Введение в паттерны проектирования
План лекции
Повторное использование кода
Механизмы повторного использования в ООП
Делегирование
Рекомендации по написанию повторно-используемого кода
Причины перепроектирования
Фреймворки
Паттерны проектирования
Паттерны в ООП
Фреймворки vs Паттерны
Описания паттернов
Порождающие паттерны
Singleton
Singleton: структура
Factory Method
Factory Method Мотивация
Factory Method Применимость
Factory Method Структура
Factory Method Особенности
Структурные паттерны
Adapter
Adapter Применимость
Adapter (класса)
Adapter (объекта)
Decorator
Decorator Мотивация
Decorator Применимость
Decorator Структура
Decorator Особенности
Decorator Особенности
Proxy
Proxy
Proxy Применимость
Proxy Применимость
Proxy Структура
Паттерны поведения
Паттерны поведения
Iterator
Iterator Мотивация
Iterator Применимость
Iterator Структура
Iterator
Observer
Observer Применимость
Observer Структура
Observer Отношения
Observer Результаты
Observer Реализация
Спасибо за внимание!
Дополнительные источники
0.99M
Category: programmingprogramming

Введение в паттерны проектирования. (Занятие 13)

1. Введение в паттерны проектирования

Самарский государственный аэрокосмический университет
имени академика С.П. Королёва
Объектно-ориентированное
программирование
Введение в паттерны
проектирования
Занятие 13
© Составление,
А.В. Гаврилов, 2014
Самара
2015

2. План лекции

Повторное использование кода
Паттерны проектирования
Порождающие паттерны
Singleton
Factory
Method
Структурные паттерны
Adapter
Decorator
Proxy
Паттерны поведения
Iterator
Observer
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
2

3. Повторное использование кода

Использование кода
существующих приложений
для создания новых приложений
Принципы создания хорошего
повторно используемого кода
Модульность (modularity)
Слабая связность (low coupling)
Высокая сфокусированность (high cohesion)
Сокрытие информации (information hiding)
Разделение ответственности (separation of concerns)
Примеры повторного использования
«Копипаста» (copy-and-paste)
Библиотеки (software libraries)
Паттерны проектирования (design patterns)
Фреймворки (software frameworks)
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
3

4. Механизмы повторного использования в ООП

Наследование
Повторное
использование родительского типа и/или реализации
Определяется статически
Нарушает инкапсуляцию
Композиция
Повторное
использование кода используемых классов
Определяется динамически
Решение представляет собой совокупность взаимодействующих объектов
и может быть изменено путём замены объекта
Шаблоны
Повторное
использование реализации с частичным нарушением типа
Определяется статически
Типы и объекты требуют спецификации типов-параметров
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
4

5. Делегирование

Один объект в части
своей реализации полагается
на другой объект
Средство обеспечения композиции
Программа становится тяжелее для понимания
При написании кода предпочитайте композицию
наследованию класса
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
5

6. Рекомендации по написанию повторно-используемого кода

Программируйте в соответствии
с интерфейсом, а не реализацией
Не объявляйте переменные как
экземпляры конкретных классов.
Вместо этого придерживайтесь
интерфейса, определенного
абстрактным типом
Создавая в системе объекты
конкретных классов, используйте
порождающие паттерны
проектирования
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
6

7. Причины перепроектирования

При создании объекта явно указывается класс
Зависимость от конкретных операций
Зависимость от аппаратной и программной
платформ
Зависимость от представления или реализации
объекта
Зависимость от алгоритмов
Сильная связанность
Расширение функциональности за счет
порождения подклассов
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
7

8. Фреймворки

Фреймворк (Framework, каркас) – это набор
взаимодействующих классов, составляющих повторно
используемое проектное решение для конкретного класса
программ
Диктует определенную структуру приложения или модуля
Определяет общую структуру,
ее разделение на классы
и объекты, основные
функции тех и других,
методы взаимодействия
потоков и классов, потоки
управления
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
8

