(растеризация)
Требования к растеризации отрезка
1. Простейший алгоритм ЦДА
2. Алгоритм Брезенхема (Bresenham's line algorithm)
3. Алгоритм Ву (Xiaolin Wu )
Растеризация окружности
Задача заполнения цветом
1. Алгоритм поточечной закраски
2. Алгоритм закраски соседей
3. Алгоритм построчной закраски
4. Алгоритм закраски сериями
Растеризация треугольника со сглаживанием
Растеризация буквы S со сглаживанием
214.58K
Category: informaticsinformatics

Интерактивная компьютерная графика. Часть 1-3 (растеризация)

1. (растеризация)

Часть 1-3
(растеризация)

2. Требования к растеризации отрезка

Требования
Факт
Концы должны находиться
в заданных точках
Концы попадают только в пиксели
(неоднозначность)
Отрезки должны выглядеть
как прямые
Только для вертикального и
горизонтального случаев
Яркость не должна
меняться вдоль отрезка
Расстояние до пикселей в каждой точке
отрезка различно, т.е. яркость непостоянна
2(13)
1.3.1 Требования к алгоритмам растеризации отрезка

3. 1. Простейший алгоритм ЦДА

DDA – Digital Differential Analyzer (Цифровой Дифференциальный Анализатор)
вычислительное устройство, применявшееся ранее для генерации векторов
x0
px0 round ( x0)
начало отрезка (вещественное и пиксельное)
y
0
py
0
round
(
y
0)
x1
px1 round ( x1)
конец отрезка (вещественное и пиксельное)
y1
py1 round ( y1)
len max ( px1 px0 , py1 py0 )
x1 x0
dx
len
y1 y 0
dy
len
3(13)
i 1, len
xi xi 1 dx pxi round xi
yi yi 1 dy pyi round yi
1.3.2 Алгоритмы растеризации отрезка [1/3]

4. 2. Алгоритм Брезенхема (Bresenham's line algorithm)

Рассмотрим ситуацию:
• угол наклона отрезка в диапазоне
[0°, -45°]
Для каждого столбца пикселей
вычисляется ошибка – расстояние
между реальной координатой y и
ближайшим пикселем.
Если ошибка не превышает половину
высоты ячейки (пикселя), то она
заполняется
4(13)
Возможные ситуации:
1.3.2 Алгоритмы растеризации отрезка [2/3]

5. 3. Алгоритм Ву (Xiaolin Wu )

Интенсивность закрашивания пропорциональна расстоянию до отрезка
95%
33%
0%
67%
70%
Без сглаживания
93
5%
Со сглаживанием
5(13)
1.3.2 Алгоритмы растеризации отрезка [3/3]

6. Растеризация окружности

ошибка – разница между
радиусом и расстоянием между
центром окружности
и серединой пикселя (ячейки)
6(13)
Возможные ситуации выбора
следующего пикселя
Растеризация окружности
Ситуация
№1
Ситуация
№2
Ситуация
№3
1.3.3 Алгоритм растеризации дуги окружности

7. Задача заполнения цветом

Понятия:
1) Заливка
o требуется перекрасить пиксели одного цвета
другим цветом
2) Затравка
o требуется закрасить нужным цветом фигуру,
ограниченную граничными пикселями
Алгоритмы:
1) Определения принадлежности точки многоугольнику
расчет суммы углов (площадей)
расчет числа пересечений (оборотов) луча с ребрами
(чет – внутри, нечет - снаружи)

2) Построение линий (рядов) пикселей, расположенных
горизонтально или вертикально между ребрами
7(13)
1.3.4 Алгоритмы заливки многоугольника [1/4]

8. 1. Алгоритм поточечной закраски

1) Перебираем все пиксели (точки) и закрашиваем, если они лежат внутри
Задача определения принадлежности
точки многоугольнику
y
B
C
Для любой
внутренней точки
справедливо:
суммарный угол точки с вершинами
равен 360° (метод углов):
AzD + BzA + CzB + DzC = 360°
z
сумма всех треугольников,
образованных точкой и сосмежными
вершинами, равна площади фигуры
(метод площадей) :
AZD + BZA + CZB + DZC = ABCD
A
D
8(13)
1.3.4 Алгоритмы заливки многоугольника [1/4]

9. 2. Алгоритм закраски соседей

1) Выбираем пиксель
2) Находим всех его соседей и заносим в стек
3) Закрашиваем пиксель
1
2
B2
3
B3 C3 D3
G3 H3
4
B4 C4 D4
F4 G4 H4 K4
5
D2
C5 D5 E5 F5 G5 H5 K5 L5
6
D6 E6 F6
7
C7 D7 E7
8
9(13)
H6 K6 L6
G7 H7 K7
Стек пикселей-соседей
A B C D E F G H K L M
B4
B2
B3
D2
C3
D3
C4
D4
C5
D5
C7
D7
E7
D6
E6
F6
E5
F5
F4
G3
K4
H3
G4
H4
G5
H5
G7
H7
K7
H6
K6
L6
K5
Варианты
связности:
по 4 соседа
по 8 соседей
1.3.4 Алгоритмы заливки многоугольника [2/4]

10. 3. Алгоритм построчной закраски

1) Запоминаем все пересечения ребер многоугольника с пикселями
2) Последовательно их выбираем и закрашиваем в этих пределах
1
2
3
4
5
6
7
8
10(13)
B2-B2
D2-D2
B3-D3
G3-H3
B4-D4
F4-K4
C5-L5
D6-F6
H6-L6
C7-E7
G7-K7
1.3.4 Алгоритмы заливки многоугольника [3/4]
Стек пересечений с ребрами
A B C D E F G H K L M

11. 4. Алгоритм закраски сериями

1) Выбираем и закрашиваем пиксель
2) Закрашиваем серию влево/вправо
3) Поднимаемся выше/ниже и запоминаем в стеке координаты
пикселей-разрывов
1
2
B2
3
B3
4
D2
G3
C4
F4
5
6
D6
H6
7
D7
H7
8
11(13)
G5
D2
B2
B3
G3
D7
H7
H6
D6
F4
C4
G5
Стек координат разрывов
A B C D E F G H K L M
1.3.4 Алгоритмы заливки многоугольника [4/4]

12. Растеризация треугольника со сглаживанием

? ?
? ?
? ?
? ?
?
?
?
?
? ? ? ? ? ?
Вопрос:
как быть
с граничными пикселями
(которые только
частично попали
внутрь треугольника)?
12(13)
Вариант 1: закрашивать
полностью или по Брезенхему
Вариант 2:
закрашивать
с яркостью, зависящей
от площади попадания
1.3.5 Результат растеризации со сглаживанием [1/2]

13. Растеризация буквы S со сглаживанием

S
13(13)
S
1.3.5 Результат растеризации со сглаживанием [2/2]
English     Русский Rules