Similar presentations:
VR. Определение
1.
Плахотя16.10.2023
Петренко
Презентация на тему «VR»
,.
2.
Определение(ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная
действительность) — созданный техническими
средствами мир, передаваемый человеку через его
ощущения: зрение, слух, осязание и другие.
Виртуальная реальность имитирует как
воздействие, так и реакции на воздействие. Для
создания убедительного комплекса ощущений
реальности компьютерный синтез свойств и
реакций виртуальной реальности производится
в реальном времени.
,.
3.
Шлем виртуальной реальности,.
Современные шлемы
Как правило, системы трекинга для
виртуальной реальности шлемов виртуальной реальности
(англ. HMD-display)
разрабатываются на
представляют собой
основе гироскопов, акселерометров и м
скорее очки, нежели
шлем, и содержат один агнитометров. Для систем этого типа
или несколько дисплеев, важен широкий угол обзора, точность
работы системы трекинга при
на которые выводятся
изображения для левого отслеживании наклонов и поворотов
и правого глаза, систему головы пользователя, а также
линз для корректировки минимальная задержка между
геометрии изображения, детектированием изменения положения
а также систему
головы в пространстве и выводом на
трекинга,
дисплеи соответствующего
отслеживающую
ориентацию устройства изображения.
в пространстве
4.
История VRВ 1970-х годах компьютерная графика полностью
заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в
симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако
важным было то, что тренажёры (это были симуляторы
полётов) работали в режиме реального времени. Первой
реализацией виртуальной реальности считается
«Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском
Технологическом Институте в 1977 году. Эта
компьютерная программа симулировала прогулку по
городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать
между разными способами отображения местности.
Летний и зимний варианты были основаны на реальных
фотографиях.
,.
5.
1Термин Виртуальная Реальность
,.
В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь
мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране
благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон
Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная
реальность». В фантастической литературе поджанра
киберпанк виртуальная реальность есть способ общения
человека с «киберпространством» — некой средой
взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных
сетях.
6.
Виртуальная Киберболезнь возникает, тогда,,.
реальность и когда пользователь визуально
воспринимает, что он перемещается в
киберболезнь виртуальной среде несмотря на то, что
Пребывание в
физически он остаётся неподвижен.
виртуальной реальности Поэтому, использование стандартного
сопряжено с
устройства управления, такого как
функциональным
мышь или клавиатура, может привести
расстройством,
к киберболезни, вызвав конфликт в
называемым
сенсорной системе. В таких случаях
киберболезнью (англ.,
используют перемещение в
cybersickness).
виртуальной среде с постоянной
Симптомами
с постоянной скоростью в направлении
киберболезни являются: взгляда пользователя или применяют
тошнота, головная боль, телепортацию в качестве
бледность, сухость во рту, альтернативы.
дезориентация, рвота
7.
Известные реализации,.
• Сетевой трёхмерный виртуальный мир с элементами
социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн
активных пользователей. Самая популярная на
Second life
сегодняшний день реализация виртуальной реальности.
Active
Worlds
• Пользователи присваивают себе имя, входят во
вселенную Active Worlds и исследуют виртуальные 3Dмиры и среды, созданные другими участниками.
• Рализована деятельность Церкви виртуальной
реальности — протестантской пятидесятнической
религиозной организации, проводящей богослужения в
AltspaceVR
виртуальном пространстве.
8.
КиберпространствоСлово «киберпространство» (от кибер-нетика и
пространство) впервые было введено Уильямом
Гибсоном, канадским писателем-фантастом, в 1982 в
его новелле «Сожжение Хром» в журнале Омни.
Позже оно было популяризировано в «Нейроманте».
,.
9.
Перчатки виртуальной реальностиПерчатки
виртуальной
реальности
были
созданы специалистами
из
Калифорнийского
университета в СанДиего, с использованием
технологий изготовления
мягких роботов. Автор
проекта — Майкл Толли
(Michael Tolley),
,.
