949.87K

271e1ee3ab4369a6c5938e7c55794749

1.

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«Дальневосточный федеральный университет»
ОТЧЕТ
“Настольная химическая образовательная игра”
Группа: Б8125-04.03.01НЗМУ
ФИО студентов:
Хакимов Максим, Петрашев Владивслав, Еркина
Диана, иванова София, Степнова София,
Максимова Елизавета

2.

Актуальные ызовы в
преподаваниив
химии
Естественная любознательность детей 6-13
лет сталкивается с барьером академической
подачи предмета. Отрыв абстрактных
теорий от практического опыта приводит к
снижению познавательной мотивации еще
до начала школьного изучения химических
дисциплин.
01
Снижение интереса к изучению естественных
наук на этапе подготовки к школьной
программе.
02
Барьер между сложным абстрактным
теоретическим материалом и реальным
восприятием мира.
инструментов для трансформации
03 Отсутствие
законов химии в доступную осязаемую
механику.
04
Необходимость внедрения интерактивного
игрового опыта для развития научной
грамотности.

3.

Обоснование образовательной стратегии
Ключевые факторы вовлечения и когнитивные барьеры в обучении химии через игровую механику
Снижение концентрации
Барьер сложности правил
Среднее удержание внимания сократилось до
нескольких минут, что препятствует восприятию
стандартных методик подачи материала.
Любая активность с изучением правил свыше 60
секунд воспринимается крайне негативно и ведет к
отказу от выполнения задачи.
Дефицит эмоциональности
Геймификация прогресса
Отсутствие динамичных образов и эмоциональной
окраски выступает главным демотиватором в
процессе освоения химии учениками.
Эффективное обучение происходит при отсутствии
явного осознания нагрузки через интуитивные
игровые механики и быструю связь.

4.

Паттерны обучения
детей в игровой среде
Ключевые факторы вовлечения
Вовлеченность аудитории (%)
100
95
90
85
80
75
ли
за
ци
я
ь
Ви
зу
а
но
ст
Та
кт
ил
ь
ни
е
но
ва
Со
ре
в
ин
ир
ов
ан
ие
70
Ко
мб
Анализ результатов пяти интервью выявил
предпочтения целевой аудитории: дети теряют
интерес к науке (в т.ч. химии), когда объяснения
абстрактны и оторваны от действия. При этом они
прекрасно усваивают сложные идеи через игры,
комбинирование,
визуальные
аналогии
и
соревновательную/кооперативную
награду.
Рекомендация для проекта: настольная игра по химии
должна строиться на механике комбинирования
«ингредиентов» → новый результат (как в “Алхимии”,
“Эволюции” или Minecraft), с понятными карточкамивизуализациями, избегая сложных терминов без
контекста, и давать ощутимый прогресс (новые
«способности» или «открытия» за правильные
«реакции»). Игра должна решать проблему «скучных
объяснений», превращая абстрактные законы в
осязаемую механику выбора.

5.

Портрет пользователя: увлеченный
ребенок-исследователь
Целевой аудиторией являются школьники в возрасте 6-13
лет (1-7 классы). Характерной чертой детей данного
возраста выступает высокий природный интерес к
химическим явлениям, который часто снижается из-за
абстрактности классической школьной программы.
Основные потребности пользователей включают наличие
наглядных и интерактивных инструментов, а также
вовлечение через механику крафта. Продукт призван
трансформировать теоретические знания в осязаемые
игровые объекты, обеспечивая эмоциональное и
интеллектуальное вовлечение в процесс обучения.

6.

Концепция продукта:
обучение через
тактильные детали
пазлов
Проект трансформирует абстрактные
химические формулы в интерактивный пазл. В
основе лежит физическое соединение карточек
по валентности, что делает изучение химии
наглядным и структурированным процессом.
01
Механика соединения
Карточки элементов соединяются пазами в
строгом соответствии с валентностью.
02
Физические пазлы
Сбор молекулы требует совпадения деталей
пазлов на всех элементах для завершения
связи.
03
Динамика реакций
Реакции моделируются через процедуру
перекомбинации карт между игроками.
04
Образовательная ценность
Трансформация теории в игровой конструктор
повышает вовлеченность и усвоение.

7.

Концепция продукта: обучение
через тактильный детали пазлов

8.

Потенциал коммерциализации
образовательной игры
22Б
Объем рынка TAM
Общая оценка
российского рынка
настольных игр
достигает внушительных
22 млрд рублей, что
подтверждает
масштабность
индустрии.
1.32
Сегмент SAM
Образовательный сектор
составляет 1.32 млрд
рублей, представляя
собой доступный объем
рынка для реализации
проекта.
6.6М
0.5%
Прогноз выручки SOM
Реалистичная рыночная
доля позволит достичь
выручки в 6.6 млн
рублей в год через
реализацию 5500
экземпляров продукта.
Целевой охват
Целевой показатель
освоения рынка
установлен на уровне
0.5%, что является
достижимым и
обоснованным
ориентиром продаж.

9.

Оптимизация образовательного процесса
Реализация ценностного предложения через трансформацию когнитивных механик в игровой среде.
01
02
03
04
Тактильный опыт
Замена механической
зубрежки интуитивным
восприятием через
уникальную механику
пазла.
Предотвращение
ошибок
Физическая защита
исключает неверные
соединения, делая
обучение безопасным
процессом.
Модульность
Проектирование
игровых сессий
длительностью 20-30
минут для интеграции
в уроки.
Позитивный фидбек
Трансформация
химической ошибки в
игровой инцидент
вместо негативной
оценки.

10.

Спасибо за
внимание!
English     Русский Rules