Компьютерная графика
Что мы сегодня изучим
Специфика игровой графики
Трехмерная геометрия
Текстуры и текстурные координаты
Растеризация и интерполяция
Буфер глубины (z-buffer)
Динамическое освещение
Зачем нужна нормаль к вершине
Суровая математика
Наслаждение результатом
Но можно чуть-чуть получше
Фильтр
Рассеянное освещение
Пример работы фильтра
Методика расчета
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) Буквально «затенение рассеянного освещения в экранном пространстве»
Методика расчета
Методика расчета
Результат SSAO
Мы изучили:
Спасибо за внимание!
2.37M
Category: internetinternet

Компьютерная графика

1. Компьютерная графика

Обман, который
вызывает доверие
Иванов Сергей,
главный администратор
«Сурового технаря»

2. Что мы сегодня изучим


Основы и подходы
Геометрию и текстуры
Преобразование оных в картинку
Имитацию рассеянного освещения
И много красивых картинок!

3. Специфика игровой графики

1. ВНЕЗАПНО работа в реальном времени
2. Интерактивность
3. Совместимость с различным железом

4. Трехмерная геометрия

5. Текстуры и текстурные координаты

6. Растеризация и интерполяция

7. Буфер глубины (z-buffer)

8. Динамическое освещение

9. Зачем нужна нормаль к вершине

10. Суровая математика

11. Наслаждение результатом

12. Но можно чуть-чуть получше

13. Фильтр

14. Рассеянное освещение

15. Пример работы фильтра

16. Методика расчета

17. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) Буквально «затенение рассеянного освещения в экранном пространстве»

18. Методика расчета

19. Методика расчета

20. Результат SSAO

21. Мы изучили:


Основы компьютерной графики
Геометрию и текстуры
Одну не очень хитрую технологию
обмана
Несколько красивых картинок

22. Спасибо за внимание!

English     Русский Rules