Similar presentations:
Программирование на языке Python. Тема №5. Занятие практическое
1.
Программирование на языке PythonТема №5
Занятие практическое
2.
Список используемой литературы.1. Программирование для детей на языке Python – Москва:
Издательство АСТ – 2017.
2. Python для детей. Самоучитель по программированию / Джейсон
Бриггс (перевод С. Ломакина) – 2017.
3. Сам себе программист. Как научиться программировать и
устроиться в Ebay? / Кори Альтхофф – Москва: Эксмо, 2018.
4. Изучаем Python. том 1. 5-е изд. – СПб. : ООО «Диалектика», 2019.
В презентациях занятий ссылки на материал из этих книг будут
обозначаться следующим образом:
[2] с.35 – это означает, что книга №2 из списка, страница 35.
То есть число в квадратных скобках – номер книги в списке
литературы.
3.
План занятияОбсуждение и практическая отработка вопросов.
• Опрос по изученному материалу:
o Программирование, инструкции, язык программирования.
o Интерпретирующие и компилирующие языки программирования.
• Стандартная среда разработки – IDLE (две ее составляющие).
• Первая программа «Привет, мир!». Что она делает и как.
• Создание персонажа. Ввод значений переменных в программу.
• Завершение работы с программой, сохранение.
• Интерактивная подсказка (диалоговое окно) на примерах арифметических
операций, а также простейших строковых.
• Ввод - вывод. Практические примеры. Практика в применении в/в.
Используемая литература:
[1] с. 4 – 15.
4.
Программирование, инструкции, язык программирования.Вопросы:
1. Программирование. Что подразумевает этот термин.
2. Из чего состоят программы. Языки программирования.
3. Что вы знаете о языке программирования Python, его достоинствах и недостатках, особенностях.
Интерпретирующие и компилирующие языки программирования.
Вопросы:
4. Понимание того, что есть компиляция, а что интерпретация. Плюсы и минусы каждого из них.
5. Стандартная среда разработки – IDLE (две ее составляющие).
5.
Первая программа «Привет, мир!». Что она делает и как.Рассмотрим пример самой первой программы, которую применяют для начала освоения любого языка
программирования. Называется она “Hello, world!”, что в переводе на русский язык значит «Привет мир!»:
>>> print(“Hello, world!”)
Hello, world!
>>>
Так выглядит текст первой программы – программной
инструкции набранной в диалоговом (командном) окне.
Эти три стрелочки обозначают приглашение ко вводу. Они имеются только в
командном окне, являются его отличительным признаком.
Любую программную строку можно набрать в командном окне и нажать ввод (т.е. клавишу Enter). В
результате программная инструкция в этой строке будет выполнена интерпретатором и в следующей
строке на экран будет осуществлен вывод (т.е. будет отображаться результат выполнения инструкции).
Все, что касается вывода на экране командного окна отображается синим цветом. Попробуйте
практически выполнить эти действия, сравните с тем, что в моем примере, все ли так, если не так –
давайте обсудим.
6.
Создание персонажа. Ввод значений переменных в программу.Любой персонаж обладает какими-либо характерными чертами – параметрами. Чтобы их хранить в программе
назначаются переменные. Значение переменным задается либо непосредственно, в самом тексте программы, либо
вводится пользователем программы при ее выполнении. В последнем случае, для ввода этих данных в переменные
обычно применяют функцию input().
Задание №1
С помощью функции input() попробуйте спросить имя пользователя.
Затем поприветствуйте пользователя по имени, которое он ввел. Для этого примените функцию print().
Следующее, поинтересуйтесь возрастом собеседника (снова функция input()) , а также его любимой группой
исполнителей музыки или песен. После чего, сокрушенно скажите, что в его годы пора уже интересоваться
чем ни будь более серьезным, например... и далее – пример на ваш выбор. Для последнего, как вы
понимаете, примените функцию вывода. Можете выполнить какой-либо произвольно придуманный диалог,
дающий информацию о собеседнике.
