё остальное - виды работы с информацией.
-

11.

4) Точка, нота, буква, цифра. Ноту нельзя ввести с клавиатуры, всё остальное
- можно.
5) Арифмометр, счеты, калькулятор, дисковод. Дисковод - устройство для
записи (считывания) на магнитные диски, всё остальное - виды работы с
информацией.
Ответы 3 тура «Компьютерные жаргонизмы»
Карточка №3
Ответ: А не пора ли тебе, пользователь компьютера, модернизировать
аппаратные средства компьютера? А то винчестер и процессор не работают.
Карточка №4
Ответ: Если ты щелкнул на нужной тебе пиктограмме (значке) и ничего не
произошло, даже колонки молчат, перезагрузи свой компьютер и сохрани
данные (информацию) на дискете или диске.
Ответы 4 тура «Занимательные ребусы»
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
принтер
передача
пиксель
клавиша
курсор
монитор
программист
Ответы 5 тура «Перевёртыши»
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Звуковая колонка
Локальная сеть
Оперативная память
Материнская плата
Лицензионная программа
Искусственный интеллект
English     Русский Rules