Similar presentations:
Подвижные игры на воде, на местности, зимой на снегу, на льду
1.
Подвижные игрына воде, на местности,
зимой на снегу, на льду
План лекции:
1 Подвижные игры на воде
2 Подвижные игры летом на местности
3 Подвижные игры зимой на снегу, на льду
2.
1 Подвижные игры на водеЗНАЧЕНИЕ ИГР И РАЗВЛЕЧЕНИЙ НА ВОДЕ
Игра является основным видом деятельности дошкольника и
занимает большое место в жизни детей младшего и среднего
школьного возраста. Она оказывает многогранное влияние на
психическое развитие детей, является одним из действенных
средств разностороннего физического воспитания. В игре дети
овладевают новыми навыками, умениями и знаниями.
При работе с детьми для повышения мотивации занятий
плаванием необходимо учитывать монотонность работы в воде,
следовательно применение игр просто необходимо.
3.
Игры и развлечения на занятиях по плаванию содействуют:повышению интереса детей к повторению знакомых
упражнений;
повышению эмоциональности и уменьшению
монотонности;
воспитанию смелости, самостоятельности, инициативы;
укреплению коллектива, воспитанию чувства
товарищества.
Выбор игры зависит от педагогических задач обучения, условий
для проведения игры (глубины и температуры воды), количества
детей в группе, их возраста и подготовленности,
дисциплинированности, умения преодолевать трудности и т.п.
При обучении плаванию подвижные игры можно классифицировать
по их педагогическому назначению:
1. Игры, применяемые с целью освоения новичков с водой.
2. Игры, используемые при обучении технике плавательных
движений.
3. Игры, применяемые с целью повышения уровня физического
развития.
4.
ПРИМЕРЫ ИГР ПРИ ОСВОЕНИИ С ВОДОЙ «Поплавок» и «Медуза»«Поплавок»
Находясь по пояс в воду, участник игры,
сделав вдох, приседает на дно (если
бассейн неглубокий). Затем, обхватив
руками колени, прижимает подбородок к
груди, изображая «поплавок». Если вдох
был глубоким, то тело легко поднимается
на поверхность. Не изменяя положения,
игрок может сосчитать до 10, после чего
становится ногами на дно.
«Медуза»
выполняется по грудь в воде.
Глубоко вдохнув и
наклонившись вперед, нужно
свободно лечь на воду, чем
глубже вдох, тем легче
сделать упражнение.
Побеждает тот, кто дольше
продержится на воде.
Эти игры помогут неумеющим плавать сосредоточить внимание на достижении
цели и преодолеть страх перед водой.
5.
ИГРЫ ПРИ ОБУЧЕНИИ ПЛАВАНИЮ«Рыбка в сетке»
Десять-восемь ребят, держась за руки, становятся в
круг спиной к середине. Это сетка. В центре круга
один из участников – «рыбка». Этот игрок старается
потихоньку выскользнуть из “сетки” под руками
играющих. Участник, с правой стороны от которого
вынырнула «рыбка», считается плохим «рыбаком». Он
меняется с «рыбкой» ролями. Поэтому почувствовав с
правой стороны от себя движение «рыбки», игрок
должен крикнуть «Поймал!». Тогда «рыбка» должна
искать другой выход из «сетки».
«Торпеды»
Играющие делятся на 2 команды. 2 участника из разных
команд ложатся спиной на воду друг против друга,
берутся за руки и упираются стопами. Затем, отпустив
руки, они быстро прижимают их к телу и в этот же
момент сильно оттолкнувшись ногами, скользят по воде.
Выигрывает тот, кто правильно проделал упражнение и
проскользил по воде дальше и дольше остальных.
6.
“Чехарда в воде”Игра проводится на глубине по грудь. Участники
встают в колонну по одному на расстоянии 2-х
метров друг от друга. Последний в колонне,
подбегая к впереди стоящему и опираясь на его
плечи, перепрыгивает через него, а затем ныряет
между ногами следующего игрока. Он проделывает
эти упражнения, пока не встанет впереди колонны.
Чехарду продолжает участник, оказавшийся в
колонне последним. Сигнал об окончании игры
подает тот, кто ее начинал: он поднимает руку, как
только снова станет замыкающим.
«Точный прыжок»
Участники поочередно прыгают в воду, стараясь
попасть в пластмассовый обруч, лежащий на
воде около бортика бассейна или его держит
преподаватель.
Методические указания. Необходимо обращать
внимание играющих на правильное исходное
положение при выполнении прыжков в воду.
7.