Задание №2
Из уже опробованных инструкций программного кода создайте текст простейшей программы и сохраните его
в файле с именем character.py (В переводе с англ. character означает – знак, характер, персонаж).
Выполните программу из character.py – нажатием кнопки Run Module меню Run текстового редактора
программы. Если при выполнении появится информация об ошибке, найдите и исправьте её. В результате у
вас появится первая написанная вами программа описывающая персонаж.
7.
Практика использования интерактивной подсказки (командного - диалогового окна).Когда пользователь вводит данные на языке Python при помощи функции input(), они по умолчанию
представляются в виде строки (string). Надо понимать, что функция input() возвращает строку. Если же в этой
строке содержится числовая информация, а далее в программе необходимо именно числовое значение, нужно
выполнить преобразование, которое приведет строчный тип данных в числовой. Для этого в языке Python
имеется функция int(). Чтобы попрактиковаться в этом, выполним следующее задание.
Задание №3.
В командном - диалоговом окне (я буду применять один из этих терминов, еще его называют - консоль), выполните
инструкцию, которая спросит сколько вам лет, в каком вы классе, а затем рассчитает, в каком возрасте вы
закончите школу.
1. Вот первая строчка – инструкция, в которой вы спрашиваете, сколько лет пользователю сейчас:
>>> age = input(“Сколько Вам лет? ”)
2. Создайте новую переменную, в которой будет сохраняться, в каком классе пользователь проходит обучение:
>>> grade = input(“В каком классе Вы учитесь? ”)
Можно посмотреть тип данных связанных с переменной:
>>> type(age)
<class ‘str’>
>>> type(grade)
<class ‘str’>
Попробуем пример: age + grade = ? (’14’ + ‘8’ = ‘148’)
8.
3. Следующие программные инструкции вносят изменения в предыдущие инструкции, чтобы получить числовыезначения возраста и класса обучения, показываю на примере:
>>> age = int(input(“Сколько Вам лет? ”))
Аналогично выполните и вторую инструкцию. После выполнения инструкций, проверим какой тип данных
получился:
>>> type(age)
<class 'int'>
Таким образом мы получили числовые (целочисленные значения – int) значения.
4. Следующий шаг расчет возраста завершения обучения в школе, присвоим ему имя end_age.
end_age = здесь должны быть инструкции расчета
И завершающая инструкция программы выводит результат вычисления возраста окончания школы:
>>> print(“Вы закончите школьное обучение в возрасте ”, end_age, “лет.”)
Задание №4.
Напишите программу (для этого используйте программное окно – текстовый редактор), которая спросит сколько
вам лет, в каком вы классе, а затем рассчитает в каком возрасте вы закончите школу. В программе используйте
уже опробованные в диалоговом режиме инструкции.
Для быстроты набора программы можно делать copy -> paste из диалогового окна в окно программы.
Сохраните программу (придумайте имя программы) и запустите ее. Если возникают ошибки, то исправьте их.
Это будет ваша вторая программа.
9.
Какое окно лучше?Какое из окон IDLE удобнее: окно программы или окно консоли? Это зависит от того, какую
программу вы пишете и нужно ли запускать её несколько раз.
Окно программы
Окно консоли
Окно программы хорошо
подходит для больших
программ, которые нужно
сохранять и редактировать.
Это проще, чем печатать
команды каждый раз, когда
они понадобятся. Однако
программу придется
сохранять и запускать с
помощью Run.
Окно консоли идеально для
экспериментов - например,
если нужно разобраться, что
делает команда. Кроме того
консоль можно использовать
как калькулятор. Однако,
если какие-то команды
нужно повторять, лучше
использовать окно
программы
10.
ЗАДАНИЕ НА САМОСТОЯТЕЛЬНУЮ РАБОТУПовторить материал изученный на занятии:
- Для чего создаются и как используют переменные?
- Что такое строчная переменная, как из числа в
строчной переменной получить число?
- Что такое ВВОД и ВЫВОД?
- Как выполнять простейшие арифметические операции
с различными числами (int, float).