Similar presentations:
Основы программирования. Переменные. Типы данных. Ветвления
1.
Основы программированияУрок 1
Переменные. Типы
данных. Ветвления.
2.
Что нас ждет?1.
4 урока по 1.5 – 2 часа
2.
Домашние задания
3.
Видеозапись будет
4.
Вопросы – в специальное время.
5.
В чате – не флудить!
3.
Где вы сейчас?1. Никогда не программировал
2. Когда-то пробовал программировать
3. Имею небольшой опыт программирования
4. Умею хорошо программировать
4.
Зачем вы пришли на этоткурс?
5.
Цель курса1. Нравится ли мне программировать?
2. Первый опыт программирования.
3. Как стать крутым программистом?
6.
1. Профессия «Программист»Урок 1
2. Переменные, инструкции, типы данных;
3. Ветвления (if-else).
Урок 2
Теория и практика программирования:
• Циклы;
• Верстка сайта на HTML & CSS.
Теория и практика программирования:
Урок 3
• Функции;
• Встраивание браузерных игр на сайт.
Урок 4
Выбор направления и языка программирования
7.
Сегодня будет сложно!Не пугайтесь!
Дальше – легче!
8.
Профессия «Программист»9.
БЭСМ-2. 1956 год.10.
Программировать - прикольно11.
Рабочее место программиста12.
13.
Средняя зарплата – 90 т. р.14.
Распределение вакансий на сайтеhh.ru по запросу «Программист»
на 5 апреля 2016
Junior-разработчик
(опыт работы до 1 года)
146 вакансий
Middle/Senior-разработчик
(опыт работы свыше 1 года)
3398 вакансий
15.
Программирование – это моё?16.
Фактор 1:НРАВИТСЯ
ПРОГРАММИРОВАТЬ
17.
НравитсяПолучается
Оплачивается
18.
Фактор 2:Предрасположенность
19.
1. Требуется ли вам многообщения на работе?
а. ДА
б. НЕТ
20.
2. Что вы делаете, когдасталкиваетесь с проблемами
технического характера?
а. До последнего решаю задачу сам. Google мой
лучший друг.
б. Иду за помощью к друзьям.
21.
3. Умеете ли выконцентрироваться на задаче?
а. ДА
б. НЕТ
22.
4. Нравились ли вам логическиезадачи, шахматы, головоломки?
а. ДА
б. НЕТ
23.
5. Вы – перфекционист-занудаа. ДА
б. НЕТ
в. Вопрос некорректный
24.
Типичный программист1. Требуется ли вам много общения на работе?
б. НЕТ
2. Что вы делаете, когда сталкиваетесь с проблемами
технического характера?
а. До последнего решаю
задачу сам. Google мой
лучший друг.
3. Умеете ли вы концентрироваться на задаче
а. ДА
4. Нравились ли вам логические задачи, шахматы,
головоломки?
а. ДА
5. Вы – перфекционист-зануда
а. ДА
в. Вопрос некорректный
25.
Терпение и упёртость99 маленьких багов в коде
99 маленьких багов в коде
Один нашли, пофиксили
127 маленьких багов в коде
26.
27.
Еще не поздно?28.
29.
Фактор 3:ХОРОШАЯ МОТИВАЦИЯ
30.
31.
FAQНужна ли математика?
Нет
32.
FAQНужна ли математика?
Нет
Нужен ли английский язык?
Технический
33.
FAQНужна ли математика?
Нет
Нужен ли английский язык?
Технический
Сколько учиться?
Несколько лет
34.
FAQНужна ли математика?
Нет
Нужен ли английский язык?
Технический
Сколько учиться?
Несколько лет
Это сложно?
Зависит от выбранного направления
35.
Скидка 20%https://geekbrains.ru/progbasics_discount
36.
Вопросы...37.
Теория и практикапрограммирования
1. Алгоритмы
2. Переменные
3. Типы данных
4. Ветвления
38.
Рецепт яичницы1. Разбить 3 яйца на сковородку
2. Добавить ¼ чайной ложки соли
3. Жарить на медленном огне 6 минут
39.
Алгоритм / программаВходные
данные
Алгоритм
(программа)
Выходные
данные
Программа – набор инструкций для компьютера, описывающих порядок
действий для достижения результата решения задачи за конечное число
действий.
40.
