Проект “Super hard Mario Bros”
Цель
Опрос игроков о проблеме легкости современных игр
Популярные сложные 2D платформеры
Оценки сложных платформмеров в Steam
Этапы разработки
Adobe Photoshop (дизайн)
Microsoft Visual Studio (исходный код)
Unity3D (среда разработки)
Разработка геймдизайна
Этапы выявления и исправления ошибок
Использованные при разработке ресурсы
1.95M
Category: informaticsinformatics

Проект “Super hard Mario Bros”

1. Проект “Super hard Mario Bros”

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 3 с углубленным изучением отдельных предметов» г.
Усинска
Проект “Super hard Mario Bros”
• Создатель проекта:
Колыхалкин Борис Алексеевич
• Руководитель:
Шибаева Валентина Пантелеевна
Усинск, 2018

2. Цель

Создать игровое приложение жанра аркада
“Super hard Mario Bros”
Задачи
1.
2.
3.
4.
5.
Изучить игровой рынок
Найти и изучить нужное для разработки ПО
Разработать первую версию
Провести бета-тестирование
Исправить все недочеты

3. Опрос игроков о проблеме легкости современных игр

Результаты опроса
Да уж, я соскучился по старым зубодробительным сложностям
Да, но иногда попадаются сложные игры
А вы в инди играли? Похлеще дендевских аркад
Мне и сейчас сложно
Не знаю, в весёлом фермере сложность не выбирают
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

4. Популярные сложные 2D платформеры

1.
2.
3.
4.
5.
6.
Trap adventure 2 (2016) by HIROYOSHI OSHIBA
Cuphead (2018) by StudioMDHR Entertainment In
Super meat boy (2010-2018) by TEAM MEAT
I Wanna Be the Guy (2007) by MICHAEL“KAYIN”O’REILLY
Cat/Troll Mario (2007-2017) by CHIKU
The Unfair Platformer (2013) by EGGY AND SAMAKOR

5. Оценки сложных платформмеров в Steam

6. Этапы разработки

1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
Выбор жанра игры
Выбор ПО для разработки
Изучение ПО
Разработка геймдизайна
Создание спрайтов
Расстановка объектов по сцене внутри среды разработки
Создание скриптов (кода) и наложение его на объекты
Альфа и бета тестирование
Исправление багов

7.

Используемое ПО для создания игры:
Photoshop
Visual Studio
Unity editor

8. Adobe Photoshop (дизайн)

Все спрайты рисовались
по пикселям, а позже
улучшалось их качество
путем увеличения
плотности пикселей
Процесс создания спрайтов на примере Марио

9. Microsoft Visual Studio (исходный код)

Весь код игры был написан
на языке программирования
C# ( С Sharp)
В игре нет единого кода, для
удобства в разработке он
был разделен на несколько
частей, которые крепились
на разные объекты сцены
Редактор исходного кода версии 14.0.25

10. Unity3D (среда разработки)

Объекты расставлялись по
сцене в соответствии с
разработанным ранее
геймдизайном , на которые
позже прикреплялись скрипты
(код), анимации, источники
звуков и тд.
Unity версии 5.5.3 с открытым проектом

11. Разработка геймдизайна

За основу брался оригинальный уровень Mario bros 1985 года, который
изменялся под придуманные ловушки

12. Этапы выявления и исправления ошибок

Альфа-тест
Проверка части геймплея самим разработчиком
Бета-тест
Окончательная проверка геймплея среди друзей
и в группе во вконтакте

13. Использованные при разработке ресурсы

habrahabr.ru
Youtube.com
docs.unity3d.com
ant-karlov.ru
shazoo.ru
English     Русский Rules