9. Паттерны проектирования

Паттерн проектирования
(Design Pattern,
образец проектирования,
шаблон проектирования) –
описание взаимодействия
объектов и классов,
адаптированных для решения
общей задачи проектирования
в конкретном контексте
Паттерн проектирования
именует, абстрагирует
и идентифицирует ключевые
аспекты структуры общего
решения, которые и позволяют
применить его для создания
повторно используемого
проектного решения
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
9

10. Паттерны в ООП

Результат проектирования на уровне ООП
– распределение ответственностей и
активностей по классам
Паттерн – именованная конфигурация
распределения ответственности по
классам
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
10

11. Фреймворки vs Паттерны

Паттерны проектирования более
абстрактны, чем фреймворки
Как архитектурные элементы паттерны
проектирования мельче, чем фреймворки
Паттерны проектирования менее
специализированны, чем фреймворки
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
11

12. Описания паттернов

GoF
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides (1995). Design
Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
POSA1
Frank Buschmann, Regine Meunier, Hans Rohnert, Peter Sommerlad (1996).
Pattern-Oriented Software Architecture, Volume 1: A System of Patterns
POSA2
Douglas Schmidt, Michael Stal, Hans Rohnert, Frank Buschmann (2000). PatternOriented Software Architecture, Volume 2: Patterns for Concurrent and Networked
Objects
PoEAA
Martin Fowler (2002). Patterns of Enterprise Application Architecture

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
12

13. Порождающие паттерны

Abstract Factory – Абстрактная фабрика
Builder – Строитель
Factory Method – Фабричный метод
Prototype – Прототип
Singleton – Одиночка
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
13

14. Singleton

Название и классификация
Одиночка – паттерн, порождающий объекты
Назначение
Гарантирует, что у класса есть только один
экземпляр, и предоставляет к нему
глобальную точку доступа
Применимость
Должен быть ровно один экземпляр некоторого класса,
легко доступный всем клиентам
Единственный экземпляр должен расширяться путем
порождения подклассов, и клиентам нужно иметь
возможность работать с расширенным экземпляром без
модификации своего кода
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
14

15. Singleton: структура

Структура
Участники
Singleton
– одиночка, Определяет операцию
Instance , которая позволяет клиентам
получать доступ к единственному экземпляру
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
15

16. Factory Method

Название и классификация
Фабричный метод – паттерн, порождающий
объекты
Назначение
Определяет интерфейс для создания объекта, но
оставляет подклассам решение о том, какой
класс инстанцировать. Фабричный метод
позволяет классу делегировать инстанцирование
в подклассы
Известен также под именем
Virtual Constructor
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
16

17. Factory Method Мотивация

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
17

18. Factory Method Применимость

Используйте паттерн фабричный метод, когда:
классу заранее неизвестно, объекты каких
классов ему нужно создавать
класс спроектирован так, чтобы объекты,
которые он создает, специфицировались
подклассами
класс делегирует свои обязанности одному из
нескольких вспомогательных подклассов, и вы
планируете локализовать знание о том, какой
класс принимает эти обязанности на себя
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
18

19. Factory Method Структура

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
19

20. Factory Method Особенности

Две основных
разновидности:
класс
Сгeator – абстрактный
Creator
– конкретный класс,
в котором по умолчанию
есть реализация фабричного
метода
Параметризованные фабричные методы
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
20

21. Структурные паттерны

Adapter
Изменение интерфейса
Адаптер
Bridge
Разделение реализации объекта
Мост
Composite
Сложная структура и состав объекта
Компоновщик
Decorator
Декоратор
Изменение обязанностей объекта без порождения
подкласса
Facade
Интерфейс к подсистеме
Фасад
Flyweight
Снижение накладных расходов на хранение объектов
Приспособленец
Proxy
Способ доступа к объекту, смена его местоположения
Заместитель
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
21