«Летучая рыбка»Несколько купальщиков образуют в воде живой трамплин для
того, кому по жребию выпало быть "летучей рыбой". Стоя по
грудь в воде, они два раза подбрасывают "рыбу" в воздух, а
третий раз делают это так, чтобы полет был направлен вперед,
и "летучая рыба", приводнившись, проскользила
как можно дальше по воде. Окончив полет,
приводнение и погружение, "рыба" занимает
место в трамплине, уступая очередь, летать
другому.
«Гонка катеров»
Можно проводить гонку катеров в виде встречной эстафеты, где друг перед
другом выстраиваются, к примеру, две команды из 5 мальчиков и 5 девочек.
Для игры нужны 4 плавательные доски. После сигнала к началу игры по одному
представителю от каждой пятерки одновременно плывут с доской вперед. Они
работают одними ногами, оставляя за собой (словно катера) пенистый след,
Задача игроков одной команды встретиться где-то на полпути и, обменявшись
досками, продолжать движение вперед. Возле противоположного бортика
(коснувшись его доской) игроки передают доски вторым номером, а сами
быстро выходят из воды. При этом каждый раз при встрече происходит обмен
досками.
Завершают эстафету последние номера в колоннах. Выигрывает команда, где
мальчики и девочки первыми закончат гонку катеров, поменявшись между
собой местами.
8.
«Кто быстрее»Инвентарь: мячи по количеству дорожек для играющих.
В воде поплавками отмечается дистанция в 20-25 метров. По
сигналу два игрока плывут, толкая мяч головой впереди себя.
Побеждает тот, кто быстрее проплывет с мячом от одного конца
бассейна до другого.
Методические указания. В ходе соревнования не разрешается
брать мяч в руки.
«С «донесением» вплавь»
Игра проводится на глубоком месте. Играющие выстраиваются на берегу в шеренгу лицом к воде.
Руководитель перед игрой раздаст всем по листу сухой бумаги. По сигналу
игроки входят в воду и плывут к вехе, поставленной в воде
на расстоянии 20-25 м от берега. Листок игроки держат в одной руке,
а второй подгребают и, работая ногами, плывут до вехи, огибают ее и возвращаются обратно.
Выигрывает тот, кто первым возвратит руководителю сухой листок бумаги. Запрещается мешать
плыть товарищу или умышленно брызгать на бумагу рядом плывущего игрока, не разрешается
также становиться и идти по дну. Игра проводится с группой учеников, умеющих достаточно
хорошо плавать. Важно показать ребятам наиболее удобные приемы
плавания с помощью движений ног и одной руки. Игру можно проводить
в виде эстафеты, где донесение (бумагу или эстафетную палочку)
передают из рук в руки. В этом случае в игре одновременно участвуют
две-три команды. В бассейне игра проводится с касанием бортика при повороте.
9.
Игры с преодолением сопротивления воды«Кто выше?»
Дети стоят на дне, уровень воды по пояс. По команде надо присесть, погрузившись до
подбородка и оттолкнуться ногами от дна, подпрыгнув как можно выше. Можно
усложнить игру, если перед прыжком опускаться под воду с головой.
Правила: выпрыгивать вертикально вверх. Побеждает тот, кто выше прыгнет.
«Хождение по дну»
Дети стоят по росту, впереди самый маленький. Уровень воды по пояс
или по грудь. Варианты заданий:
"ходьба по скале": дети идут друг за другом перебирая руками по борту;
"ледокол": то же, выставив одну руку вперед;
"лодочка на веслах": то же, помогая гребковыми движениями руками;
"на парусе": то же, идя на носочках и бесшумно.
Правила: внимательно слушать и четко выполнять
указания преподавателя.
По мере освоения указанных заданий можно
добавлять более сложные элементы - с опусканием
лица в воду, передвижения прыжками, ходьба
спиной вперед.
10.
Игры с погружением в воду«Насос»
Играющие стоят парами лицом друг к другу и держатся за руки. Поочередно они погружаются
с головой в воду: как только один появляется из воды, другой приседает и скрывается под
водой. Правила: Глаза в воде не закрывать. Силой партнёра под водой не удерживать.
«Лягушата»
Дети стоят на дне. По команде руководителя "Щука!" - играющие подпрыгивают вверх, а по
сигналу "Утка" - прячутся под воду.
Правила: Неверно выполнивший команду получает штрафное очко, выигрывают те, кто
набрал меньше всего штрафных очков.
«Пройди под мостом»
Дети стоят на дне бассейна друг за другом, на поверхности воды плавает
пенопластовая доска (или несколько). Играющие должны пройти по длине бассейна,
подныривая под досками. Задевший доску получает штрафное очко. Выигрывают те, кто
набрал наименьшее количество штрафных очков.
