Game Design
Роль игр в жизни человека
Чувство потока
Ясность цели
Ясные средства (правила)
Отсутствие помех
Обратная связь
Сбалансированная сложность
Ящик Скиннера.
ИТОГ
6.12M
Category: pedagogypedagogy

Game Design. Основы основ

1. Game Design

Основы основ.

2. Роль игр в жизни человека

• Если мы на секунду отвлечемся от мира современных игр и
вспомним с чего все началось, то заметим, что “игры” играют
значительную роль в жизнях людей и животных.

3.

4.

• Из всего этого можно сделать вывод что играя человек получает
новый опыт, причем этот метод настолько хорош, что им
пользуется вся разумная жизнь на земле. Что же делает игры
такими эффективными?

5. Чувство потока

• Вы когда-нибудь обращали внимание на то как быстро пролетает
время когда мы занимаемся чем-то очень интересным и
увлекательным?

6.

7.

• Войти в “поток” можно делая что угодно, однако у развлечений и
игр это получается особенно легко. но для этого необходимо
соблюсти несколько условий

8. Ясность цели

• Основополагающим фактором для чувства потока является ясная
цель. Когда человек понимает что ему необходимо сделать он тут
же начинает искать средства для достижения этой самой цели

9.

10.

• В игре вы общаетесь с игроком не только с помощью текста или
речи, очень важно использовать и другие способы повествования
такие как дизайн локаций, анимации, освещение и тд.

11. Ясные средства (правила)

• Это не совсем основной пункт, так как часто именно обнаружение
способа достижения цели является основным геймплеем. Но,
нужно понимать что чтобы игрок нашел решение задачи ему
нужно четко понимать правила игры. В нашем случае именно
правила будут выступать основным средством достижения цели.

12.

13.

14.

• Поэтому важно чтобы игрок мог продвигаться к решению задач
набором стандартных инструментов, либо находить новые.
Небольшой совет: не делайте инструменты которые будут
использоваться крайне редко или одним единственным
способом.

15. Отсутствие помех

• Этот пункт не подразумевает внешние помехи, хотя для
достижения чувства потока их тоже не должно быть. Суть в том
что когда игрок играет в игру у него не должно быть помех внутри
игры. Примером таких помех могут быть механики которые
ломают ритм игр, как бы одергивают игрока.

16.

17. Обратная связь

• Очень часто разработчики недооценивают этот пункт, что
является ошибкой. Обратная связь в играх это реакция игры на
действия игрока, в идеале каждое его действие должно
сопровождаться некой реакцией

18.

19. Сбалансированная сложность

• Заключительным моментом важным для достижения чувства
потока является сбалансированная сложность.

20.

21. Ящик Скиннера.

• Чувство потока далеко не единственный прием про который не
стоит забывать. Одним из них является так называемый ящик
Скиннера.

22.

23.

• В идеальной игре наградой за нажатие “кнопки” будет самая
лучшая часть геймплея, а кнопками и лампочками различные
ситуации, попадая в которые игрок знает что сейчас начнется чтото интересное.

24. ИТОГ

• Ключевая мысль Дайте игроку испытать что-то чего он еще не
видел и не пробовал. Это касается как механик и сеттинга так и
прочих аспектов игры. Люди играют в игры пока они дают им
сильные ощущения и эмоции.
English     Русский Rules