Similar presentations:
Pit_System2
1.
P I TS Y S T E M
Система порядочности
для соревновательных игр
Скрытый рейтинг поведения как вторая ось матчмейкинга — концепт на примере
Marvel Rivals
0 – 10 000 очков
Скрытая система
Меньше токсичности
2.
02 / 18ЕСЛИ СОВСЕМ ПРОСТО
Это как «карма» игрока
У каждого игрока есть скрытое число — рейтинг
порядочности. Оно показывает не то, насколько человек
хорошо играет, а то, насколько с ним приятно играть в
одной команде.
Не бросает ли он матчи, не оскорбляет ли других, не портит
ли игру специально — всё это влияет на число.
Пример игрока
≈ 8 200
из 10 000
Похоже на оценку водителя в такси или продавца на
маркетплейсе. Только здесь рейтинг видит лишь сам игрок,
а система использует его незаметно — чтобы подбирать
вам спокойных тиммейтов.
0
10 000
3.
03 / 18ПРОБЛЕМА
Что разрушает соревновательный матч
Одна испорченная игра отбивает желание играть у всей команды. Вот четыре главные причины.
Ливеры и AFK
Токсичный голос и чат
Человек уходит из матча или встаёт
«отдыхать». Команда остаётся вчетвером и
почти всегда проигрывает.
Оскорбления, крики и негатив. Играть
неприятно, даже когда вы побеждаете.
Тролли и грифферы
Лавина жалоб
Те, кто портит игру специально: бездумно
умирают, мешают своим, провоцируют.
Репортов приходит много, но большинство —
просто злость за поражение, а не реальное
нарушение.
4.
04 / 18ИДЕЯ В ОДНОМ ПРЕДЛОЖЕНИИ
Дать каждому игроку скрытый рейтинг порядочности
0–10 000 и подбирать матчи ещё и по нему — чтобы
токсичные попадали к токсичным, а спокойные — к
спокойным.
Смысл простой: если токсичные игроки будут играть в основном друг с другом, у них появится стимул
вести себя лучше — иначе спокойных лобби им не видать. А хорошие игроки получат комфортные
матчи.
Меньше ливеров и троллей
Чище голосовой чат
10 000 = образцовый игрок. Чем выше рейтинг — тем спокойнее лобби.
Выше качество матчей
5.
05 / 18ЭТО НЕ ФАНТАЗИЯ — ЭТО УЖЕ РАБОТАЕТ
Похожие системы есть в больших играх
Идею не нужно изобретать с нуля — её уже проверили миллионы игроков.
Dota 2 — Behavior Score
CS2 — Trust Factor
Скрытый рейтинг доверия: игроков с похожим
уровнем система собирает вместе.
• Скрытое число 1–12 000, отдельное от рейтинга навыка
• Растёт за хорошее поведение, падает за жалобы и
брошенные матчи
LoL / Overwatch
• Решает, с кем тебя поставят и как быстро найдётся игра
• Совсем внизу — «теневой пул», где только нарушители
Очки чести и эндорсменты: игроки сами
отмечают тех, с кем приятно играть.
6.
06 / 18ПРИНЦИП №1
Навык и порядочность — это разные вещи
Легко перепутать «хорошего игрока» и «приятного
игрока». Но это два независимых качества.
↑ ПОРЯДОЧНОСТЬ
Можно быть сильным, но токсичным. И можно
играть средне, но быть отличным тиммейтом.
Рейтинг навыка отвечает за честный баланс сил.
Рейтинг порядочности — за комфорт в команде.
Их нельзя смешивать.
Слабый, но
приятный
Сильный и приятный
(идеал)
Слабый и
токсичный
Сильный, но
токсичный
НАВЫК →
Система смотрит на вертикаль — на поведение. Победы рейтинг порядочности не поднимают.
7.
07 / 18НАЧИСЛЕНИЯ
За что очки растут, а за что падают
Главное: очки даются за поведение, а не за то, как хорошо вы играете.
Прибавляет
Снимает
Доиграл матч до конца
+3
Бросил матч или ушёл в AFK
−15
Тебя лайкнули 2+ игрока
+3
Достоверная жалоба
−8
Токсичный чат
−10
Повторный нарушитель
×N
Серия игр без жалоб
растёт
Период без нарушений
+500
MVP и хорошая статистика влияют на рейтинг навыка, а не на порядочность.
8.
08 / 18ФОРМУЛА — ПРОСТЫМИ СЛОВАМИ
Две идеи, на которых всё держится
1. Чем дольше матч — тем больше очков на кону
В долгой игре поведение видно лучше, поэтому и награда за хорошую игру, и наказание за плохую
— весомее. Бросить 40-минутный матч хуже, чем 8-минутный.
2. Чем выше рейтинг — тем труднее расти
Подняться с 5 000 до 6 000 легко, а с 9 000 до 10 000 — очень трудно: поэтому 10 000 остаётся
редкой отметкой настоящей элиты. А у самого низа штрафы, наоборот, мягче — чтобы человек мог
исправиться, а не застрять в яме навсегда.
9.
09 / 18ФОРМУЛА — НА ГРАФИКЕ
Как это выглядит в цифрах
Линии показывают «силу» изменения очков в зависимости от текущего рейтинга.
100
Что видно
75
50
Зелёная — набор:
у середняков растёт быстро, у
топов почти останавливается.
