Similar presentations:
1
1.
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА·
БАКАЛАВР
·
124 СИСТЕМНИЙ АНАЛІЗ
ECHOES OF AGONY
Демонстраційний прототип інтерактивної візуальної новели на базі Ren’Py
Тема: Аналіз та проєктування інтерактивної візуальної новели на базі Ren’Py з використанням
процедурної генерації контенту
Виконав: Боровскіх Є. Д., студент 4 курсу, група 407
Керівник: к. ф.-м. н., доцент Матвій О. В.
Чернівецький національний університет ім. Ю. Федьковича · Чернівці, 2026
2.
02ПОСТАНОВКА ЗАДАЧІ
Мета роботи
Мета
Ren’Py
Розробити демонстраційний прототип
візуальної новели, у якому сюжет,
локації та ігрові механіки працюють як
одна цілісна система.
рушій візуальної новели
Завдання — не просто набір діалогів, а поєднання сюжету, карти,
квестів, інвентарю й персонажів у одному проєкті.
Python
власна логіка механік
Системний аналіз
підсистеми та їх зв’язки
3.
03КОНЦЕПЦІЯ
Ідея гри
Echoes of Agony
Сюжетна гра у жанрі середньовічного фентезі
Гравець проходить пролог, знайомиться зі світом і головними
подіями, а далі досліджує доступні локації, спілкується з
персонажами та виконує різні дії. Основою лишається сюжет, до
якого додані механіки дослідження й розвитку персонажа.
Пролог
›
Знайомство
зі світом
›
Дослідження
локацій
· персонажі
› Квести
· механіки
4.
04ЗБІР ДАНИХ
Цільова аудиторія та опитування
Бажані механіки за результатами опитування
31
респондент
Вибори у діалогах
27
опитано перед розробкою
Стосунки
26
Квести
16
Характеристики
16
Дослідження
16
Аудиторія
любителі візуальних новел
фентезійних світів
сюжетних ігор
виборів у діалогах
взаємодії з персонажами
Час доби
15
Магазин
12
Карта
10
Інвентар
8
0
5
10
15
20
25
30
5.
05ОГЛЯД ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ
Аналіз аналогів
Doki Doki Literature Club
Висновок
Сильний сюжетний акцент і робота з очікуваннями гравця
Katawa Shoujo
Персонажні гілки та розгалуження історії
Аналоги не копіювалися. З кожного
взято корисні принципи побудови
структури гри — сюжет, персонажні
гілки, показники та вплив рішень.
Long Live the Queen
Стани й показники персонажа, що впливають на події
Slay the Princess
Залежність подій від попередніх рішень гравця
→ визначено, що використати у
власному проєкті
6.
06ВІД ІДЕЇ ДО ПЛАНУ
Сформовані вимоги
Гравець повинен мати можливість:
проходити сюжет і обирати відповіді
переходити між локаціями
взаємодіяти з NPC
виконувати квести
користуватися інвентарем
купувати предмети
змінювати час доби та спати
рибалити й полювати
Система прототипу «Echoes of Agony»
Користувач
Підтвердити 18+ і
згоду на локальні дані
Запустити пролог та
ввести ім’я героя
Переходити між
локаціями
Відкривати карту, HUD,
інвентар і квести
Взаємодіяти з NPC
та змінювати добу
Купувати / продавати
предмети
Виконувати квести
і ресурсні дії
Фіксувати службові події
у локальному JSON
UML Use Case — основні способи взаємодії користувача з підсистемами прототипу.
7.
07АРХІТЕКТУРА ПІДСИСТЕМ
Системний аналіз
Концептуальна модель підсистем прототипу Echoes of Agony
Підсистеми
сюжет · навігація · карта
Користувач
Модель системи
Реалізація Ren’Py
квести · інвентар
вибори, переходи, діалоги, купівля,
сон, рибалка, полювання
локації L, переходи E, квести Q,
інвентар I, відносини R, час C, дії U,
аналітика A
label, menu, screen, HUD, coreмодулі, data-файли, Python-логіка
відносини · магазин
час доби · ресурсні дії
локальна JSON-аналітика
Підсистеми гри
Локальна аналітика
Результат
сюжетна, навігаційна,
картографічна, квестова,
предметна, соціальна, економічна,
ресурсна
згода користувача, технічні
параметри, сесії, події, latest_state,
JSON-файл
демонстраційний прототип,
перевірка механік, основа для
розширення
Дія користувача змінює стан гри; реалізація оновлює інтерфейс, механіки та локальні службові дані.
Усі частини пов’язані: дія гравця
змінює стан системи — оновлює
локацію, квест, відкриває персонажа.
8.
08ФОРМАЛІЗАЦІЯ
Граф переходів і модель станів
Граф основних переходів між локаціями
Головне
роздоріжжя
Модель станів гри (UML State Diagram)
Юридичний
старт
Введення
імені
Початковий
сюжет
Пролог
перехід
Альянс
маршрут
Теократія
маршрут
Карта /
перехід
Ліс /
Рейвенвуд
Плес /
джерела
Квест /
ціль
Діалог /
NPC
Напіввідкрите
дослідження
Веймур /
пляж
Магазин /
інвентар
Рибалка /
полювання
Сон /
час доби
Морґар /
водоспад
Альдмір
JSON-запис
відкриті переходи
службові події
заблоковані сюжетом
Послідовність базових станів і повторюваний цикл взаємодії.
Перевірено досяжність локацій і логіку переходів — куди гравець може перейти та в якому режимі перебуває гра.
9.
09ІНСТРУМЕНТИ
Використані технології
Ren’Py
Python
JSON
Основа візуальної новели — рушій,
створений саме для VN
Власна логіка механік: квести, інвентар,
відносини
Локальне збереження технічних даних і
аналітики
ComfyUI / RunPod
GIMP / Photoshop
Генерація графічних матеріалів для гри
Редагування й доведення зображень
10.
10ЩО ЗРОБЛЕНО
Реалізовані механіки
Пролог і
сюжет
Карта світу
HUD і
підказки
Квести
Інвентар
Відносини
Магазин
Час доби
Сон
Вкладка системи відносин з персонажами
Рибалка
Полювання
Проєкт розділений на окремі модулі (квести, інвентар,
відносини, магазин, навігація), що спрощує додавання нового
контенту.
11.
11ГЕЙМПЛЕЙ
Демонстрація гри
На відео
переходи між локаціями
HUD і карта
квести та інвентар
взаємодія з NPC
магазин
рибалка й полювання
Базове Ren’Py: текст, персонажі, вибори,
збереження. Моя робота: структура, карта,
переходи, HUD, квести, інвентар, магазин,
відносини, рибалка, полювання, час доби та
логіка взаємодії.
YouTube · у режимі показу слайдів натисніть на кадр, щоб відтворити
12.
12ВИСНОВКИ
Тестування і результат
10
тестових проходжень
Результат
+ друзі з цільової аудиторії
Перевірено:
запуск і пролог
переходи між локаціями
квести · інвентар · магазин
відносини
рибалка / полювання
зміна часу доби
Створено працездатний демонстраційний прототип, у
якому сюжетні та ігрові механіки об’єднані в одну систему.
Поставлену мету роботи досягнуто.
Дякую за увагу!