Similar presentations:
Отчет_Denezhkina-1
1.
Автономная некоммерческая организацияпрофессионального образования
КАЛИНИНГРАДСКИЙ БИЗНЕС-КОЛЛЕДЖ
Кафедра средств массовой информации
Отчет о прохождении производственной практики
По ПМ 01 «Создание визуализированного движения персонажа
в анимационном произведении с использованием
традиционных и современных технологий»;
ПМ 02 «Подготовка к созданию анимационных проектов и их
постобработка с использованием диджитал-технологий».
Выполнила студентка
группы 24-АН-3
Денежкина Виолетта
Проверила
Новикова А.М.
Оценка:
__________________________
Калининград
2026
2.
ОглавлениеВведение............................................................................................................. 3
1. Характеристика организации и базы практики.......................................... 5
1.1 Общие сведения о студии ................................................................ 5
1.2 Направление деятельности организации........................................ 5
2. Выполнение практических работ ................................................................ 6
2.1 Работа с персонажем ........................................................................ 6
2.1.1 Анализ художественного образа персонажа............................... 6
2.1.2 Создание референса персонажа ................................................... 8
2.1.3 Трёхмерное моделирование персонажа ...................................... 9
2.1.4 Подготовка и настройка 3D-модели для анимации ................. 11
2.2 Работа с анимацией ........................................................................ 14
2.2.1 Разработка раскадровки с учётом сценарного плана и
хронометража .................................................................................................. 15
2.2.2 Создание блокинга анимации ..................................................... 17
2.2.3 Работа с ключевыми кадрами и графиками анимации ............ 20
2.2.4 Настройка сцены .......................................................................... 22
2.2.5 Рендеринг и финальный композитинг ....................................... 23
Рефлексия ......................................................................................................... 27
2
3.
ВведениеПроизводственная практика для студентки 3-го курса 24-АН-9 55.02.02
Анимация и анимационное кино – Денежкиной Виолетты Альбертовны.
Место
практики:
ООО
«ЙОГУРТ
СТУДИО»
г.
Калининград,
Московский пр-кт, 40, оф. 805
Задание на производственную (по профилю специальности) практику,
приобрести практический опыт в рамках профессионального модуля;
сформировать
общие
и
профессиональные
компетенции
по
видам
профессиональной деятельности.
Основными задачами являются:
• Ознакомление со структурой организации, направлением деятельности
студии и спецификой реализуемых проектов в области веб-разработки.
• Изучение производственного процесса и определение задач художникааниматора в рамках работы над проектом.
• Анализ художественного образа персонажа, оценка его визуальных
особенностей.
• Подбор и создание рабочего референса персонажа для дальнейшего
этапа трёхмерного моделирования и анимации.
• Разработка трёхмерной модели персонажа в соответствии с техническим
заданием и художественной концепцией.
• Подготовка 3D-модели к последующей анимации: настройка структуры
модели, проверка геометрии.
• Внесение корректировок в модель и анимационные материалы на
каждом этапе работы с учётом замечаний руководителя практики.
• Разработка раскадровки анимационной сцены с учётом сценарного
плана и хронометража.
• Создание блокинга анимации: постановка ключевых поз и основных фаз
движения персонажа.
3
4.
• Детальнаяпроработка движения
персонажа
и
выразительности
анимации посредством настройки тайминга и поз.
• Настройка
графиков
анимации
для
достижения
плавности
и
естественности движений.
• Размещение персонажа и объектов в сцене, выполнение необходимых
настроек материалов, освещения и параметров сцены.
• Выполнение финального композитинга анимации и постобработки
готового материала.
• Контроль качества выполненных работ и подготовка итоговых
материалов в соответствии с требованиями проекта.
• Соблюдение
установленных
сроков
выполнения
последовательности производственных этапов.
4
работ
и
5.
1. Характеристика организации и базы практики1.1 Общие сведения о студии
YogurtStudio - IT-компания полного цикла, специализирующаяся на
разработке, внедрении и сопровождении цифровых решений для бизнеса.
Основными направлениями деятельности организации являются разработка
веб-сайтов и веб-приложений, автоматизация бизнес-процессов, создание
программных продуктов, дизайн пользовательских интерфейсов, техническая
поддержка, а также продвижение интернет-проектов.
