Кто такой детский аниматор?
Личные качества успешного аниматора
И швец и жнец и на дуде игрец
Психологические особенности детей разного возраста
  Ребенок до 2—3-х лет
Игры, герои для ребенка 2-3 х лет
Дошкольники 4-6 лет
Игры, герои для дошкольника
Ребенок 6-7 лет
Ребенок 9-10 лет
Подростки 11-14
Игровые программы 11-14
Что делать их много и они разные!!!
Этапы планирования и технологии проведения детского праздника
заказ (что нам нужно знать о клиенте и зачем нам это нужно)
Составление сценарного плана.
Этапы разработки сценария (сценарного плана)
Генерирование идей
Выбор формы
Архитектура сюжета. Строим композицию.
Наполнение сценария играми
Структура детского праздника.
Примерная структура праздника 60 минут
Мероприятие делится на 6 блоков по 10 минут (объединять их должна, какая то одинаковая игра связка или ритуал)
Второй блок. (10 мин.)
Третий блок (10 мин.)
Четвертый блок (10 мин.)
Пятый блок (10 мин.)
Шестой блок (10 мин.)
Проведение. Рефлексия.
Практикум. Подумай сам. Игры.
Способы активации аудитории
Коллективное дело 
Коллективное дело
Передача предмета по залу (по рядам, колоннам, хаотично)
Ритмические и жестовые игры на внимание 
РУКОВОДСТВО ВНИМАНИЕМ АУДИТОРИИИ
Группа приёмов звуко-голосовой эмоциональной модуляции
Группа знаковых приёмов привлечения внимания
Выигрыш как проблема
Ритуалы победителей
Ритуалы утешения
Нестандартные ситуации и способы их преодоления
Игровые программы и личностные позиции 
дети с заниженной социальной активностью
самоисключённые, «самоугнетаемымые»
«Скрытые игроки»
201.17K
Categories: psychologypsychology pedagogypedagogy

Детский аниматор

1.

Кто такой детский аниматор?
Личные качества успешного аниматора
Психологические особенности детей разного
возраста
Этапы планирования и технологии проведения
детского праздника
Генерирование идей
Этапы разработки сценария (сценарного плана)
Структура детского праздника.
Способы активации аудитории
РУКОВОДСТВО ВНИМАНИЕМ АУДИТОРИИИ
ВЫИГРЫШ КАК ПРОБЛЕМА
Нестандартные ситуации и способы их преодоления
Игровые программы и личностные позиции
Форс-мажоры. Что делать, если на празднике что-то
пошло не так

2. Кто такой детский аниматор?

КТО ТАКОЙ ДЕТСКИЙ АНИМАТОР?
детский аниматор — актёр с наличием
костюма и конкурсной программы для
возрастных групп от 3 до 14 лет. Аниматор
может работать один или в составе группы.
Наиболее ярко работа детских аниматоров
проявляется при организации детских
праздников. Аниматор это смесь актёрского
мастерства, импровизации и циркового
лицедейства. Но самое главное, что аниматор
должен сам быть немного ребёнком, дабы
найти контакт с юными созданиями на
празднике

3. Личные качества успешного аниматора

ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА УСПЕШНОГО
АНИМАТОРА
Аниматор – это творческая личность, которая
обладает харизмой, умеет хорошо петь, танцевать, а
также заводить самую разнообразную публику своей
энергией. Кроме того, это обаятельный человек,
который с одной фразы может расположить к себе
всех приглашенных на торжества. Это психолог,
который имеет чувствовать атмосферу праздника и
по необходимости менять ее в другое русло. Если
выразить в двух словах, то профессиональный
аниматор – это человек, создающий вокруг себя
незабываемый праздник!

4. И швец и жнец и на дуде игрец

И ШВЕЦ И ЖНЕЦ И НА ДУДЕ ИГРЕЦ
Или что должен ЗНАТЬ хороший аниматор
Как грамотно принять заказ
Основы детской психологии
Этапы планирования детского
мероприятия
Составление сценарного плана
Структуру праздника
Методику игрового общения
И это еще не все…

5. Психологические особенности детей разного возраста

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ
ДЕТЕЙ РАЗНОГО ВОЗРАСТА
Ориентированность на возраст - важнейшее
правило детского праздника. Конечно, в
любом возрасте дети любят играть, но в разные
игры и с разной отдачей. Аниматор должен
понимать, на что способен ребёнок в том или
ином возрасте, что он будет делать с радостью,
а из- за чего расстроится или даже
расплачется.