22. Adapter

Название и классификация
Адаптер – паттерн, структурирующий классы и
объекты
Назначение
Преобразует интерфейс одного класса в интерфейс
другого, который ожидают
клиенты. Адаптер обеспечивает
совместную работу классов
с несовместимыми интерфейсами,
которая без него была бы невозможна
Известен также под именем
Wrapper
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
22

23. Adapter Применимость

Применяйте адаптер классов, когда:
хотите использовать существующий класс, но его интерфейс не
соответствует вашим потребностям
собираетесь создать повторно используемый класс, который
должен взаимодействовать с заранее неизвестными или не
связанными с ним классами, имеющими несовместимые
интерфейсы
Применяйте адаптер объектов, когда
нужно использовать несколько существующих подклассов, но
непрактично адаптировать их интерфейсы путем порождения
новых подклассов от каждого. В этом случае адаптер объектов
может приспосабливать интерфейс их общего родительского
класса
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
23

24. Adapter (класса)

Неприменим, если требуется адаптировать не только
конкретный класс, но и его подклассы
Возможно изменение в адаптере операций адаптируемого
класса
Вводится только один объект (непосредственно адаптера)
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
24

25. Adapter (объекта)

Один адаптер может работать со множеством
адаптируемых объектов, включая объекты
подклассов
Затруднено замещение операций адаптируемого
класса
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
25

26. Decorator

Название и классификация
Декоратор – паттерн, структурирующий объекты
Назначение
Динамически добавляет объекту новые
обязанности. Является гибкой альтернативой
порождению подклассов с целью расширения
функциональности
Известен также под именем
Wrapper
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
26

27. Decorator Мотивация

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
27

28. Decorator Применимость

Используйте паттерн декоратор:
для динамического, прозрачного для
клиентов добавления обязанностей
объектам
для реализации обязанностей, которые
могут быть сняты с объекта
когда расширение путем порождения
подклассов по каким-то причинам
неудобно или невозможно
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
28

29. Decorator Структура

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
29

30. Decorator Особенности

Большая гибкость, чем у статического
наследования
Создание цепочек декораторов, в том числе
из одних и тех же в одной цепочке
Позволяет избежать перегруженных
функциями классов на верхних уровнях
иерархии
Декоратор и его компонент не идентичны
Множество мелких объектов
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
30

31. Decorator Особенности

Соответствие интерфейсов декоратора и
декорируемого объекта
Возможное отсутствие абстрактного класса
декоратора
Облегчение, по возможности,
декорируемого класса
Изменяется «облик»,
а не внутренне
устройство объекта
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
31

32. Proxy

Название и классификация
Заместитель – паттерн, структурирующий
объекты
Назначение
Является суррогатом
другого объекта
и контролирует доступ
к нему
Известен также под именем
Surrogate
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
32

33. Proxy

Мотивация
Применимость
Заместитель применим во всех случаях, когда
возникает необходимость сослаться на объект
более изощренно, чем это возможно, если
использовать простую ссылку
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
33

34. Proxy Применимость

Удаленный заместитель
предоставляет локального представителя
вместо объекта, находящегося в другом
адресном пространстве
Виртуальный заместитель
создает тяжелые объекты по требованию
Защищающий заместитель
контролирует доступ к исходному объекту
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
34

35. Proxy Применимость

Умная ссылка
замена обычного указателя:
подсчет
числа ссылок на реальный объект
загрузка объекта в память при первом
обращении к нему
проверка и установка блокировки на реальный
объект при обращении к нему, чтобы никакой
другой объект не смог в это время изменить
его
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
35

36. Proxy Структура

Диаграмма объектов
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
36

37. Паттерны поведения

Interpreter
Грамматика и интерпретация языка
Интерпретатор
Iterator
Способ обхода элементов агрегата
Итератор
Command
Команда
Observer
Наблюдатель
Visitor
Посетитель
Время и способ выполнения запроса за счет
заключения запроса в объект
Способ, которым зависимые объекты поддерживают
себя в актуальном состоянии
Операции, которые можно применить к объекту
(добавление операций к объектам)
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
37