1.2 Направление деятельности организации
Основными направлениями работы компании являются:
разработка корпоративных веб-сайтов, интернет-магазинов и вебприложений;
создание и сопровождение программных решений на платформе «1СБитрикс»;
внедрение и настройка CRM-систем;
разработка программных модулей и интеграционных решений;
автоматизация бизнес-процессов, включая разработку Telegram-ботов;
разработка пользовательских интерфейсов и графического дизайна;
техническая поддержка и сопровождение информационных систем;
поисковая оптимизация и продвижение интернет-ресурсов.
Деятельность компании основана на командной работе специалистов
различных направлений, включая разработчиков, дизайнеров, специалистов
по
тестированию
осуществляется
с
и
интернет-маркетингу.
применением
современных
Реализация
методов
проектов
организации
разработки, что обеспечивает эффективное взаимодействие участников
команды и высокое качество конечного продукта.
5
6.
2. Выполнение практических работ2.1 Работа с персонажем
Работа с персонажем заключалась в анализе его художественного
образа, создании референса и последующей разработке трёхмерной модели.
После моделирования была выполнена ретопология, настройка рига и весов,
проработка сгибов и подвижных элементов для обеспечения корректной
анимации.
На каждом этапе в модель вносились необходимые изменения в
соответствии с требованиями студии и художественной концепцией проекта.
2.1.1 Анализ художественного образа персонажа
В ходе практики был проведён художественный анализ персонажа,
предоставленного студией (см. рис. 1) для дальнейшего создания трёхмерной
модели и анимации. Персонаж представляет собой антропоморфный
стаканчик с йогуртом, выполненный в минималистичной стилистике с
использованием простых геометрических форм и мягких округлых силуэтов.
Визуальный образ ориентирован на современный мультяшный стиль, близкий
к
стилистике
Rubber
Hose1,
что
делает
персонажа
дружелюбным,
запоминающимся и привлекательным для широкой аудитории.
Основой композиции является цилиндрическая форма стаканчика с
плавным сужением к нижней части. Верхняя часть дополнена крышкой с
декоративным элементом в виде завитка йогурта, который подчёркивает
тематику бренда. Лицо персонажа выполнено в упрощённой манере: овальные
глаза, небольшая улыбка и румянец на щеках создают позитивное и
доброжелательное выражение. Отсутствие сложных деталей позволяет
сохранить хорошую читаемость образа при небольших размерах отображения
на сайте.
1
Резиновый шланг (rubber hose) анимация — это первая стандартизированная
техника изображения в истории американской анимации. Она характеризуется простыми,
но мощными элементами, такими как «шланги», которые имитируют поведение реальных
мышц и сухожилий.
6
7.
Конечности персонажа выполнены в виде тонких рук и ног с белымиперчатками и массивной обувью красного цвета. Такое сочетание визуально
уравновешивает композицию и отсылает к классическим принципам
мультипликационного дизайна. Использование жеста Peace усиливает
ощущение открытости и дружелюбия, а также делает персонажа более
выразительным в анимации.
Цветовая палитра построена на сочетании светлых кремовых, розовых и
красных оттенков, что ассоциируется с молочной продукцией и соответствует
фирменной стилистике YogurtStudio. Ограниченное количество цветов
способствует лёгкому восприятию персонажа и повышает его узнаваемость.
По результатам анализа были определены основные особенности
персонажа, которые необходимо было сохранить при создании трёхмерной
модели: пропорции тела, характерные элементы внешнего вида, цветовое
решение, минималистичный стиль и дружелюбная эмоциональная подача.
Полученные выводы стали основой для разработки референса, последующего
3D-моделирования и подготовки персонажа к анимации.
Рис. 1. Персонаж, предоставленный студией
7
8.
2.1.2 Создание референса персонажаНа этапе создания референса для разработки трёхмерной модели
использовалась нейросеть Nano Banana 22. В качестве исходных данных было
загружено изображение персонажа, предоставленное студией, на основе
которого был сгенерирован референс персонажа в T-образной позе,
необходимый для последующего 3D-моделирования.
