Similar presentations:
Arduino 1-4. Выключатель. Перетягивание каната
1.
Arduino1
2.
Правила1. Соблюдаем тишину, когда
преподаватель говорит!
2. Непонятно – спроси!
3. Наборы не смешивать, все
складывать на место!
2
3.
История4.
Выключатель• Выключатель — электрический аппарат для замыкания и
размыкания электрической цепи, включения и отключения
оборудования.
5.
Выключатель6.
Выключатель7.
Выключатель8.
Выключатель9.
Выключатель10.
Выключатель11.
Выключатель12.
Выключатель13.
Выключатель14.
Выключатель15.
Выключатель16.
Выключатель17.
Выключатель18.
Выключатель19.
Выключатель20.
Выключатель21.
Физика22.
Физика. Электрический заряд.23.
Физика. Напряжение.Измеряется в Вольтах.
24.
Физика. Сопротивление.Измеряется в Омах.
25.
Физика. Сила тока.Измеряется в Амперах.
26.
Физика. Если коротко, то…27.
Сборка модели28.
Перетягивание каната29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
Программирование65.
IDE Arduino66.
Основные команды• pinMode(номер_пина, OUTPUT/INPUT); - режим работы пина
• digitalWrite(номер_пина, 1/0); - подать/снять напряжение
• delay(время); - пауза
• digitalRead(номер_пина); - считывание напряжения с пина
• If(условие) {действия_1} else {действия_2}
переключатель, если условие верно, то выполняются действия_1,
если неверно – то выполняются действия_2
67.
Найти ошибку68.
Найти ошибку69.
Найти ошибку70.
Найти ошибку71.
Найти ошибку72.
Найти ошибку73.
Найти ошибку74.
Найти ошибку75.
Найти ошибку76.
Найти ошибку77.
Найти ошибку78.
Какие светодиоды зажжены?79.
Любопытные примеры80.
Задачи1. Помигать светодиодом (любым) с частотой 1 сек.
2. Помигать двумя светодиодами (любыми) с
частотой 1 сек (сначала оба горят, потом оба не
горят)
3. Два раза помигать, пауза 2 секунды.
4. Если кнопка нажата – светодиод горит, иначе не
горит
5. Если кнопка нажата – горит один светодиод,
иначе горит другой светодиод
81.
Программа1. Слушать «щелчок» кнопкой
2. Управление светодиодами во время игры
3. Управление светодиодами во время
объявления победы
82.
Переменные• Переменная это именованная (или адресуемая) область памяти,
адрес или имя которой можно использовать для доступа к
данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному
адресу или имени) называются значением переменной
83.
Жизненный циклУ переменной есть свой жизненный цикл, состоящий из
нескольких стадий:
• Объявление – создание переменной и выделение памяти;
• Инициализация – присваивание ей определенного значения;
• Использование – чтение или изменение значения переменной;
• Удаление – удаление переменной и освобождение памяти.
84.
Объявление переменнойОбъявить переменную можно двумя способами
Без инициализации:
• Тип_данных имя_переменной;
С инициализацией:
• Тип_данных имя_переменной = значение_переменной;
85.
Типы данных• В языке программирования «С» каждая переменная имеет свой
тип данных. В зависимости от типа данных, переменные имеют
свои особенности использования, объем выделенной памяти.
Основные типы данных:
• int – для хранения целых чисел
• char – для хранения символов
• bool – для хранения булевых значений true/false
• float – для хранения дробных чисел с конечной дробной частью
• double – для хранения дробных чисел с бесконечной дробной
частью
86.
Пример использования87.
ЩелчокЩелчок кнопкой это событие, при
котором кнопка сначала была нажата,
а потом отпущена.
88.
Щелчок89.
Щелчок90.
Цикл for(начало; условие_окончания; шаг) {}91.
Любопытные примеры92.
Любопытные примеры93.
Управление группой светодиодов94.
Управление группой светодиодов95.
Управление группой светодиодов96.
Управление группой светодиодов97.
Игра• Из пяти светодиодов зажигать только один, остальные гасить.
• «Горящий» светодиод перемещается в зависимости от щелчков
кнопок.
98.
99.
Победа• Если «горящий» светодиод передвинулся кнопками за
возможные пределы, зажечь все светодиоды на секунду, а потом
погасить все светодиоды на секунду. Начать новую игру, назначив
«горящим» светодиод в центре
100.
101.
Свободное время101
programming