Правила: если участник во время выполнения упражнения сдвинет доску в сторону
- он должен её поправить.
«Водолазы» Дети стоят на дне бассейна, руководитель кидает на дно небольшие яркие
предметы в количестве участников одной команды (или чуть больше: на 2-4 предмета).
По сигналу, "водолазы" участники первой команды ныряют вместе (или по очереди) и достают
предметы за определенное количество времени (1-3 минуты в зависимости от
подготовленности). Руководитель считает найденные предметы. Затем "водолазами" становится
вторая команда. Правила: глаза в воде должны быть открыты, запрещается мешать команде,
выполняющей задание, отнимать предметы и топить друг друга. Выигрывает команда,
доставшая наибольшее количество предметов.
11.
Игры с выдохом в воду«У кого больше пузырей»
Играющие погружаются в воду и делают длинный выдох. Правила: победитель определяется по
количеству пузырей на поверхности воды.
«Пузыри»
Дети стоят на дне, уровень воды по пояс. По команде наклониться, руки упираются о колени,
губы сложить трубочкой, опустить их в воду и сильно выдохнуть в воду, так, чтобы было вокруг много
пузырьков. Для дальнейшего усложнения игры надо опускать в воду лицо целиком, при этом можно
выдыхать по-разному:
* сложить губы трубочкой и выдыхать очень тоненькой струйкой быстро или медленно;
* сложить губы трубочкой и выдыхать обычно - выдыхать через рот, губы в любом положении,
медленно или быстро;
* погрузиться с закрытым ртов, открыть рот как буква "о", выдох быстрый и сильный, сразу после
выдоха рот в воде закрыть;
* прерывистый выдох с различной частотой. Приоткрыть рот сделать небольшой выдох, закрыть
рот, затем опять немного выдохнуть и т.д. За одно погружение сделать 4-8 выдохов
Правила: глаза должны быть открыты. Дети должны видеть и слышать свои пузыри. Выигрывает
тот, у кого больше пузырей.
«Горячий чай»
Дети стоят на дне, уровень воды по пояс. По команде наклониться, руки упираются о колени, и
сильно подуть на воду, представляя, что это горячий чай. Надо стараться делать как можно более
продолжительный выдох, следить чтобы вода вокруг сильно бурлила.
Правила: не закрывать глаза, даже если от воды будут отлетать брызги. Выигрывает тот, у кого
на воде будет больше волн и других колебаний поверхности.
12.
Игры с мячом«Борьба за мяч»
Играющих делят на две команды. Игроки одной команды, плавая в любых
направлениях, перебрасывают мяч друг другу. Игроки второй команды
стараются отнять мяч.
Правила: Как только мяч будет пойман, команды меняются местами.
«Волейбол в воде»
Играющие располагаются по кругу и, ударяя по мячу, передают его друг другу.
Правила: Играющие должны постараться, чтобы мяч как можно дольше не
падал в воду.
«Мяч своему тренеру»
Играющие делятся на две команды и выстраиваются в шеренги напротив друг друга:
первая - на одной линии, вторая — на другой. У каждой команды есть тренер,
который принимает участие в игре, стоя на противоположной от своей команды
отметке. По сигналу судьи игроки обеих команд стремятся завладеть мячом,
находящимся в центре поля, и, перебрасывая его одной или двумя руками,
стараются отдать мяч в руки своему тренеру. Выигрывает команда, которой удалось
сделать это большее количество раз.
13.
2 Подвижные игры летом на местности (в оздоровительном лагере)Во всех детских оздоровительных лагерях отдых школьников организуется интересно и
содержательно. Дети, проводящие много времени за партами, нуждаются в физической
нагрузке, чтобы отдохнуть от занятий. Такую необходимую нагрузку дети получают в
процессе занятий подвижными играми.
В детских оздоровительных лагерях проводятся подвижные игры, способствующие
оздоровлению школьников и их отдыху. Они также содействуют укреплению дружеских
отношений между детьми, приезжающими в лагерь из разных школ. Условия в лагере
особенно благоприятны для самодеятельного применения любимых подвижных игр, а
также игр под руководством взрослых.
Формы организации подвижных игр в оздоровительном лагере разнообразны.
Игры планируются с учетом распорядка лагерного дня в сочетании с другими
занятиями по физической культуре. Они могут проводиться как отдельные
мероприятия между несколькими отрядами. Подвижные игры входят в программы
спортивных соревнований, проводятся как самодеятельные встречи между
командами на праздниках, прогулках, массовках. Наряду с подвижными и
массовыми играми, практикуемыми в школе, не надо забывать и о таких играх,
которые трудно или невозможно проводить в городе. Особенно ценны игры на
местности, на больших пересеченных участках (игры в лесу, среди холмов и
перелесков), требующие длительного времени для их проведения.