После получения первоначального результата референс был доработан:
скорректированы пропорции рук для повышения удобства дальнейшего
моделирования, переработан внешний вид обуви, а также приведена цветовая
гамма персонажа в соответствие с фирменным стилем и исходным
изображением, предоставленным студией. Полученный референс послужил
основой для создания трёхмерной модели и её последующей подготовки к
анимации (см. рис. 2).
Рис. 2. Референс персонажа
2
Nano Banana 2 — это нейросеть Google для генерации и редактирования
изображений, входящая в экосистему Gemini AI. Она позволяет пользователям создавать
изображения с помощью текстовых запросов и редактировать существующие фотографии,
сохраняя детали и стиль персонажей.
8
9.
2.1.3 Трёхмерное моделирование персонажаПосле завершения этапа анализа и создания референса была выполнена
разработка трёхмерной модели персонажа в программе Blender 5.1. Создание
персонажа начиналось с использования простых геометрических примитивов
(цилиндров и сфер), из которых постепенно формировались основные
элементы модели.
После создания базовой модели была проведена её художественная
доработка с применением инструментов Sculpt Mode3. На данном этапе
сглаживались поверхности, корректировались пропорции и придавалась более
выразительная пластика форм. Особое внимание было уделено проработке
кистей рук, складок и изгибов обуви, объёму щёк на лице, а также
декоративному элементу в виде завитка йогурта на верхней части персонажа.
Это позволило сделать модель более цельной, аккуратной и соответствующей
утверждённому художественному образу.
В процессе моделирования также вносились корректировки по
результатам промежуточных просмотров. Одним из этапов являлась замена
лица персонажа на альтернативный вариант стилизации (см. рис. 3), однако
после обсуждения с представителями студии было принято решение
сохранить
первоначальную
стилистику,
наиболее
соответствующую
концепции проекта.
По итогам выполненной работы была создана трёхмерная модель
персонажа (см. рис. 4), полностью готовая к следующему этапу - ретопологии,
настройке рига и подготовке к анимации.
После завершения моделирования было выполнено текстурирование
персонажа. Для сохранения минималистичного стиля проекта использовалось
всего пять материалов:
3
Режим скульптинга (Sculpt Mode) в Blender — мощный инструмент для
моделирования органических форм, персонажей, деталей ландшафта и любых объектов,
где важна плавность линий и свобода творчества. Этот режим предназначен именно для
ручной лепки модели руками художника аналогично работе скульптора с глиной или
пластилином.
9
10.
нежно-розовый матовый материал для йогурта;
матовый красный материал с шероховатостью для крышки и ботинок;
светло-бежевый матовый материал для корпуса;
белый матовый материал для перчаток;
тёмно-коричневый слегка матовый материал для глаз и рта.
Использование ограниченного количества материалов позволило
сохранить единый стиль персонажа, обеспечить его хорошую читаемость и
упростить дальнейшие этапы освещения, рендеринга и композитинга.
Рис. 3. Модель с альтернативным вариантом лица.
10
11.
Рис. 4. Утвержденная модель2.1.4 Подготовка и настройка 3D-модели для анимации
После
завершения
моделирования
была
выполнена
подготовка
персонажа к анимации. На первом этапе была выполнена ретопология4 модели
(см. рис. 5), оптимизированная для корректной деформации во время
движения. При её разработке особое внимание уделялось построению
топологии в областях локтей и коленей (см. рис. 6), а также созданию
дугообразной
геометрии
в
основании
перчаток
и
ботинок.
Такое
расположение полигонов позволило сохранить форму этих элементов и
избежать нежелательных деформаций при сгибании конечностей.
4
Ретопология — это процесс создания новой топологии для 3D-модели, который
включает в себя перестройку полигональной сетки с целью оптимизации.
11
12.
Рис. 5. Ретопология моделиРис. 6. Пример работы ретопологии колен
Следующим этапом стало создание рига персонажа. Для управления
движением были настроены кости и контроллеры, при этом особое внимание
12
13.
было уделено рукам и ногам. Их структура разрабатывалась с учётомстилистики Rubber Hose.
Для обуви был создан отдельный риг с использованием метода Foot Roll5
(см. рис. 7), который позволяет естественно сгибать стопу и управлять её
движением с помощью специальных контроллеров. Это значительно
упростило процесс анимации и обеспечило корректную деформацию ботинок.
На завершающем этапе была выполнена настройка весов деформации
(Weight Paint), определяющие степень влияния костей на геометрию модели.