6.   Ребенок до 2—3-х лет

РЕБЕНОК ДО 2—3-Х ЛЕТ
Боится незнакомых людей
Резких движений и громких звуков
Неустойчивое внимание
Плохо разговаривает
Усилены тактильные ощущения

7. Игры, герои для ребенка 2-3 х лет

ИГРЫ, ГЕРОИ ДЛЯ РЕБЕНКА 2-3 Х ЛЕТ
Пальчиковые игры
Игры имитации
Собирайки
Игры подражания
Маша и Медведь, Зверюшки, Пеппа и т.д.
Примерная длительность мероприятия 40-45
минут

8. Дошкольники 4-6 лет

ДОШКОЛЬНИКИ 4-6 ЛЕТ
Эмоциональны
Подвижны
Любят общаться
Неустойчивое внимание 10-15 мин.
«Жадины»

9. Игры, герои для дошкольника

ИГРЫ, ГЕРОИ ДЛЯ ДОШКОЛЬНИКА
Игры подражания
Музыкальные игры на ускорение
Подвижные игры (догонялки, чей кружок
быстрее соберется, жмурки)
Легкие ФМ
Хороводные игры (игры в кругу)
Любимые персонажи из мультфильмов и книг
Длительность мероприятия 1-1,5 часа

10. Ребенок 6-7 лет

РЕБЕНОК 6-7 ЛЕТ
Способны к групповой деятельности
Развита соревновательность
Внимание неустойчивое, но его пороги
расширены
Лучше 1 раз увидеть чем 100 раз услышать
Игры ( подвижные , командные)
Музыкальные
ФМ
Игры с реквизитом

11. Ребенок 9-10 лет

РЕБЕНОК 9-10 ЛЕТ
Прекрасно ориентируется в пространстве
Сформированы свои команды и кружки
Гендерное противодействие
Бурно и резко выражают свои эмоции
Игры. Квест игры, игры эстафеты, подвижные
игры, интеллектуальные игры со схемами,
картами и т.д.

12. Подростки 11-14

ПОДРОСТКИ 11-14
ведут себя независимо, стараются выглядеть
взрослыми. Поэтому ведущие должны быть
хорошо осведомленными об увлечениях данной
группы детей, предлагать им такие занятия,
которые будут им интересны. Дети очень
критичны, не склонны "верить на слово", не
любят авторитеты. Они максималисты и не
желают видеть полутонов в отношениях- либо
"да", либо "нет".
Мечтают поскорее стать взрослыми и
стараются при каждом удобном случае
продемонстрировать свою "взрослость".

13. Игровые программы 11-14

ИГРОВЫЕ ПРОГРАММЫ 11-14
Квест
Костюмированные праздники
Мафия
Дискотеки
Научные шоу

14. Что делать их много и они разные!!!

ЧТО ДЕЛАТЬ ИХ МНОГО И ОНИ РАЗНЫЕ!!!
Игры для разных возрастных групп
Сначала младшие потом старшие
Брать здоровяков в помощь
Давать малышам «ответственные задания»
например сторожить сокровища, болеть))

15.

Дети разного возраста по-своему общаются,
веселятся и отдыхают. Те конкурсы и игры,
которые нравятся малышам, могут не подойти
старшим детям, а загадки, которые
предназначены для школьников, будут не под
силу ребятам помладше. Поэтому нужно
учитывать возрастные особенности,
предпочтения и увлечения аудитории. В этом и
состоит организация детских праздников.

16. Этапы планирования и технологии проведения детского праздника

ЭТАПЫ ПЛАНИРОВАНИЯ И ТЕХНОЛОГИИ
ПРОВЕДЕНИЯ ДЕТСКОГО ПРАЗДНИКА
1. Работа с клиентом (заказ)
2. Составление сценарного плана ( как
написать годный сценарий , чтобы он зашел)
3. Разработка структуры детского праздника
(подбор игр адекватных сюжету,
придумывание ритуалов и сюрпризных
моментов Фишек.)
4. Проведение
5. Рефлексия

17. заказ (что нам нужно знать о клиенте и зачем нам это нужно)

ЗАКАЗ (ЧТО НАМ НУЖНО ЗНАТЬ О
КЛИЕНТЕ И ЗАЧЕМ НАМ ЭТО НУЖНО)
Возраст, пол именинника
Количество гостей их возраст
Место проведения
Любимые сюжеты именинника
Характер ребенка
Особые пожелания.

18. Составление сценарного плана.