14.
Организация и проведение игр на местности включает в себя следующие этапы:выбор игры, подготовку к ней, подведение итогов.
Игр на местности много. Необходимо учитывать возрастные особенности ребят и
физическую нагрузку, допустимую для данного возраста. Только та игра на местности
пройдет успешно, которая доступна, понятна детям и увлекательна по замыслу.
Необходимо учитывать, что для ребят младшего возраста (10-12 лет) характерна
повышенная подвижность, стремление к беганию, лазанию, прыганию. Для них доступны
игры с применением карты, компаса, с преодолением сложных препятствий. У детейподростков (12-15 лет) укрепляется мускулатура, сердце и легкие, усиливается
кровообращение и обмен веществ. Хорошо развиты память, внимание. Они способны к
более быстрым и продолжительным движениям.
Возможность проведения той или иной игры зависит не только от возраста, но и от
количества играющих. Игры есть одиночные и групповые. Следует подбирать такие игры,
чтобы в течение всего периода ребята получали бы всестороннее развитие.
Необходимо составлять план проведения игр на длительный период.
Любая игры, даже несложная, требует предварительной подготовки, включающей в себя:
➢ выбор местности для игры;
➢ подготовку руководителя для игры;
➢ подготовку коллектива играющих;
➢ подготовку инвентаря для игры.
15.
Лучше игру проводить на незнакомой местности, это вызываетбольшой интерес, предусмотрев, чтобы не было неожиданностей.
Для большинства игры нужно выбирать участки, покрытые
кустарником, лесом, с неровным рельефом, оврагами, канавками,
небольшими реками, но избегать трясин, глубоких ям, осыпающихся
обрывов и т.д. Особое внимание обращать на обозначение границ
районов игры.
Руководитель, готовясь к проведению игры, должен:
➢хорошо изучить содержание и правила игры;
➢продумать расстановку играющих и подобрать посредников;
➢обеспечить играющих требуемым инвентарем;
➢продумать, спланировать весь ход игры;
➢рассчитать время;
➢составить развернутый план-конспект.
Умелое руководство коллективом, поддержание строгой дисциплины
в ходе игры является решающим условием для успешного ее
проведения.
16.
Во-первых, надо, чтобы игра началась в точно назначенное(определенное) время. Если предусмотрен не однодневный выход
играющих, то это время должно быть точно рассчитано и
выдержано.
Во-вторых, игра должна проводиться в точно назначенном районе,
в ходе игры надо поддерживать инициативу, смелость ребят,
стремление к победе, но строго пресекать (вплоть до удаления из
игры) малейшую недисциплинированность.
При определении победителя можно (и важно!) подчеркнуть, что
именно одних привело к победе, а для других послужило причиной
поражения, указывать положительные стороны и недостатки не
только в действиях команды, но и в действиях отдельных ребят.
Следует предусмотреть и медико-санитарное обеспечение, гигиену
игр на местности.
17.
«К флажку»Подготовка. Посередине большой поляны ставится флажок или палка.
Играющие выстраиваются полукругом в 40-60 м от флажка (палки). Каждый из них
должен иметь при себе повязку для завязывания глаз.
Содержание игры. По сигналу играющие завязывают себе глаза. Руководитель
игры произносит разные команды: «Направо!», «Налево!», «Кругом!» и т.п. Все
выполняют эти команды. Как только руководитель даст команду «К флажку шагом
марш!», все начинают двигаться к флажку шагом под счет руководителя, не
снимая повязок с глаз. Через 15-20 шагов руководитель произносит команду
«Стой!», после которой играющие останавливаются и снимают повязки с глаз.
Выигрывает участник, подошедший к флажку ближе других.
Правила игры:
1. Передвигаться и останавливаться можно несколько раз, но только по сигналу
руководителя.
2. Нельзя снимать повязку с глаз и подглядывать до команды «Стой!»
3. Подглядывавший во время передвижения выбывает из игры.
4. Участник, не выполнивший команду, выходит из игры.
5. К флажку можно двигаться только шагом под счет руководителя.
6. Руководитель должен находиться в стороне от флажка и при подаче команд
передвигаться, для того чтобы играющие не могли ориентироваться по слух
18.
«Ориентировка по слуху»Подготовка. Игра проводится на большой поляне или площадке. Играющие
выстраиваются в одну шеренгу или полукругом с интервалами между ними в 23 шага. Каждый завязывает себе глаза повязкой. Руководитель игры встает в
80-100 м от играющих.