Приступим!41.
42.
Вы разбиралисистемный блок?
43.
Жесткий диск (HDD, винчестер)• Хранит данные
• Энергонезависимый
• Медленный
• Вмещает много данных
44.
Процессор (CPU)1. Выполняет вычисления
2. Работает быстро
45.
Оперативная память (ОЗУ,RAM)
1. Хранит данные
2. Энергозависимая
3. Быстрая
4. Мало памяти
46.
47.
КомпьютерПроцессор
Жесткий диск
Оперативная память
48.
Запуск программыКод на языке
программирования
49.
Переменныеvar a = 1;
Оператор
присваивания
в JavaScript
1
50.
Переменныеvar a = 1;
a = 2;
!
При записи нового
значения старое
стирается!
2
51.
Переменныеvar a = 1;
a = 2;
var b = 3;
2
3
52.
Переменныеvar a = 1;
a = 2;
2
var b = 3;
5
b = b + a;
Это не
уравнение!
53.
Имена переменныхПравильные
Неправильные
1.
name
1. 4Wheel
2.
AXby
2. R&B
3.
TU154
3. Вася
4.
_ABBA
4. [QuQu]
54.
Типы данныхЧисловой тип:
x=2014;
y=3.14;
Строковый:
s0=“Строка берется в кавычки”;
s1=“2014”;
s2=‘Можно в одинарные’;
55.
Задание 1Задача
•С клавиатуры вводятся два числа. Требуется найти их произведение
56.
Задание 1Задача
•С клавиатуры вводятся два числа. Требуется найти их произведение
Алгоритм
•Ввести в переменные A и B два числа
•В переменную C присвоить их произведение
•Вывести C на экран
57.
Блок-схема линейного алгоритма умножения двух чиселначало
ввод a, b
блок «начало»
<script>
a=prompt();
b=prompt();
блок «ввод»
c=a*b;
c = a * b
блок «процесс»
alert(c);
вывод с
конец
блок «вывод»
</script>
блок «конец»
57
58.
Задание 2Задача
•Ввести два числа и вывести их сумму на экран
59.
Блок-схема линейного алгоритма сложения двух чиселначало
блок «начало»
ввод a, b
блок «ввод»
c = a + b
блок «процесс»
вывод с
конец
блок «вывод»
блок «конец»
59
60.
ЗадачаПользователь вводит два числа.
Требуется найти максимум этих двух чисел, и
вывести на экран
61.
Ветвления62.
Вариант 1. Блок-схемаблок
«условие»
начало
ввод a,b
да
полная
форма
ветвления
нет
a > b
max= a
max= b
вывод max
конец
?
Если a = b?
63.
Условные операторif (условие) {
{что делать, если условие верно}
}
else {
{что делать, если условие неверно}
};
Особенности:
• (else …) может отсутствовать
• если в блоке один оператор, можно скобки { и } не
ставить
64.
Вариант 1. Блок-схемаблок
«условие»
начало
ввод a,b
да
нет
a > b
max= a
max= b
вывод max
конец
65.
Вариант 2. Блок-схеманачало
ввод a,b
max= a
да
нет
b > a
max= b
вывод max
конец
66.
Условные операторif (условие_1) {
{что делать, если условие_1 верно}
}
else if (условие_2 ){
{что делать, если условие_2 верно}
}
else {
{что делать, если условие неверно}
};
67.
Операторы сравнения• Равно: a == b
• Не равно: a != b
• Больше a > b
• Больше или равно: a >= b
• Меньше a < b
• Меньше или равно: a <= b
68.
Домашнее задание1. Прочитайте методичку
2. Конвертер валют. Программа хранит в переменных курс доллара и
евро. Пользователь вводит сумму в рублях, и получает информацию о
том, сколько это в долларах и евро.
3. Игра в загадки.
•Загадать загадку. Если ответ верен – поздравить пользователя.
Затем сообщить, что игра окончена.
•Если ответ неверный – написать пользователю, что он не угадал.
•Добавить еще 3 загадки. Подсчитать количество правильных
ответов, сообщить пользователю.
4. Поучаствуйте в акции. Получите скидку в 20% на курсы в GeekBrains,
оставив заявку на обучение: https://geekbrains.ru/progbasics_discount
69.
На следующем уроке•Циклы
•Верстка сайта на HTML & CSS