СОСТАВЛЕНИЕ СЦЕНАРНОГО ПЛАНА.
При написании сценария лучше придерживаться
следующих правил:
интересный сюжет;
основа праздника — игра;
единая игровая тема;
чередование зрелищных моментов с активными
действиями детей;
построение программы на хорошо знакомом
материале;
включение двигательных и общеразвивающих,
подвижных игр;
продолжительность праздника, соответствующая
возрасту детей.

19. Этапы разработки сценария (сценарного плана)

ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ СЦЕНАРИЯ
(СЦЕНАРНОГО ПЛАНА)
ИДЕЯ!!!
любимым произведением ребенка (книга,
сказка, мультфильм)
любимым героем (придумываем свой сюжет по
мотивам)
темой, которой ребенок интересуется (лошадки,
путешествия, пираты и тп)
информацией/знаниями, которые хочется
донести (археология, и тп)

20. Генерирование идей

ГЕНЕРИРОВАНИЕ ИДЕЙ
Идея - основная мысль. Точно сформулированная идея
дает толчок верной реализации цели праздника, отсюда
его действенность и качественность. Идея – это вывод, а к
выводу надо органично подвести весь ход сценарного
действия.
Мозговой штурм
Для кого ?
Где?
В какой
форме?
Для
школьников
Природа
Квест «В
поисках
сокровищ»
Для
дошкольников
Детский сад
Выпускной.
Игровая
программа
Ваши фишки!

21. Выбор формы

ВЫБОР ФОРМЫ
Форма - это структура мероприятия,
организация материала и аудитории.
Ответьте себе на вопрос: «Каким будет мой
праздник?» Это игровая программа, квест
игры, посиделки за столом или активный
флэш-моб, конкурс или спортивное
соревнование, формат теле-шоу, перенесенный
в аудиторию.

22. Архитектура сюжета. Строим композицию.

АРХИТЕКТУРА СЮЖЕТА. СТРОИМ
КОМПОЗИЦИЮ.
экспозиция (короткий рассказ о событиях,
предшествовавших возникновению конфликта,
вызвавших этот конфликт; вводное слово ведущего,
информация о конкретном событии);
- завязка (в нее перерастает экспозиция; завязка
должна быть предельно четкой и лаконичной,
концентрировать внимание детей, готовить их к
восприятию действия, настраивать на определенный
лад);
развитие действия, или основное действие, т. е.
изображение событий, в которых решается конфликт;
кульминация (высшая точка развития действия; в
момент кульминации наиболее концентрировано
выражается идея праздника);
развязка или финал – наиболее удобный момент для
максимального проявления активности всеми
участниками детского праздника (в финальные сцены
целесообразно включать массовые музыкальные
номера, общие хороводы и пляски).

23. Наполнение сценария играми

НАПОЛНЕНИЕ СЦЕНАРИЯ ИГРАМИ
Адаптировать игры под нужный вам сюжет.
Следить за чередованием видов деятельности.
Важным моментом является указание
времени, за которое пройдет то или иное
выступление. Более массовые, эффектные
выступления, приберегите на финал.
СОВЕТ! Подготовьте для себя 2-3 игры
которые не включены с общий ход праздника,
и используйте их при возникновении форсмажорных ситуаций.

24.

Не стремитесь к
совершенству. Все
нестыковки забудутся
через 2 дня, а общий
восторг от такого
праздника запомнится на
годы.

25. Структура детского праздника.

СТРУКТУРА
ДЕТСКОГО ПРАЗДНИКА.
Появление.
Рассказ легенды
Знакомство.
Пару игр на внимание:
Основное действия (чередование активных
игр и пассива)
Кульминация.
Развязка.
Финал

26. Примерная структура праздника 60 минут

ПРИМЕРНАЯ
СТРУКТУРА ПРАЗДНИКА
МИНУТ
60
Основа хорошего праздника – динамика. Даже если
у вас есть строгая поминутная сетка проведения игр
и конкурсов, это не освобождает вас от постоянного
мониторинга ситуации на предмет того, не устали ли
и не заскучали ли дети. Как правило, на этот случай
каждый аниматор имеет и свои «раскрутки»
аудитории, и свои отступления, которые легко
монтируются в любой сценарий и помогают держать
на высоте и детское внимание, и контролировать
усталость.