25
0
0
1k
2k
3k
4k
Набор очков (+)
5k
6k
7k
8k
Потеря очков (−)
9k
10k
Красная — потеря:
у топов штраф полный, у самого
низа смягчён.
10.
10 / 18ПРИНЦИП №2
Почему случайная жалоба вам не навредит
Жалоба проходит несколько проверок. Снимает очки только то, что прошло их все.
Все жалобы
Их приходит очень много, и большинство — просто эмоции после поражения.
Пожаловались 2+ человека
В одном матче на игрока пожаловались разные люди, независимо.
Есть подтверждение
Авто-модерация поймала токсичный чат или зафиксировала уход из игры.
Очки сняты
Только теперь жалоба реально влияет на рейтинг.
Случайная злость отсеивается в начале, а тихого обычного игрока редкая жалоба не трогает.
11.
11 / 18ЗОНЫ РЕЙТИНГА
От элиты до «котлована»
10k
8 500 – 10 000 · Элита
Образцовые игроки. Быстрый поиск, спокойные тиммейты, командная игра.
6 000 – 8 500 · Обычные игроки
Большинство людей. Играют нормально, никому не мешают. Редкая жалоба их не топит.
Ниже 6 000 · «Котлован»
0
Сюда опускаются токсики, ливеры и тролли. Они играют друг с другом, а выбраться можно
только хорошим поведением.
12.
12 / 18МАТЧМЕЙКИНГ
Как система подбирает игроков
1 · По навыку
2 · По порядочности
3 · Команды равны
Сначала собирает игроков
примерно равной силы — чтобы
матч был честным.
Потом внутри этой группы сводит
людей с похожим рейтингом
поведения.
Обе команды получаются
одинаковыми и по силе, и по
«спокойствию».
Долго нет подходящих игроков?
Система постепенно расширяет круг поиска, а в крайнем случае собирает лобби случайно — живой матч
лучше вечной очереди.
13.
13 / 18ПРОЗРАЧНОСТЬ
Понятно — что влияет. Скрыто — насколько
сильно.
Показываем игроку
• Простой статус: «всё хорошо»,
«предупреждение» или «ограничения»
• Причины: сколько было брошенных матчей и
подтверждённых жалоб
• Куда движется рейтинг — вверх или вниз
Прячем
• Точное число — от других игроков, чтобы
рейтинг не стал поводом для травли
• Точные суммы очков и пороги фильтра жалоб
• Веса сигналов — иначе систему легко обмануть
Без понятной обратной связи человек не сможет исправиться — а в этом весь смысл.
14.
14 / 18БОРЬБА С ОБМАНОМ
Как защитить систему от накруток
Месть-жалобы
Считаем, только когда жалуются разные
люди и есть подтверждение
Новый аккаунт
Поднимаем цену создания смурфа (см.
далее)
Сговор группы
Жалобы от одной пати = один голос, а
не пять
Накрутка лайков
Лайки внутри своей группы не
засчитываются
Покупка рейтинга
Очки даём за то, что нельзя передать
другому
Жертва «ямы»
В токсичных лобби доверяем фактам, а
не жалобам
15.
15 / 18ЗАЩИТА ОТ НОВЫХ АККАУНТОВ
Привязка к «железу» компьютера
Как это работает
Три оговорки
Ложные совпадения
• Если на том же компьютере появляется новый
аккаунт прежнего нарушителя — система их
связывает
За одним ПК может играть вся семья. Это повод
присмотреться, а не сразу наказывать.
• Для повторных нарушителей наказание строже:
подтверждённые жалобы снимают больше очков
Данные о «железе» — личные. В Европе (GDPR) нужно
согласие игрока.
• Главный барьер — привязка номера телефона и
наигранные часы, как в Dota
Приватность
Можно обойти
Опытные обходят привязку. Это усложняет ререролл, но
не убирает его полностью.
16.
16 / 18ВТОРОЙ ШАНС
Как выбраться из «котлована»
Система должна не только наказывать, но и давать шанс исправиться.
Просто играй нормально
Бонус за спокойствие
Доигрывай матчи и не пиши гадости — очки
начнут возвращаться сами собой.
Каждые 7–10 дней без нарушений система
добавляет очки автоматически.
Внизу падать мягче
Есть апелляция
Чем ниже рейтинг, тем меньше штрафы —
чтобы из ямы реально можно было подняться.
Тяжёлые наказания можно обжаловать.
Система не идеальна и должна признавать
ошибки.
17.
17 / 18СЛОЖНО ЛИ ЭТО СДЕЛАТЬ
Что легко, а что трудно — честно
Легко
Сложно
Дорого
Сама математика очков — это
несложно. Пара вечеров
работы программиста.
Поймать токсичность в голосе
трудно и дорого: нужен умный
ИИ и аккуратность с
приватностью.
Подбор по двум параметрам
удлиняет очереди — особенно
в «яме» и ночью, когда онлайн
меньше.
У Marvel Rivals много игроков, поэтому очереди переживут такое разделение легче, чем в маленькой игре.
18.
18 / 18СТОИТ ЛИ ОНО ТОГО
Да — если делать аккуратно
Концепт работает
Его уже проверили Dota, CS и League of Legends. Это не теория, а
практика.
Игра подходит
У Marvel Rivals достаточно игроков, чтобы система работала без долгих
очередей.
Главное — честность
Нужны понятная обратная связь и апелляции, иначе будет не
порядочность, а обида.
Следующий шаг: определить границы зон, выбрать сигналы для первой версии и заложить апелляции.