Similar presentations:
Виды компьютерной графики
1.
Повторим пройденноеКогда и кем был разработан первый язык алгоритмизации КГ?
Из какой организации вышли Кэтмелл, Уорнок и Кларк?
Когда была выпущена первая компьютерная игра с
графическим интерфейсом? Что это за игра?
Когда был введён термин «компьютерная графика»? Что этому
способствовало?
На каком приборе впервые выводились экспериментальные
изображения?
1
2.
Исторический экскурс(1970-е)1976 – фильм Futureworld(анимация лица и рук)
Растровые дисплеи
Персональные компьютеры, развитие периферийных устройств
2
3.
1980-е1981, IBM, графический адаптер CGA(Color Graphics Adapter)
1984, EGA(Enhanced Graphics Adapter)
3
4.
1980-е1986-1990, технология Multimedia
1987, VGA(Video Graphics Array)
4
5.
1990-е1992, OpenGL(Open Graphics Library), открытое графическое API
1995, DirectX
5
6.
Виды компьютернойграфики.
6
7.
Компьютерная графикаДвухмерная
Растровая
Векторная
Фрактальная
Трёхмерная
7
8.
Растровая графикаРастр – двумерный массив цветовых точек(пикселей)
Разрешение (A px×B px)
8
9.
Практическая задачаКакой минимальный объём памяти (в Кбайт) нужно зарезервировать,
чтобы можно было сохранить любое растровое изображение
размером 128×128 пикселей при условии, что в изображении могут
использоваться 256 различных цветов?
I=i*a*b, I – инф.объём изображения(в битах), i – вес 1
пикселя(в битах), a*b – разрешение изображения
i
2 =N,N – количество цветов в палитре
9
10.
Растровая графикаПреимущества
Фотографическое качество, высокая цветопередача
Простота использования и редактирования
Недостатки
Размер выделяемой памяти
Искажение при масштабировании/повороте
10
11.
Векторная графикаМножество опорных точек и кривых
Описание математическими формулами вместо пикселей
11
12.
Векторная графикаПреимущества
Масштабирование без потерь
Малый размер занимаемой памяти
Удобство редактирования как всего изображения, так и деталей
Недостатки
Сложно добиться фотографического качества и плавного
перехода цветов
12
13.
Фрактальная графикаFractus – «состоящий из фрагментов» (Мандельброт, 1975)
Самоподобие
«Фрактальный» треугольник
Алгоритмическое описание рекурсивными ф-ями
13
14.
Трёхмерная графикаЭтапы создания 3D-изображения
Моделирование
Текстурирование
Настройка освещения
Создание анимации
Рендеринг
Композитинг/компоновка
14
15.
Простейшиематематические
операции в КГ.
Трёхмерные
преобразования.
15
16.
Общий вид матрицы преобразования3х3
a b
c d
m n
p
q
s
a, b, c, d – масштабирование, сдвиг и
вращение
m, n – перенос(двумерное смещение)
p, q – проецирование
s – полное масштабирование
16
17.
Композиция двухмерных преобразований.Поворот вокруг произвольной точки
17
18.
Композиция двухмерных преобразований.Масштабирование относительно точки
18
19.
Композиция двухмерныхпреобразований
19
20.
Трёхмерные преобразованияВсе результаты, полученные для плоского изображения,
необходимо распространить на пространственное. С учетом
этого введём снова однородные координаты. Тогда точка в
трёхмерном пространстве [x y z] представится четырёхмерным
вектором [x y z 1] или [X Y Z H].
20
21.
Трёхмерные преобразования.Обобщённая матрица преобразования
1
2
3
4
1 – линейное преобразование
2 – проецирование(преобразование в
перспективе)
3 – перенос
4 – полное масштабирование
21
22.
Трёхмерные преобразованияПолное преобразование, полученное путем воздействия на
вектор положения матрицей 4×4 и нормализации
преобразованного вектора, будем называть билинейным
преобразованием.
22
23.
Трёхмерные преобразования.Частичное масштабирование
23
24.
Трёхмерные преобразования.Общее масштабирование
24
25.
Трёхмерный сдвиг25
26.
Трёхмерные вращения.Частные случаи
Поворот на угол θ
вокруг оси х
Поворот на угол ψ
вокруг оси z
Поворот на угол Ф
вокруг оси у
26
27.
Трёхмерные вращения.Частные случаи
27
28.
Трёхмерные вращения.Частные случаи
Порядок вращения влияет на результат!
28
29.
Отображение в пространствеОтносительно плоскости:
xy
yz
xz
29
30.
Отображение в пространстве30
31.
Пространственный перенос= [(x + l) (y + m) (z + n)]
31
32.
Трёхмерное вращение вокругпроизвольной оси
Если ось, вокруг которой выполняется вращение, проходит через
точку A=[l m n 1], то матрица преобразования определяется
следующим выражением:
32
33.
Трёхмерное вращение вокругпроизвольной оси. Матрица вращения
θ – угол поворота; n1, n2, n3 – направляющие косинусы вращения
33