Благодаря точной настройке весов удалось добиться правильной деформации
модели при движении, сохранив её форму и обеспечив плавность анимации. В
результате персонаж был полностью подготовлен к следующему этапу созданию анимации.
Рис. 7. Foot Roll
5
Foot Roll — это механизм в риге персонажа, который позволяет естественно
перекатывать стопу при ходьбе, беге и других движениях, не вращая каждую кость
вручную.
13
14.
Вывод:Я приобрела опыт работы с полным циклом создания трёхмерного
персонажа - от анализа художественного образа и подготовки референса до
моделирования и подготовки модели к анимации. В процессе практики были
освоены
навыки
создания
3D-модели,
текстурирования,
выполнения
ретопологии, настройки рига, контроллеров и весов, а также внесения правок
в соответствии с требованиями заказчика. Выполненная работа позволила
подготовить персонажа к последующему этапу анимации и закрепить
практические навыки работы в программе Blender.
2.2 Работа с анимацией
После завершения подготовки 3D-модели начался этап создания
анимации персонажа. Работа выполнялась в соответствии с техническим
заданием студии, согласно которому персонаж должен был использоваться в
шапке нового сайта YogurtStudio. Первоначально предполагалось, что
персонаж будет появляться сбоку, перемещаться в центр экрана, принимать
выразительную позу с жестом peace, а затем проваливаться вниз. В ходе
работы концепция была скорректирована, и по решению студии финальная
анимация была ограничена выходом персонажа в центр экрана и принятием
статичной выразительной позы.
На первом этапе была разработана раскадровка, определяющая
последовательность действий персонажа, композицию сцены и общий
хронометраж анимации.
После утверждения раскадровки был выполнен блокинг, в ходе которого
были выставлены основные ключевые позы и движения персонажа.
Затем была проведена работа с ключевыми кадрами и графиками
анимации, что позволило скорректировать тайминг и добиться плавности
движений. На протяжении всего процесса в анимацию вносились изменения в
соответствии с замечаниями представителей студии.
14
15.
После завершения анимации была настроена сцена, выполненырендеринг в Blender и финальный композитинг в Adobe After Effects, где
анимация была интегрирована в макет шапки сайта YogurtStudio.
2.2.1 Разработка раскадровки с учётом сценарного плана и
хронометража
Перед началом создания анимации была разработана раскадровка,
определяющая последовательность действий персонажа, продолжительность
каждого движения и его расположение в шапке сайта. Основной задачей
данного этапа являлось создание анимации, которая привлекала бы внимание
пользователя, не перегружая интерфейс сайта.
Первоначальная концепция (см. рис. 8) предусматривала более
продолжительную анимацию. Согласно сценарию, персонаж должен был
появиться сверху, выполнить прыжок с приземлением в центральной части
шапки сайта, принять выразительную позу с жестом peace, затем опустить
руки и ненадолго задержаться в нейтральном положении. После этого
персонаж должен был присесть, выполнить второй прыжок и скрыться за
нижней границей шапки сайта, создавая эффект проваливания вглубь
страницы. Такая последовательность позволяла сделать анимацию более
динамичной и завершённой, однако в дальнейшем от данного варианта было
решено отказаться. Причиной стали технические ограничения, связанные с
интеграцией анимации в веб-страницу, а также необходимость сделать
движение более лаконичным и не отвлекающим пользователя.
15
16.
ПослеРис. 8. Первоначальная концепция
обсуждения со студией была утверждена
упрощённая
раскадровка (см. рис. 9). Согласно окончательному сценарию, персонаж
плавно выходит с правой стороны экрана к центру шапки сайта, сохраняя
неизменное выражение лица и естественный темп движения, характерный для
классической
мультипликационной
анимации. Достигнув центральной
позиции, персонаж поворачивается лицом к зрителю, делает короткую паузу,
после
чего
поднимает
руку,
показывая
жест
peace,
и
принимает
выразительную статичную позу. В таком положении персонаж завершает
анимацию и остаётся в шапке сайта.
16
17.
Рис. 9. Утвержденная раскадровкаРазработанная раскадровка стала основой для последующего этапа
блокинга, позволила определить ключевые позы, тайминг движений и общий
хронометраж анимации, а также обеспечить соответствие анимации
требованиям проекта и особенностям её использования на веб-сайте.
