Similar presentations:
Медийный виртуальный контент в разных сферах
1.
Медийный виртуальныйконтент в разных сферах
2.
• Виртуальная реальность – трехмернаякомпьютерная среда, взаимодействующая с
человеком: человек погружен в эту среду при
помощи различных устройств (шлемы, очки и
т.д.), является частью виртуального мира,
управляет
виртуальными
объектами
и
предметами.
3.
Видеоигры• Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой
мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые
изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий
виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное
техническое и программное развитие разработки игровых проектов.
Сообщество игроков с нетерпением ждет появления VR-технологий на
массовом рынке.
4.
Мероприятия в прямом эфире• Еще одна ключевая сфера развития технологий виртуальной
реальности. С ее помощью пользователи смогут ощутить эффект
личного присутствия на массовых мероприятиях — так можно
будет решить проблему покупки дорогостоящих билетов.
• Самые интересные матчи и концерты можно будет посещать из
любой части планеты, сидя в удобном кресле в гостиной. Упор
делается на трансляцию спортивных соревнований, но развитие
технологий позволит вести передачу самых разнообразных
событий. Компания CNN, например, уже проводила в формате
виртуальной реальности прямую трансляцию дебатов
демократической партии США.
5.
Кино и сериалы• Использование технологий виртуальной реальности полностью
изменит уже привычную для нас киноиндустрию: пользователи смогут
полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со
стороны.
6.
Продажи• Ожидается более интуитивный и упрощенный уровень взаимодействия
пользователя с технологиями. Сфера продаж в интернете ($1,5 трлн в
год) составляет 6% от всего мирового товарооборота. Многие
эксклюзивные интернет-магазины уже сейчас готовятся к началу
продаж в виртуальной или дополненной реальности. Более 70%
компаний из списка Fortune100 и Interbrand100 уже использовали
маркетинговые решения с дополненной и виртуальной реальностью, но
пока рано говорить о полноценном инструменте продажи.
7.
Образование• С применением технологий виртуальной и дополненной реальности
ученики
средних
и
высших
учебных
заведений
смогут
взаимодействовать с предметами в виртуальном пространстве или
участвовать в важных исторических событиях. Компания Google
бесплатно продвигает в школах свой проект Cardboard, к началу 2016
года готово более 100 учебных программ.
8.
Военная промышленность• В 2012 году армия США начала подготовку кадров с помощью
технологий виртуальной реальности. Новейшие технологии
применяются в обучении летчиков, пехоты и военных медиков и
позволяют солдатам побывать в условиях, максимально
приближенных к боевым, без всякой опасности для жизни и
здоровья.
9.
Виртуальная реальность (Virtual reality - VR)Главное отличие виртуальной реальности от других VR-технологий
заключается в отсутствии прямой связи искусственного мира с настоящим.
Если дополненная реальность вносит в окружающую действительность
отдельные искусственные элементы, то реальность виртуальная конструирует
совершенно новый мир со своими законами. Став участником
альтернативного бытия, можно воплотить самые смелые свои фантазии.
Совершать действия, недоступные в реальном мире – летать, путешествовать
по вымышленным вселенным, создавать различные предметы и т.д.
10.
Дополненная реальность (Augmentedreality - AR)
Дополненная реальность, именуемая также расширенной
реальностью представляет собой технологию, позволяющую
вводить в реальное окружение виртуальные объекты.
Такими объектами могут служить иллюзорные предметы и
персонажи или дополнительная информация, расширяющая
сведения о предметах реального мира.
11.
Смешанная реальность (Mixed reality - MR)Под смешанной или гибридной реальностью принято
понимать смешение виртуальной и дополненной реальности.
Это вид VR-технологии, в которой присутствуют объекты из
настоящего мира, а виртуальные объекты привязаны к местам
для восприятия их, как реальных. Смешанная реальность
близка к реальности дополненной, отличаясь от нее глубиною
погружения, реалистичностью виртуальных объектов и
широтой взаимодействия.