27. Мероприятие делится на 6 блоков по 10 минут (объединять их должна, какая то одинаковая игра связка или ритуал)

МЕРОПРИЯТИЕ ДЕЛИТСЯ НА 6 БЛОКОВ ПО 10
МИНУТ (ОБЪЕДИНЯТЬ ИХ ДОЛЖНА, КАКАЯ ТО
ОДИНАКОВАЯ ИГРА СВЯЗКА ИЛИ РИТУАЛ)
Первый блок. (10 мин.)
2 мин. выход аниматора. Небольшая легенда
2 мин. Знакомство. Кричалки. Игры с
именами
2 мин. Легенда, зачем я тут? Завязка
основного действия.
2 мин. Мини игры на внимание.
2 мин. Игра связка . поехали на поезде по
станциям. Или волшебный ритуал
перемещения. Кричалка. Что угодно.

28. Второй блок. (10 мин.)

ВТОРОЙ БЛОК. (10 МИН.)
Мини игры (игры на внимание) игры без
реквизита. Повторялки на ускорения, игры в
кругу. Музыкальные игры. Около активные.

29. Третий блок (10 мин.)

ТРЕТИЙ БЛОК (10 МИН.)
Игры с реквизитом .Он обязательно должен
быть связан с вашим героем .
Ищем монеты. Перетягивание каната, строим
корабль, волейбол воздушными шарами.
Лимбо. Рыбак рыбка, боулинг….

30. Четвертый блок (10 мин.)

ЧЕТВЕРТЫЙ БЛОК (10 МИН.)
Спортивные игры. Вам нужно доказать, что вы
храбрые ,смелые, умелые и т.д. Делим на
команды. Придумываем название. Если мало
человек, соревнуемся с аниматором.

31. Пятый блок (10 мин.)

ПЯТЫЙ БЛОК (10 МИН.)
Пассив. Фишка - шоу.
Одна из самых важных частей. Обычно на это
время приходят родители. Тебе надо показать
чем ты круче других и почему стоит заказывать
именно тебя. (фокусы, шоу мыльных пузырей,
аквагрим, крутые ФШ)
Пассив. (рисование, оригами, викторины, шдм и
т.д.)

32. Шестой блок (10 мин.)

ШЕСТОЙ БЛОК (10 МИН.)
Кульминация! Красивая фотография (игра
сделаем селфи) дискотека с мыльными
пузырями и диско шаром. ШДМ. Торт
угощение, задувание свечей. Ура . спасибо! Все
свободны!!!
Прощальные обнимашки.

33. Проведение. Рефлексия.

ПРОВЕДЕНИЕ. РЕФЛЕКСИЯ.
ДРАЙВ! ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ!
УВЕРЕННОСТЬ В СЕБЕ.
Анализ проведенного мероприятия, работа над
ошибками.
Копилка форс мажоров.

34. Практикум. Подумай сам. Игры.

ПРАКТИКУМ. ПОДУМАЙ САМ. ИГРЫ.
Подвижные без реквизита
Подвижные с реквизитом
Спортивные игры
Игры на внимание
Пассив. Спокойные игры.
Музыкальные игры
Игры повторялочки (на ускорение)

35. Способы активации аудитории

СПОСОБЫ АКТИВАЦИИ АУДИТОРИИ
Вступительная песня аниматора 100% хит.
Или выход под эту песню
Блиц-вопросы или блиц-задания, на которые
можно получить быструю реакцию или ответ
Ритуальное приветствие

36. Коллективное дело 

КОЛЛЕКТИВНОЕ ДЕЛО
Этот способ формируют многие игромодули,
которые используют для объединения,
активизации эмпатии, чувства радости от
соучастия. Задачей подобных игр может быть
установление быстрого контакта с игроками.
Например, через быстрое сцепление рук или
других частей тела. Интересный момент:
объединяя в игре части тела, которые называет
аниматор, участники аудитории неизбежно «ищут»
глаза коллег, устанавливая значительно более
глубокий контакт, чем кажется на первый взгляд.
Таким образом, аудитория быстро тонизируется и
становится ближе друг к другу и, понятно, заметно
более готовая к делу.

37. Коллективное дело

КОЛЛЕКТИВНОЕ ДЕЛО
Модуль «Гирлянды».
Модуль «Ток».
Модуль «Цепочка»

38. Передача предмета по залу (по рядам, колоннам, хаотично)

ПЕРЕДАЧА ПРЕДМЕТА ПО ЗАЛУ (ПО РЯДАМ,
КОЛОННАМ, ХАОТИЧНО)
Очень эффективный способ активации внимания.
Его эффективность (особенно в начале игровой
программы) состоит в том, что каждый игрок
спешит как можно быстрее избавиться от предмета,
который попадает ему в руки, ведь при остановке
музыкального сопровождения «владельцу»
придётся выполнять игровое задание, которого он
ещё не знает. Быстрый темп, моторика рук,
непредвиденность будущей ситуации, ситуативное
творческое поведение игрока, яркая
эмоциональная реакция аудитории на то, что
происходит в зале, создают мощный «выплеск
адреналина» — сближают присутствующих и
включают энергию аудитории.