2.2.2 Создание блокинга анимации
После утверждения раскадровки был выполнен блокинг анимации, в
ходе которого были выставлены ключевые позы персонажа и определён
хронометраж каждого действия. На данном этапе прорабатывалась общая
последовательность движений без детальной настройки плавности переходов.
Согласно первоначальному варианту, персонаж в течение первых трёх
секунд двигался справа налево (см. рис. 10), после чего останавливался. К
пятой секунде он разворачивался к зрителю, поднимал руку, показывая жест
peace, и принимал выразительную позу. С пятой по девятую секунду персонаж
сохранял данную позу с лёгкими вторичными движениями, создающими
ощущение «живой» анимации. В завершение анимации персонаж опускал
взгляд вниз и проваливался за нижнюю границу шапки сайта (см. рис. 11).
17
18.
Рис. 10. Кадр из блокингаРис. 11. Кадр из блокинга с проваливанием персонажа
По результатам обсуждения с представителями студии было принято
решение отказаться от данного варианта анимации, поскольку она не
соответствовала
техническим
требованиям
проекта
и
особенностям
размещения анимации на сайте. Также было принято решение изменить
направление походки: вместо движения строго в профиль персонаж стал
двигаться с разворотом корпуса примерно на 4/8 (см. рис. 12), благодаря чему
18
19.
егосилуэт
стал
лучше
восприниматься
зрителем.
Финальная
последовательность завершалась плавным разворотом персонажа к зрителю,
поднятием руки с жестом peace и переходом в статичную позу, которая
использовалась в качестве конечного положения персонажа в шапке сайта (см.
рис. 13).
Рис. 12. Развёрнуый персонаж на 4/8
Рис. 13. Статичной положение персонажа
Этап блокинга позволил определить основные фазы движения,
проверить читаемость анимации и своевременно внести изменения до
перехода к детальной проработке движений и настройке графиков анимации.
19
20.
2.2.3 Работа с ключевыми кадрами и графиками анимацииПосле завершения этапа блокинга и внесения правок была выполнена
детальная проработка анимации с помощью ключевых кадров и графиков
движения. На данном этапе уточнялись промежуточные положения
персонажа, корректировались тайминг и амплитуда движений, а также
усиливалась выразительность финальной позы.
Особое внимание уделялось корректировке отдельных частей тела для
улучшения восприятия анимации. Например, положение руки было изменено
таким образом, чтобы она отделялась в моменте от тела персонажа (см. рис.
14). Подобные изменения позволили сделать силуэт персонажа более
выразительным и соответствующим принципам анимации.
Рис. 14. Рука, отделенная от тела в угоду выразительности
Для настройки движения использовались графики интерполяции bezier6
(см. рис. 15), которые вручную корректировались для каждой анимируемой
кости. Такой подход позволил добиться плавных ускорений и замедлений
6
Безье (Bézier) в графиках анимации — это тип интерполяции между ключевыми
кадрами, при котором движение происходит плавно за счёт кривых Безье.
20
21.
движений, сделать переходы между позами более естественными и избежатьрезких изменений траектории.
Рис. 15. Графики и ключи
При создании анимации также учитывалась симметрия рига персонажа
(см. рис. 16). Благодаря одинаковой структуре контроллеров для правой и
левой сторон тела часть анимации могла быть зеркально перенесена, что
значительно ускорило процесс работы и обеспечило сохранение одинаковой
пластики движений.
21
22.
Рис. 16. Симметрия персонажаВ результате выполненной работы была получена плавная и
выразительная анимация, соответствующая утверждённой раскадровке и
художественной концепции проекта.
2.2.4 Настройка сцены
После завершения работы над анимацией была выполнена настройка
сцены перед рендерингом. Основное внимание уделялось расположению
камеры, персонажа и источников освещения. Камера была настроена таким
образом, чтобы наиболее выгодно подчеркнуть силуэт персонажа, его
выразительную позу и обеспечить удобное восприятие анимации в шапке
сайта (см. рис. 18).
22
23.