Содержание игры. Руководитель подает свистком сигнал. Все играющие с
завязанными глазами начинают двигаться в том направлении, откуда
послышался сигнал (один свисток), стремясь подойти ближе к руководителю.
По второму сигналу (два свистка) все останавливаются, а руководитель
переходит на новое место и опять дает сигнал (один свисток). Все двигаются в
новом направлении. Руководитель переходит с одного места на другое 2-3 раза
и тем самым меняет направление движения играющих. В заключение
руководитель подает сигнал об окончании игры - длительный свисток, после
чего все останавливаются и снимают повязки с глаз. Выигрывает тот, кто ближе
всех подошел к руководителю.
Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Каждый
передвигается самостоятельно. Нельзя объединяться в пары и тройки. 3.
Запрещается снимать повязки и подглядывать до заключительного сигнала. 4.
Передвигаться можно только шагом. 5. Участники, допустившие одну из
ошибок, выбывают из игры.
19.
«Следопыты»Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и собираются на заранее установленном месте —
старте (например, на опушке леса). Каждая команда выделяет по одному разведчику, которые получают
по 10—20 флажков (одни — красные, другие — синие) и по большому флагу со знаком своей команды.
Содержание игры. Получив большие флаги, разведчики отправляются их прятать, захватив с собой
маленькие флажки. Флаги прячутся в 1000-1500 шагах от места старта и в 100-150 шагах один от
другого. Прячут флаги оба разведчика так, чтобы каждый из них знал, где спрятаны флаги свой и
противника. Как только большие флаги спрятаны, разведчики возвращаются к своим командам и по пути
расставляют маленькие флажки в определенном порядке, заранее условленном со своими командами.
Они делают это так, чтобы навести на след свою команду и сбить со следа команду противника.
Например, команда может договориться с разведчиком о том, что флажок, воткнутый в землю, означает
«прямо», повешенный на дерево — «поворот направо», два флажка рядом — «смотри вверх», лежащий
флажок — «флаг противника близко» и т. п. Конечно, этих условностей команда противников знать не
должна. Расставив флажки на обратном пути (каждый по-своему), разведчики подходят к старту и
говорят: «Готово!» По сигналу руководителя команды отправляются на поиски флагов, а разведчики
остаются на старте. Играющие ищут оба флага, одни ищут свой флаг, другие чужой, а также следят за
противником. Игра кончается, когда оба флага найдены. Подсчитываются очки за нахождение флажков
и быстроту сбора команды у старта. Побеждает команда, получившая больше очков.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Команда, доставившая свой флаг на
старт, получает очко. 3. Команда, собравшаяся на старт первой с одним флагом, получает очко. 4.
Команда, принесшая на старт чужой флаг, получает два очка. 5. Команда, принесшая на старт оба флага
(свой и чужой), получает четыре очка. 6. Разведчики, пришедшие на старт, кроме слова «Готово!», не
имеют права ничего говорить. Они сразу отходят в сторону к руководителю — судье. 7. Каждая команда
может пользоваться табличкой условных знаков размещения флажков, составленной заранее капитаном
совместно с разведчиком.
20.
«Казаки-разбойники»Подготовка. Игра в казаки-разбойники очень популярна. Она может проводиться где угодно, нужны лишь
укромные места для того, чтобы спрятаться. Перед игрой оговариваются границы территории, в пределах
которой можно прятаться и убегать. Играющие делятся на две команды. По жребию одна команда «разбойники», другая - «казаки». Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-нибудь
значкам. Задача «казаков» - выследить «разбойников», задача «разбойников» - надежно спрятаться.
«Разбойники» разбегаются прятаться, а «казаки» выбирают место для «темницы», куда будут приводить
пойманных «разбойников». «Темницей» может быть угол двора, дерево или какое-нибудь другое место.
«Темница» должна быть не очень большой, чтобы ее было легче охранять, но и не очень маленькой.
Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например камнями или палками.
Содержание игры. По сигналу руководителя «казаки» расходятся на поиски «разбойников», которых надо
не только найти или увидеть, но еще догнать и осалить. «Казак», поймавший первого из «разбойников»,
тут же отводит пленного в «темницу». Если в плену по окончании установленного времени «разбойников»
окажется больше, чем на свободе, побеждают «казаки», в противном случае победа достается
«разбойникам».