Перчатки
позволяют
ощутить
тактильный
отклик
при
взаимодействии
с
объектами
виртуальной реальностью, и прошли
успешные
испытания
на
виртуальном имитаторе игры на
пианино с виртуальной клавиатурой.
В отличие от подобных аналогов,
данные перчатки изготовлены из
мягкого экзоскелета, оборудованного
мягкими
мышцами,
предназначенными для роботов,
который делает их намного легче и
удобнее в использовании.
10.
Тактильная системакомпонентов:
состоит
из
Сенсор Leap
Motion
Мышцы
Mckibben
• его функция
—
определение
положения и
движения рук
пользователя
• латексные
полости с
плетёным
материалом —
которые
откликаются
на движения,
создаваемые
перемещением
пальцев
пользователя
трёх
основных
,.
Мышцы
Mckibben
• задача
которого
состоит в
управлении
самими
мышцами,
которые и
создают
тактильные
ощущения.
Планируется, что перчатки виртуальной реальности найдут
применение не только в видеоиграх и цифровых развлечениях,
но и в хирургии.
11.
MotionParallax3D-дисплеи,.
К устройствам этого типа относится множество
различных устройств: от некоторых смартфонов до
комнат виртуальной реальности (CAVE). Все системы
данного типа задействуют зрительный механизм
восприятия объёмного изображения параллакс движения
(Motion Parallax).
12.
ЗвукМногоканальная
акустическая
система
позволяет
производить
локализацию
источника звука, что позволяет пользователю
ориентироваться в виртуальном мире с
помощью слуха.
,.
13.
Классификация интерфейсовИсследоватили Denis Aleksandrovich
Kiryanov, Lévis Thériault, Jean-Marc
Robert, Luc Baron, выделяют четыре
группы основных интерфейсов: для
моделирования и разработки,
графические, интерфейсы, основанные
на моторике пользователя и
сенсомоторные интерфейсы.
,.
14.
Интерфейсы для моделирования иразработки в свою очередь
классифицируются следующим образом
1
• на основе оцифровки реальных объектов
2
• на основе специального программного
обеспечения для моделирования объектов;
3
• на основе виртуальных конструкторов
форм объектов.
,.
15.
Среди сенсорных интерфейсов выделяют1
• графические, то есть, стереоскопические и
моноскопические графические интерфейсы
2
• голосовые, то есть, на основе распознавания
речи и звуков
3
• тач-интерфейсы (англ., touch interfaces)
4
• интерфейсы, построенные на основе
обоняния
,.
16.
,.Применение
Компьюте
рные
игры
Обучение
Видео
Промыш
ленность
Строитель
ство
17.
Компьютерные игрыИнтерактивные компьютерные игры основаны на
взаимодействии игрока с создаваемым ими
виртуальным миром. Многие из них основаны на
отождествлении игрока с персонажем игры,
видимым или подразумеваемым.
,.
18.
ОбучениеВиртуальная реальность применяется для обучения
профессиям, где эксплуатация реальных устройств и
механизмов связана с опасными условиями работ,
повышенным риском либо большими затратами
(пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер,
водитель, горноспасатель и т. п.).
,.
19.
ВидеоСогласно опросу, проведённому в конце 2015 года,
примерно 66 % опрошенных на вопрос ожиданий от
виртуальной реальности указали, что они вероятно
или определённо хотят попробовать все формы
интерактивных развлечений, включая кино,
телевидение или другую видеопродукцию
,.
20.
ПромышленностьТехнология виртуальной реальности является
составной частью четвёртой промышленной
революции. Она применяется на сборочных линиях
,.
21.
СтроительствоВ строительстве виртуальная и дополненная реальности
развиваются по двум направлениям:
Создание проекта: AR/VR помогают архитекторам,
конструкторам, инженерам найти оптимальные проектные
решения, «прочувствовать»
объём, отследить коллизии
(например, выпирающую
ступеньку, о которую можно
удариться головой).
Визуализация проекта
для заказчика: позволяет,
не перемещаясь на строительную площадку, показать
покупателю его будущий объект, будь то квартира или
завод.
,.