Рис. 18. Сцена со стороныПри настройке освещения учитывались особенности используемых
материалов для персонажа. Источники света были расположены таким
образом, чтобы подчеркнуть объём модели, сохранить читаемость матовых
поверхностей и избежать нежелательных теней или пересветов, скрывающих
отдельные элементы персонажа. Особое внимание уделялось освещению лица
и основных деталей модели, которые являлись композиционными акцентами
сцены.
В результате настройки камеры и освещения была подготовлена сцена,
обеспечивающая качественную визуализацию персонажа и корректное
отображение его материалов и анимации при последующем рендеринге.
2.2.5 Рендеринг и финальный композитинг
После завершения настройки сцены был выполнен рендер анимации.
Для удобства дальнейшей обработки анимация была разделена на три
отдельных действия: походка, разворот и принятие выразительной позы.
Каждая последовательность рендерилась отдельно в формате PNG с
23
24.
использованием цветового режима RGBA, благодаря чему сохранялсяпрозрачный фон, а в итоговые изображения попадал только персонаж и
освещение (см. рис. 19).
Раздельный
Рис. 19. Папка с секвенциями
рендер каждого действия позволил
упростить
последующую сборку анимации и её интеграцию в программу Adobe After
Effects. На этапе композитинга отдельные фрагменты были объединены в
единую последовательность в соответствии с утверждённым хронометражем
(см. рис. 20). Дополнительно была настроена скорость воспроизведения
отдельных действий и перемещение персонажа в кадре, что обеспечило
плавный переход между этапами анимации.
Рис. 20. Окно с работой в After Effects
24
25.
Далее персонаж был размещён в композиции, соответствующейразмерам шапки сайта YogurtStudio. В качестве фона использовалось название
студии, поверх которого персонаж плавно перемещался справа налево к
центру композиции, принимал выразительную позу с жестом peace и оставался
в статичном положении (см. рис. 21).
Рис. 21. Статичное положение в конечном рендере
На заключительном этапе была выполнена цветокоррекция персонажа.
С помощью инструментов Adobe After Effects были скорректированы яркость
и насыщенность цветов, что позволило сделать изображение более
выразительным
и
компенсировать
особенности
цветопередачи
после
рендеринга в Blender. В результате был получен готовый анимационный
фрагмент, подготовленный для использования в шапке сайта студии.
Вывод:
Я приобрела опыт работы с полным циклом создания 3D-анимации
персонажа - от разработки раскадровки до получения готового анимационного
ролика. В ходе практики были освоены навыки создания блокинга, работы с
ключевыми кадрами и графиками анимации, настройки сцены, освещения и
камеры, а также выполнения рендеринга и финального композитинга в Adobe
After Effects.
Кроме того, был получен практический опыт внесения изменений в
проект на основании замечаний заказчика, оптимизации анимации под
25
26.
требования веб-сайта и подготовки готового материала для дальнейшегоиспользования в составе интерфейса. Выполненная работа позволила
закрепить навыки создания выразительной анимации персонажа и применения
современных инструментов трёхмерной графики в условиях реального
проекта.
26
27.
РефлексияВ
процессе
прохождения
производственной
практики
была
осуществлена работа по созданию трёхмерного анимированного персонажа
для дальнейшего использования в шапке сайта YogurtStudio. За время
практики
были
последовательно
выполнены
все
основные
этапы
производства: проведён художественный анализ персонажа, создан референс,
разработана трёхмерная модель, выполнены её текстурирование, ретопология,
настройка рига и подготовка к анимации.
В ходе работы над анимацией были разработаны раскадровка и блокинг,
выполнена детальная проработка ключевых кадров и графиков движения,
настроены сцена, освещение и параметры рендеринга. Заключительным
этапом стал композитинг в Adobe After Effects, в результате которого
анимация была подготовлена для интеграции в макет сайта.
Выполнение практических заданий позволило закрепить теоретические
знания, полученные в процессе обучения, и приобрести практический опыт
работы над реальным проектом в условиях студии. Были освоены навыки
разработки 3D-персонажей, подготовки моделей к анимации, создания
выразительной анимации, а также взаимодействия с заказчиком и внесения
изменений в проект на различных этапах его выполнения.
Поставленные в начале практики цели и задачи были выполнены в
полном объёме. Полученные знания и практические навыки будут
использованы в дальнейшей профессиональной деятельности в области
компьютерной графики и анимации.
27