38. Паттерны поведения

Mediator
Посредник
State
Состояние
Strategy
Стратегия
Memento
Хранитель
Chain of
Responsibility
Способ кооперации взаимодействующих объектов
через промежуточный
Варьирование поведения объекта в зависимости
от его состояния
Заключение алгоритма в объект, возможность
замены алгоритмов
Закрытая информация, хранящаяся вне объекта, и
время ее сохранения
Набор объектов, выполняющих запрос
Цепочка обязанностей
Template Method
Выделение в абстракцию шагов алгоритма
Шаблонный метод
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
38

39. Iterator

Название и классификация
Итератор – паттерн поведения объектов
Назначение
Предоставляет способ последовательного
доступа ко всем элементам составного объекта,
не раскрывая его внутреннего представления
Известен также под именем
Cursor
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
39

40. Iterator Мотивация

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
40

41. Iterator Применимость

Используйте итератор:
Для доступа к содержимому агрегированных
объектов без раскрытия их внутреннего
представления
Для поддержки нескольких активных обходов
одного и того же агрегированного объекта
Для предоставления единообразного
интерфейса с целью обхода различных
агрегированных структур (для поддержки
полиморфной итерации)
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
41

42. Iterator Структура

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
42

43. Iterator

Особенности
Поддерживает различные виды обхода агрегата
Итераторы упрощают интерфейс класса-агрегата
Одновременно для данного агрегата может быть
активно несколько обходов
Реализация
Какой участник управляет итерацией?
Внутренний
Внешний
Насколько итератор устойчив?
Дополнительные операции итератора
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
43

44. Observer

Название и классификация
Наблюдатель – паттерн поведения
объектов
Назначение
Определяет зависимость типа
“один ко многим” между объектами
таким образом, что при изменении состояния одного
объекта все зависящие от него оповещаются об
этом и автоматически обновляются
Известен также под именем
Dependents, Publish-Subscribe, Listener
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
44

45. Observer Применимость

Когда у абстракции есть два аспекта, один из которых
зависит от другого. Инкапсуляции этих аспектов в
разные объекты позволяют изменять и повторно
использовать их независимо.
Когда при модификации одного объекта требуется
изменить другие и вы не знаете, сколько именно
объектов нужно изменить.
Когда один объект должен оповещать других, не делая
предположений об уведомляемых объектах. Другими
словами, вы не хотите, чтобы объекты были тесно
связаны между собой.
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
45

46. Observer Структура

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
46

47. Observer Отношения

А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
47

48. Observer Результаты

Абстрактная связанность субъекта и
наблюдателя
Поддержка широковещательных
коммуникаций
Неожиданные обновления
Простой протокол обновления не содержит
никаких сведений о том, что именно
изменилось в субъекте
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
48

49. Observer Реализация

Отображение субъектов на наблюдателей
Наблюдение более чем за одним субъектом
Инициатор обновления
Модели вытягивания и проталкивания
Явное специфицирование представляющих
интерес модификаций
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
49

50. Спасибо за внимание!

51. Дополнительные источники

Гамма, Э. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны
проектирования [Текст] / Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Дж. Влиссидес. –
СПб. : Питер, 2007. – 366 с.
Фримен, Э. Паттерны проектирования [Текст] / Эрик Фримен, Элизабет
Робсон, Берт Бейтс, Кэти Сьерра. – СПб. : Питер, 2011. – 656 с.
Обзор паттернов проектирования [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://citforum.ru/SE/project/pattern/index.shtml, дата доступа: 21.10.2011.
Объектно-ориентированное проектирование, паттерны проектирования
(шаблоны) [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://www.javenue.info/themes/ood/, дата доступа: 21.10.2011.
Обзор паттернов проектирования [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://www.firststeps.ru/theory/patt/pattern1.html, дата доступа: 21.10.2011.
А.В. Гаврилов. Объектно-ориентированное программирование
Занятие 13. Введение в паттерны проектирования
English     Русский Rules