39. Ритмические и жестовые игры на внимание 

РИТМИЧЕСКИЕ И ЖЕСТОВЫЕ ИГРЫ НА
ВНИМАНИЕ
Вариант 1. «Хлопки». Традиционная игра в
«Луну». Аниматор задаёт определённый
ритмический рисунок, аудитория повторяет в
том же самом ритме, темпе и громкости.
Вариант 2. «Ритмичные стихи» или хоровая
декламация. Хором проговаривают короткий
стих, часто сопровождая его движениями.
Постепенно темп ускоряется до максимально
быстрого.

40. РУКОВОДСТВО ВНИМАНИЕМ АУДИТОРИИИ

вербальные и невербальные.
К первой группе относятся: группы приёмов
звуко-голосовой эмоциональной модуляции;
группы речевых приёмов привлечения
внимания.
Ко второй группе относятся: группа жестовых и
пантомимических приёмов; группа
сигнитивных (от лат. signum — знак), то есть
выраженных при помощи символов (знаков)
приёмов привлечения внимания.

41. Группа приёмов звуко-голосовой эмоциональной модуляции

ГРУППА ПРИЁМОВ ЗВУКО-ГОЛОСОВОЙ
ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ МОДУЛЯЦИИ
Среди разновидностей голосовой модуляции
выделяются:
Звуковысотная — игра интонацией в диапазоне
от низких до высоких тонов голоса. Обычно
диапазон делят на три части — три регистра:
высокий, средний и низкий. Чаще работают в
среднем и в первой половине высокого.
Экспрессивная — игра параметром громкости в
диапазоне от шёпота до форсированного крика.
Темповая — в зависимости от смысла темп
произношения то замедляется, то ускоряется.
Тембральная — овладейте вашим «золотом» —
индивидуальным тембром; сделайте его тёплым,
бархатным, таким, который привлекает в игру.

42. Группа знаковых приёмов привлечения внимания

ГРУППА ЗНАКОВЫХ ПРИЁМОВ
ПРИВЛЕЧЕНИЯ ВНИМАНИЯ
Контрольный знак (жест, слово). аниматор
договаривается с аудиторией про введение
определённого «контрольного знака» (кода,
пароля), и только он покажется в палитре
игрового процесса, аудитория должна
мгновенно реагировать. Например, на слово
«хлопушка» мы вскакиваем и громко говорим
«Ба-бах!!!» Непредсказуемость появления
знака требует постоянной концентрации
внимания.

43.

Экстрараздражитель. Используем в
игровой программе звуковые или световые,
цветовые сигналы, которые не связаны с
содержанием и сюжетом. Им может стать
случайное спотыкание, резкое движение,
включение дополнительного света или его
кратковременное выключение, нестандартно
используемый реквизит, неожиданно
вызванный звук (свистнуть в свисток, грохнуть
реквизитом и т.п.).

44. Выигрыш как проблема

ВЫИГРЫШ КАК ПРОБЛЕМА
Конечно, дети могут получать определённые
призы и поощрения за участие в игре, а тем
более за победу. Однако ценность этих призов
— в подкреплении рефлекса
«удовлетворённости», чувства «активного
деятеля». Дать почувствовать удовольствие от
своей активности, наслаждение быть
победителем.

45. Ритуалы победителей

РИТУАЛЫ ПОБЕДИТЕЛЕЙ
Качание. Команда встаёт в две колонны
лицом друг к другу, перекрещивает руки и в
такой колыбели качают победителей
(возможно, по очереди).
Скандирование слов или коротких фраз с
параллельным ритмичным рукоплесканием:
«Браво», «Молодцы», «Спасибо за победу», «Вы
– лучшие, мы — лучшие» — и всё такое.
Ручеёк. Пропуская победителей через колонну
(дети стоят лицом друг к другу по двое), машут
руками, будто лаврами, и выкрикивают «Ура»
и т.п.