Правила игры: 1. «Разбойник» должен идти смирно - вырываться он не имеет права. 2. Если «казак»
почему-то сам разжал руку, «разбойник» может убежать. 3. В «темнице» «разбойники» остаются под
охраной кого-то из «казаков». 4. «Разбойники» могут выручать попавших в беду товарищей. Если,
например, кого-то ведут в «темницу», то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака»; тогда
«казак» обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» прячутся снова. Но если «казак» достаточно
расторопен, он может ухитриться первым запятнать «разбойника», попытавшегося вызволить своего
товарища. И если сумеет сделать это, то ведет уже двух пленных. 5. «Разбойники» могут освобождать
своих товарищей даже из «темницы». Для этого им надо запятнать не сторожевого «казака», а самого
пленного. Из «темницы» освобождать товарищей лучше всего всей группой: один отвлекает внимание
«казаков», а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их из «темницы».
21.
«Погоня за лисицей»Проводится для детей младшего школьного возраста на местности, где есть
естественные препятствия и нет вариантов заблудиться. На 8-10 играющих «охотников» назначают одну «лису», которая, убегая, выбрасывает бумажки через
15-25 шагов, таким образом, «лиса» оставляет следы. Через 4-5 минут за ней в
погоню отправляются «охотники». Игру ведут до тех по, пока не поймают «лису».
Среди «охотников» можно определить победителя по количеству собранных
бумажек, тогда в лесу или парке будет чище. Данная игра развивает у детей
умение преодолевать препятствия на высокой скорости.
«Останься незамеченным»
На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места
нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится
руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться
незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и
остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель
дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем
объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.
22.
«Знаки в лесу»Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к
окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние, руководитель оставляет
играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой
путь он отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на
землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает
сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т.д. Всего делает отметки
в 12 местах и записывает, какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает
сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается
заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята
соберутся, им предлагается записать, какие знаки они видели на дороге. Выигрывает
тот, у кого список окажется более полным.
«Кто быстрее доставит пакет»
На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по
каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и
обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут
вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена,
измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и
ставят задачу быстрее доставить в «штаб». По команде группы начинают двигаться
параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой
достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику.
Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп
одного отряда.
23.
«Чемпион по глазомеру»Определение расстояния на глаз, без применения каких-либо приборов, обычно
называют глазомером. Сразу определить расстояние с достаточной точностью никто не
сможет. Только путем постоянных упражнений, систематической тренировки можно
достичь безусловного успеха. Все играющие делятся на группы по три человека. У
каждой группы должны быть три флажка и метровая палка с сантиметровыми
отметками.
Игра может проходить в парке, на лугу или в редком лесу. Играющие распределяют
между собой обязанности. Один из участников определяет расстояние на глаз, второй
является подвижным ориентиром, которым руководит третий из ребят, контролирующий
игру и записывающий результаты. По команде контролера «марш» или сигналу свистка
второй участник - «подвижной ориентир» - бежит вперед, захватив с собой флажки.
Следующий сигнал контролера - «стой!». Бегущий останавливается и втыкает рядом с
собой флажок. Участник определяет на глаз расстояние до флажка, а контролер
записывает результаты. Снова команда, и «ориентир» бежит дальше, оставляя новый
флаг. Итак три раза.
Результаты, сообщенные контролеру, проверяются, в каждом случае фиксируются
ошибки. Ребята меняются обязанностями и снова начинают игру. Из победителей
каждой группы комплектуются новые тройки, игра проходит по олимпийской системе до
тех пор, пока не выявится «чемпион по глазомеру
24.
3 ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ЗИМОЙ НА СНЕГУ, НА ЛЬДУДвигательная деятельность детей в зимнее время значительно сокращается,
уменьшается и время их нахождения на воздухе, что отрицательно сказывается на
их самочувствии и физическом развитии. Игры зимой на воздухе оказывают
благоприятное воздействие на физическое состояние учащихся.
Руководителю следует помнить, что проведение игр зимой на воздухе имеет свою
специфику. Он обязан следить за тем, чтобы участники быстро включились в игру,
действовали активно и не простаивали в бездействии на морозе. Для этого следует
чаще менять водящих, стараться исключить правила, по которым дети надолго
выбывают из игры. Такие игры лучше не проводить. Более подвижные игры на воздухе
следует чередовать с менее подвижными, регулировать время и количество
повторений. Разумеется, последняя игра должна быть менее подвижна. Надо учитывать
метеорологические условия. Наиболее благоприятная погода для проведения
подвижных игр зимой на воздухе - это безветрие при температуре до -10°С. При
температуре ниже -16°С проводить игры на воздухе с младшими школьниками не
рекомендуется.
Инвентарь для игр на снеговой площадке разнообразен (мячи, флажки, отличительные
повязки, клюшки, санки и пр.), хорошо, если он выкрашен в яркие цвета. Инвентарь
следует готовить заранее и следить за тем, чтобы он всегда находился в исправности. В
основном рекомендуется использовать игры, знакомые детям, не требующие
длительного объяснения и сложного инвентаря. Содержание игры необходимо
объяснять кратко и понятно, показывая наиболее важные игровые моменты.
