Similar presentations:
Апаратні та програмні засоби комп’ютерної графіки. (Тема 2)
1. Тема №2. Апаратні та програмні засоби комп’ютерної графіки
2. План заняття
3. 1. Апаратні засоби комп’ютерної графіки
4. Пристрої введення. Сканери
• Головні характеристики сканерів - це швидкість читання, яка виражається кількістюсканованих сторінок за хвилину і роздільна здатність, що виражається числом точок
отримуваного зображення на дюйм оригінала.
5. Види сканерів. Чорно-білі та кольорові
6. Види сканерів
7. Види сканерів
8. Пристрої введення. Дигітайзери
• Дигітайзер складається із спеціального планшета, що є робочою поверхнею і виконує всілякіфункції управління відповідним програмним забезпеченням, і світлового пера або, частіше,
кругового курсору, що є пристроями введення інформації.
• Одним із різновидів дигітайзера є графічний або малювальний планшет. Він є панеллю, під
якою розташовані електромагнітні решітки . Якщо провести по його поверхні спеціальним
пером, то на екрані монітора з’явиться штрих.
9. Пристрої введення. Дигітайзери
10. Пристрої введення. Маніпулятор миша
• Більш точного позиціювання курсору дозволяє добитися оптична миша. Длянеї використовується спеціальний килимок, на поверхні якого нанесена
найдрібніша сітка з перпендикулярних один одному темних і світлих смуг.
Оптичні миші не мають рухомих частин і позбавлені такого властивого
оптико-механічним мишам недоліку, як переміщення курсору миші ривками
через забруднення кульки. Роздільна здатність вживаного в миші пристрою
прочитування координат складає 400 dpi і вище, перевершуючи аналогічні
значення для механічних пристроїв.
• Інфрачервоні миші
• Радіомиші
• Миша на магнітній індукції
11. Пристрої введення. Маніпулятор миша
12. Пристрої введення. Джойстики
• Ігровий порт (або адаптер) може бути розташований на платі асинхронного послідовногоадаптера, на платі мультипорта або на окремій платі. Інколи ігровий порт може бути
розташований і на системній платі комп’ютера.
• До одного ігрового порту може бути підключено два джойстики. Процедура підключення
джойстика вельми проста. Все, що потрібне, - це вставити роз’єм на кінці шнура джойстика в
роз’єм ігрового порту. Цей роз’єм зовні нагадує роз’єм послідовного порту, але має 15 виводів.
13. Пристрої введення. Трекбол
• Вбудовані трекболи можуть розташовуватися в різних місцях корпусу ноутбука, зовнішнікріпляться спеціальним затиском, а до інтерфейсу підключаються кабелем.
• Великого поширення в ноутбуках трекболи не набули через свій недолік поступового
забруднення поверхні кулі і направляючих роликів, які буває важко очистити і, отже,
повернути трекболу початкову точність. Згодом їх замінили тачпади і трекпойнти.
14. Пристрої введення. Трекпойнт та тачпад
• У кожному з цих випадків Touchpad підтримує індустріальний стандарт «mouse» плюс власні,специфічні, розширені протоколи. Подальшим розвитком Touchpad є Touchwriter - панель
Touchpad з підвищеною чутливістю, що однаково добре працює як з пальцем, так і з
спеціальною ручкою і навіть з нігтем.
• Ця панель дозволяє вводити дані звичним для людини чином - записуючи їх ручкою. Крім того,
її можна використовувати для створення графічних зображень або для підписання документів.
15. Пристрої введення. Спейсбол
16. Пристрої введення-виведення. Head Mounted Display
• Одна з таких систем, що використовують мініатюрні монохромні прецизійні електронні трубкиі рідкокристалічні затвори, забезпечує дозвіл до 2000x2000.
• Цікаве рішення полягає у формуванні зображення лазером безпосередньо на сітківці ока
17. Пристрої введення-виведення. Power Glove, Date Glove, Date Suit
18. Цифрові фотоапарати і відеокамери
19. Цифрові фотоапарати і відеокамери
20. Цифрові фотоапарати і відеокамери
21. Пристрої виводу. Монітори
22. Пристрої виводу. Монітори
• Окрім ЕПТ, для векторного дисплея необхідний дисплейний буфер і дисплейний контролер.Дисплейний буфер - безперервна ділянка пам’яті, що містить всю інформацію, необхідну для
виведення зображення на ЕПТ.
• Функція дисплейного контролера полягає в тому, щоб циклічно обробляти цю інформацію із
швидкістю регенерації. Складність малюнка обмежується двома чинниками - розміром
дисплейного буфера і швидкістю контролера.
23. Пристрої виводу. Монітори
• Для кожної точки або піксела в растрі відводиться як мінімум один біт пам’яті. Ц,я пам’ятьназивається бітовою площиною. Для квадратного растра розміром 512x512 потрібний 218, або
262144 біта пам’яті в одній бітовій площині. Через те, що біт пам’яті має лише два стани
(двійкове 0 або 1), маючи одну бітову площину, можна отримати лише чорно-біле зображення.
• Бітова площина є цифровим пристроєм, тоді як растрова ЕПТ - аналоговий пристрій. Тому під
час читання інформації з буфера кадру і її виводу на графічний пристрій з растровою ЕПТ
повинне відбуватися перетворення з цифрової форми в аналоговий сигнал. Таке перетворення
виконує цифро-аналоговий перетворювач (ЦАП).
24. Пристрої виводу. Дисплеї на основі електронно-променевої трубки
• Промінь відхиляється або позиціює вліво або вправо від центру і (або) вище або нижче за центрза допомогою підсилювачів горизонтального і вертикального відхилення. Саме в даний момент
виявляється відмінність векторних і растрових дисплеїв.
• Оскільки люмінофорне покриття нанесене на екран ЕПТ суцільним шаром, у результаті
виходить майже ідеальна пряма. На відміну від цього в растровому дисплеї промінь може
відхилятися лише в строго певні позиції на екрані, створюючи своєрідну мозаїку. Ця мозаїка
складає відеозображення
25. Пристрої виводу. Екран рідкокристалічного дисплея
• Зручність для користувача. У ЕПТ електронні промені при розгортці рухаються по екрану,оновлюючи зображення.
• На екрані РКД кожен піксел або включений, або вимкнений, так що мерехтіння відсутнє. Крім
того, для ЕПТ-моніторів характерна наявність у невеликих кількостях електромагнітного
випромінювання; у РК моніторах такого випромінювання немає.
26. Пристрої виводу. Плазмові дисплеї.
27. Архітектура графічної підсистеми ПК
28. Архітектура графічної підсистеми ПК
29. Архітектура графічної підсистеми ПК
30. Основні редактори растрової графіки
31. Редактор Paint
32. Редактор Adobe Photoshop
33. Основні редактори векторної графіки
34. Редактор Adobe Illustrator
• Формування файла відеокліпа векторного формату SVG (або його модифікації SVGZ),підтримуючого інтерактивні ефекти за рахунок підключення до нього керуючого файлу з Javaсценаріями;
• Формування Web-сторінки з вихідного документа, інформація зберігається у файлі формату HTML.
35. Редактор CorelDRAW
36. Основні редактори фрактальної графіки
37. Golden SoftWare Grapher
38. Golden SoftWare Surfer
39. Golden SoftWare MapViewer
• Експорт географічних зображень з довільним дозволом в процесі настройки просторовихпосилань.
• Поліпшені можливості запитів, включаючи історію запитів.
• Автоматичне переміщення накладаються текстових і графічних об'єктів.
• Сортування об'єктів по зв'язаних даними.