46. Ритуалы утешения

РИТУАЛЫ УТЕШЕНИЯ
Скандирование. Взявшись за руки
выкрикиваем: «Мы — всё равно молодцы», —
делая на каком-то слове рывки руками вниз.
Разгладить «складочки души».
Проигравшие становятся во внутренний круг,
поднимают руки ладонями вверх и, следуя за
солнцем, дают возможность остальным детям
погладить их по рукам, плечам, голове, спине,
локтям.
Мы хотим тебе подарить. С этими словами
каждый присутствующий дарит на счастье
проигравшим что-то нематериальное,
желательно оригинальное и очень приятное.

47. Нестандартные ситуации и способы их преодоления

НЕСТАНДАРТНЫЕ СИТУАЦИИ И СПОСОБЫ
ИХ ПРЕОДОЛЕНИЯ
создайте «банк ситуаций», который можно
вести как профессиональный дневник
или записную книжку. Фиксируйте в нём
внештатные ситуации, яркие моменты,
увлекательные импровизационные находки.
Рассмотрим наиболее распространенные из
них

48.

Вы чувствуете, что аудитория вам не
нравится
Вы волнуетесь перед аудиторией.
Вы утратили ориентацию в программе и
не знаете, что делать далее
Задуманный вами сценарий программы
не идёт
Вы почувствовали сильное утомление во
время или после игровой программы.

49. Игровые программы и личностные позиции 

ИГРОВЫЕ ПРОГРАММЫ И ЛИЧНОСТНЫЕ
ПОЗИЦИИ
реальные лидеры, активные и энергичные.
Их можно распознать по искрящимся глазам,
открытой улыбке, мобильным движениям,
готовности сорваться с места при первой же
просьбе и реализоваться в игровых ситуациях
самому и одновременно прихватить кого-то с
собой. Такие дети будут вашими
незаменимыми помощниками, волшебными
«ниточками» доверия, связывающими вас с ещё
незнакомой аудиторией. аниматор в первую
очередь опирается в организации игры именно
на таких детей

50. дети с заниженной социальной активностью

ДЕТИ С ЗАНИЖЕННОЙ СОЦИАЛЬНОЙ
АКТИВНОСТЬЮ
Настраиваются на игру медленно, без желания,
вяло, демонстрируя на лице мину тяжёлого труда
(«делаю тебе услугу»). Их сдерживает скорее страх
угодить в новые для них ситуации, иметь
неприглядный вид.
Подбадривайте их сильным взглядом,
задерживаясь на их лицах больше, чем на других,
стимулируя их к действию индивидуальным
обращением, активной, но корректной
жестикуляцией. Нельзя подавать ни малейшего
сомнения относительно скрытого желания детей
быть перспективными в коллективе. Помогите
таким детям хотя бы раз продемонстрировать
собственную компетентность в фазе раскручивания
игровой программы, и вы получите активного и
благодарного деятеля до конца игры. таким лицам
важен поводырь,

51. самоисключённые, «самоугнетаемымые»

САМОИСКЛЮЧЁННЫЕ,
«САМОУГНЕТАЕМЫМЫЕ»
Они демонстрируют подчёркнуто пассивное
состояние: «темпоритм жизни черепахи» и вроде бы
отстранённого созерцания за процессами с
«мудростью змеи». Они выглядят
неэмоциональными, пассивными, лишёнными тяги
к жизни.
если не обращать внимания на таких детей,
оставить их в мире их темпоритмов, не вовлекать в
общий игровой процесс, не подключать к единой
«энергетической батарее» игрового пространства, то
спустя некоторое время в поле их влияния может
очутиться и другой ребёнок или даже группа детей.
Как лидеры зажигают остальных, так и
«самоугнетаемые» выключают вслед за собой
разбалансированных представителей второй
группы.

52.

Ненавязчивое, добродушное обращение,
просьбы включиться в игру (а иногда даже
активное «вероломное», но тактичное
подключение) не оставит человека
безразличным, в результате он с
удовольствием примет участие в игре.

53. «Скрытые игроки»

«СКРЫТЫЕ ИГРОКИ»
Отдельно нужно обратить внимание на группу
«скрытых», потенциальных игроков. Такие могут
входить в каждую из перечисленных групп. Их
сдерживает наличие определённых
комплексов. Человек опасается осуждения своих
действий остальными, утраты своего авторитета,
боится допустить ошибку, ожидает насмешек — и
через всё это ещё больше утрачивает уверенность в
себе.
Для них важно создать особые условия. аниматор
должен убедить их в безопасности обстановки,
доказать игроку его умелость, его преимущества. А
при самых крохотных успехах зафиксировать и
закрепить реакцию удовлетворённости и радости.
English     Русский Rules