25.
«Льдинка»Подготовка. Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 1-2 шагов друг от
друга. В центре круга - водящий. Он кладет перед собой гладкий кусочек льда (шайбу,
деревянную чурку).
Содержание игры. По команде руководителя водящий старается ногой выбить
предмет за пределы круга. Играющие препятствуют этому и отбивают его назад.
Пропустивший льдинку справа от себя идет водить. Побеждает тот, кто ни разу не был
водящим (первый водящий не считается).
Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя.2.Ударять по предмету
можно любой частью стопы (внутренней или внешней). 3. Переступать за линию круга
нельзя.
«Салки со снежками»
Подготовка. Игра проводится на площадке размером примерно 30х15 м. В центре ее
чертят круг - место для водящего и его помощников. Выбирается водящий, остальные
играющие разбегаются по площадке.
Содержание игры. По сигналу руководителя водящий старается осалить снежками
участников, которые становятся его помощниками и получают право осаливать других.
Таким образом, по ходу игры постепенно уменьшается число играющих, свободно бегающих
по площадке. Игра заканчивается, когда останется один неосаленный игрок. Он становится
победителем и может стать водящим при повторной игре.
Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Осаливать снежками
разрешается только по ногам.
26.
«По звериным следам»Подготовка. Соревнуются три команды по 8-10 человек. Для игры нужны лыжи с палками (по
количеству участников) и вырезанные из фанеры следы животных. Игра проводится в лесу.
Первые две команды должны иметь вырезанные из фанеры и надевающиеся на палки следы
таких животных, как медведь, лось, волк, лиса, заяц.
Содержание игры. Первая команда уходит в лес, остальные катаются с горок или тренируются
на круговой лыжне. Войдя в лес, игроки (2-3 человека, в зависимости от количества следов-меток)
оставляют на снегу следы одного из зверей, например лисицы, через 100-200 м след лисицы сменяется
следом лося, затем другого животного и т.д. Сделав в лесу кольцо протяженностью в 2-3 км, ребята
возвращаются. Через 15 мин после первой команды выходит вторая. Ее задача повторить тот же путь и
вернуться назад, но не более чем на 30 мин позже первой. Однако игроки второй команды не просто
идут по следам, а также оставляют следы на снегу, но не произвольно, а в зависимости от того, чей
след оставлен предшествующей группой. Если, например, оставлен след лисицы, то ребята ставят
сзади след волка или медведя. След зайца они ставить не могут, так как заяц преследовать лису не
побежит. Таким образом, за лосем не может бежать лиса, а за волком — заяц и т.д. Задача третьей
команды, которая отправляется в лес через 15 мин после второй, — идти по следам ушедших в лес
товарищей, проверяя, верно ли вторая команда оставляла свои следы, продвигаясь за первой. Третья
команда также должна вернуться к месту сбора, но не позже чем через 20 мин после второй.
Победитель в этой игре определяется следующим образом: первая команда выигрывает в том случае,
если вторая и третья команды не уложились во время, вторая команда считается победительницей,
если она опередила график. А если случится, что обе команды (вторая и третья) придут досрочно, то
победительницей считается команда, показавшая лучшее время.
Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу руководителя. 2. В ходе соревнования с игроками идут
посредники, которые проверяют правильность оставляемых ими следов. 3. По возвращении вторая
команда докладывает, в каком порядке и какие следы оставляла первая команда, а ребята из третьей
группы дают оценку действиям своих предшественников. 4. Если какая-либо команда перепутала следы,
то она считается проигравшей, независимо от времени, которое затратила на продвижение по лесу.
27.
«Сороконожка на лыжах»Подготовка. Лыжники делятся на разные команды и строятся в колонны по
одному на расстоянии 2-3 м один от другого в колонне. Расстояние между
колоннами не менее 3 м. Каждая колонна получает по длинной веревке, за
которую держатся лыжники (без палок), стоя справа и слева. Перед колоннами
отмечается стартовая черта. Отметкой могут служить ветки, флажки и т.п. На
расстоянии 60-100 м от стартовой черты отмечается линия финиша, на которой
напротив каждой колонны надо врыть в снег палку, флажок или накатать из
снега большие комья.
Содержание игры. По сигналу лыжники в колоннах, держась за веревку, бегут
к финишной черте.
Колонна, прибежавшая первой в полном составе, считается победительницей.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все лыжники
должны бежать, держась за веревку. 3. Если игрок отпустил веревку, он должен
догнать свою колонну и ухватиться за нее. 4. Команда заканчивает бег, когда
замыкающий игрок в колонне пересечет финишную черту.
