5.85M
Category: softwaresoftware

Компания WOWlab

1.

UX for VR
Methodology of creating

2.

Давайте
знакомиться

3.

Кто?
Павел Совушкин
Head of UX Department in WOWlab
company.
Цель: Создать методологию UX
дизайна для VR проектов
.

4.

О компании WOWlab

5.

Кто?
WOWlab
Разрабатывает UX дизайн для VR
проектов.
Консалтинг методологии
управления и разработки
проектов в VR.
Создаёт Дополненную реальность
(AR) для бизнеса и рекламы.
.

6.

О Методологии

7.

О методологии
UX for VR
Основы мышления
UX дизайнера в VR.
Начальные принципы
методологии UX for VR.
.

8.

Цель методологии
дизайна в Виртуальной
реальности - создание
аппарата понятий,
который бы
обеспечивал
правильное
представление мира,
необходимое для
практической
деятельности.

9.

Ценность UX

10.

UX Дизайн
Ценность
Конкуренция между проектами идёт
на уровне сервиса.
Прорабатывая UX дизайн - мы
создаём конкурентное
преимущество, потому что даём
опыт пользователя отличный от
других.

11.

От общего к частному

12.

UX Дизайн
От общего к частному
● Для комплексного решения задачи по
созданию UX дизайна для Виртуальной
реальности - необходимо смотреть на
множество сторон/дисциплин
одновременно.
● Определить производственные объекты
проекта.
○ Производственные объекты состоят
из подмножества деталей.
● Проект - система множеств
производственных объектов,
группирующихся в технологические
цепочки полного цикла на этапе
производства.

13.

UX Дизайн
От общего к частному
● Для чёткого формирования
проекта, необходимо сделать
декомпозицию его элементов.
○ Рассчитать смету на
производство элементов.
○ Построить технологические
цепочки/проектное
планирование.
■ Определить ритм/время
взаимодействия отделов.
■ Построить приоритеты в
элементах системы.

14.

Фокус проекта
Задача
● Определить какие чувства
Игрок будет испытывать.
● Описать в двух предложениях.

15.

Фокус проекта
Золотой круг дизайна
1.Зачем?
1.Как?
1.Что?

16.

Система - это
множество элементов
проекта, находящихся
в отношении или
связях друг с другом
образующих
целостность или
органическое
единство.

17.

Системы формирующего
уровня
Определение задачи
системы
● Только при полном понимании задач можно
найти соответствующие способы их
решения. Для результатов важнее поставить
правильные вопросы чем ответить на
ошибочные.
○ Основной вектор вырабатывается на
концептуальном уровне.
○ Формирующий опыт создаёт модель
реализации.
● UX Дизайнер должен создать чёткий и яркий
опыт из тех элементов и тех ресурсов, что
есть внутри проекта.
● Такими ресурсами могут быть как
фактические деньги в проекте(бюджет), так и
количество людей, их специализация, время.

18.

Системы формирующего
уровня
Объединение элементов системы
после проектной декомпозиции
Целеполагание - размышление строиться
от конкретной задачи ответом на которую
является дизайн.
● Цель - результирующий вектор
поставленных задач.
Заметка:
● UX designer важно воспринимать
систему задач проекта целостно,
чтобы расставлять акценты в
проектировке.
○ Пример:
■ Прорабатывать и задачу
бизнеса и задачу клиента.

19.

Системы формирующего
уровня
Анализ система
1. Определить область
исследования.
2. Изучить ранее проделанную
работу в рамках этого
направления.
3. Учесть наработанный опыт.
Нужно знать свою “тему”.
4. Выстроить методологию по
созданию системы:

20.

Системы формирующего
уровня
Проектная документация
● Сценарий Взаимодействия.
● Арт-дизайн Документ.
● Техарт Документ.
● Проектная система взаимодействия
отделов.
○ Производственный план.
■ Road Map.

21.

Системы формирующего
уровня
Вопрос-система линз
● Какая цель у моей проекта?
● Какие цели у каждой подсистемы моего
проекта?
● В моей игре есть что-то, противоречащее
этим целям?
● Если да, как я могу это изменить?
● Кто аудитория моего проекта?
● Какие истории знакомы моей аудитории?
● Что они ожидают от проекта?
○ Какой опыт хочет получить моя
аудитория?
○ Какие элементы формируют этот
опыт?

22.

UX дизайн для людей

23.

UX дизайн
Ориентация на человека:
● UX Дизайн в виртуальной реальности - это
система решений.
○ От качества этих решений - зависит
целостность, производственная и
результирующая эффективность
проекта.
○ Чтобы определить эффективное
решение, нужно провести исследование
и определить задачу.
■ Определить приоритеты системы,
выделив точки фокуса.
● Определяя концептуальный уровень
системы, необходимо чётко понимать
“для кого?” этот проект.
○ Способ создать эффективное решение
для людей, это подробно изучить и
понять их потребности, а затем на базе
этих знаний разрабатывать продукт.

24.

UX дизайн
Этапы формирующего UX
анализа:
Каждый этап проходит две фазы:
1. Дивергентная/расходящееся фаза поиск множества решений одной и той
же задачи.
2. Конвергентная/сходящееся фаза точное использование инструкций по
решению.

25.