28.
«Между флажками и палками»Подготовка. На длинном пологом склоне ставится несколько ворот, расстояние между
которыми 10—15 м. На склоне делается коридор из флажков, в котором прокладывается
лыжня. Играющие делятся на две команды.
Содержание игры. Команды игроков поочередно спускаются на лыжах по намеченному пути,
стараясь не сделать ошибок (не задевать флажков и не выезжать из коридора). За ошибки
участники получают штрафные очки. Побеждает команда, у которой меньше штрафных
очков.
Правила игры: 1. Очередной игрок должен начинать спуск только тогда, когда его закончил
предыдущий. 2. Играющие поочередно спускаются и, наклоняясь, проезжают через ворота
так, чтобы их не свалить. 3. За нарушение правил начисляются штрафные очки.
«Бобслей на равнине»
Подготовка. Соревнуются 2-3 команды. Для проведения игры требуются для
трассы флажки и одноместные сани. Играющие образуют пары. Один игрок
садится в сани, другой держит их за веревку.
Содержание игры. По сигналу игрок везет сани вдоль трассы из флажков, огибая
их по одному. По возвращении к линии старта пару сменяет другая из той же
команды. Побеждает команда, преодолевшая трассу за меньшее время.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игрок
упал с санок, он должен снова сесть на них и продолжить эстафету.
29.
Снежком по мячуМесто проведения: ровная снежная площадка размером не менее 50×50 м,
разделенная на несколько маленьких площадок размером 10×10 м по количеству
команд.
Инвентарь: старый набивной мяч; можно изготовить его специально для зимних
игр, сделав чехол из водостойкой ткани, или слепить ком снега и облить его водой,
чтобы получилась крепкая ледяная мишень. Снежки заготавливает каждый для
себя сам. Их количество оговаривается в зависимости от правил игры.
Содержание и ход игры. Учащиеся делятся на команды по 3–6 человек в каждой. Порядок расположения вокруг
площадки для выполнения броска зависит от условий и количества играющих. Игроки одной команды могут
располагаться по одну или по обе стороны площадки, у каждого по 3 снежка. В центре площадки – набивной мяч.
По сигналу игроки выполняют броски одновременно, если в команде 3 человека; если 6 человек, то следует броски
выполняются поочередно командами-тройками. При наличии достаточного количества судей можно организовать
поочередные броски в командах.
Правила игры
1. Если игрок заступил за линию броска, то попадание не засчитывается.
2. Если игрок выполнил бросок до сигнала судьи, то попадание не засчитывается.
3. Если на одной стороне площадки 4–5 человек, то крайним игрокам разрешается сделать шаг вперед за линию
броска.
Подведение итогов. Побеждает команда, сделавшая больше попаданий с наименьшим количеством ошибок.
Методические указания. Для поддержания интереса учащихся броски по мячу можно выполнять стоя за кругом
диаметром 10 м. В этом случае у всех будут равные условия.
Выполнять броски в горизонтальную цель можно по-разному: например, изменить правила, метод подведения
итогов и т.п.
Если действуют несколько судей, то можно в течение игры заменять их игроками или командой в целом. В этом
случае игру можно проводить несколько раз, чтобы все игроки, включая судей, могли сделать одинаковое
количество бросков.
30.
Эстафета на конькахУчастники команд строятся за общей линией старта. Перед каждой колонной на расстоянии 30 м
установлена стойка. Конькобежцы должны обежать стойку и вернуться за линию старта. И
только тогда имеет право стартовать очередной игрок. Эстафета состоит из следующих этапов и
заданий:
1-й этап. Бег вдвоем, взявшись за руки.
2-й этап. Бег вдвоем в одном гимнастическом обруче.
3-й этап. Продвижение вперед в паре лицом друг к другу. Один скользит, другой отталкивается.
У стойки меняются ролями.
4-й этап. Бег в паре со связанными ногами (правая одного игрока с левой другого).
5-й этап. Бег с ведением баскетбольного мяча клюшкой. Сначала выполняет один игрок, затем
— второй.
6-й этап. Бег с перевозкой на санках своего товарища. У стойки меняются ролями.
7-й этап. Бег в паре. Передача шайбы клюшкой.
8-й этап. Скольжение на коньках, отталкиваясь лыжными палками. Сначала выполняет один
игрок затем — второй.
9-й этап. Все игроки, взяв за пояс впереди стоящего, бегут вперед к стойке и возвращаются
цепочкой. Руки отпускать нельзя.
Побеждает команда, игроки которой быстрее выполнят все задания, соблюдая правила
эстафеты.