UX дизайн
Этап 1: Эмпатия
● Для UX дизайна в виртуальной реальности важна Эмпатия.
○ Эмпатия -способность
сопереживать/сочувствовать.
Воспринимать свои и чужие эмоции
которые происходят в конкретной
ситуации.
■ Эмпатию нужно осмысленно
развивать.
○ Ключевой момент эмпатии сопереживание происходит осознанно.
Вы переживаете те же чувства, но
понимаете внешнее происхождение этих
чувств.
■ Эмпатия это то, что вы делаете
намеренно.
○ Помнить: Игроки - это реальные люди со
своими желаниями и взглядами на мир.

26.

Задача UX дизайнера,
разобраться - что
делают люди, зачем
они это делают, каким
видят окружающий
мир, какие имеют
ценности, а также
узнать об их
эмоциональных и
физических
потребностях.

27.

Эмпатия
Решение
1. Проверять опыт на целевой группе.
2. Вести видеозапись Игрового поведения.Как Игрок
взаимодействует/что делает внутри проекта.
3. Записывать Наблюдения в тезисы/пункты.
4. Вопросы после опыты погружения в Виртуальную
реальность.
● Задать пять вопросов “Почему”?
○ Избегать “закрытых вопросов” - тех,
что предполагают ответы “да” или
“нет”.
5. Определить Ситуацию/Фрейм, который
воспроизводит опыт в Виртуальной Реальности.
6. Определить каким образом Пространство вписывается в правила этого фрейма
● Пример: Обряд бракосочетания
обладает характерными
пространственными чертами для
данного опыта.

28.

После сбора информации необходимо
сформулировать некую
теорию и разработать
систему и оптимизации её
исполнения.

29.

UX дизайн
Этап 2: Фокусировка
● Единственный способ найти
правильное решение - понять задачу.
● Анализ системы производится на
концептуальном уровне, группой лиц,
обладающих ответственностью в своей
области.
● Важно вести визуализацию
декомпозиции проекта, так как на
данном этапе закладывается
Целеполагание системы.
● Цель Фокусировки - сформулировать
фокус проекта.
● Фокус создаёт критерии оценки разных
идей.

30.

Фокусировка
Анализ поведения
пользователей внутри VR
1. Разбить поведенческие блоки
на кластеры.
1. Выделить “Типажи”/Персонамодели

31.

UX дизайн
Этап 3: Генерация идей:
● Формирование идей должно
происходит в группе, где каждый
обладает своей долей
ответственности, выделен Product
Owner принимающий финальное
решение.
● Обсуждение ведётся исходя из
поиска формирующих решений.
● Не тратится время на критику идей, а
идёт вырабатывание новых.
● Решение принимает Product Owner.
● Ведётся запись и визуализация идей.
● Чёткий временной регламент
обсуждения.

32.

UX дизайн
Этап 4: Выбор идеи:
● Решение принимает
ответственный в своей
области и в своём уровне
взаимодействия с
системой.

33.

UX дизайн
Этап 5: Прототипирование:
● Количество итераций повышает качество.
● Задав себе вопрос и описав его решение - необходимо
найти в этом решении риски. Элементы, в успешной
реализации которых нет полной уверенности.
● Перед созданием прототипа который будет
демонстрировать эти элементы, необходимо
выработать параметры по которым результаты этого
теста будут считаться удачными или неудачными.
● Важно учитывать, что опыт разработчика, как правило, выше
пользовательского опыта. Поэтому UX дизайнеру важно
работать с тестовой группой, которая не знакома с
правилами устройства/взаимодействия. Дизайнер должен
лично присутствовать на всех тестах и анализировать
совершаемые пользователем действия.
● После проверки теории - необходимо вернутся в начало и
пройтись по всем элементом заново, вновь выявляя риски и
поиск возможных ответов.
● Важно учитывать стоимость проведения итерации и
понижать её путём создания системы позволяющей
проверять теории максимально быстро и затрагивая как
можно меньше ресурсов.

34.

Прототипирование
Система вопросов Линз:
● Какую проблему или проблемы я на
самом деле пытаюсь решить?
● Принимал ли я решения относительно
игры, которые не имеют ничего общего
с
ее основным смыслом?
● Является ли игра самым лучшим
решением, и если да, то почему?
● Каким образом я смогу понять, что
проблема решена?

35.

UX дизайн
Этап 6: Тест
● Обратная связь.

36.

UX дизайн
Инструменты объективации
● 12 человек группы формирующие
ментальный образ
● 12 человек одной социальной/целевой
группы- способны сформировать ментальный
образ этой группы.
● Это работает, так как это биологический
механизм адаптации нашего мозга.
Восприятию необходимо уметь
адаптироваться под те
группы/стаи/кланы/племена в которое оно
попадает.
● UX дизайнер, который хочет понять свою
аудиторию, должен погрузиться в общение,
чтобы сформировать внутри себя образ
представителя этой аудитории/группы.

37.

UX дизайн
Инструменты объективации
Параллакс смещение:
1. Погружение в пользовательский
опыт.
2. Фокусировка на персональных
сценариях поведения и действия.

38.

UX дизайн
Инструменты объективации
Вопросы системы линз:
● Кто моя аудитория?
● Почему именно это решение будет им
интересно?
● Это согласуется с целями/задачами
которые известны пользователю из его
личного опыта?
● Этот опыт удивителен для игрока?
● Этот опыт понятен для Игрока?
● Какие чувства должен воспроизводить этот
опыт?
● Каким образом можно воссоздать этот
опыт посредством элементов игры?
● Почему получаемый опыт ценен?
● Какие цели поставит перед собой Игрок в
этой системе?

39.

Всем спасибо!
+7 906 019 46 47
Head of UX department for VR projects
[email protected]
wooowlab.com
English     Русский Rules