СОДЕРЖАНИЕ
ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
ВВЕДЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Анализ аналогов
Сравнение игровых кресел
Сравнение игровых столов
Сравнение игрового монитора
Сравнение игровой клавиатуры
Сравнение игровой мыши
Методика формирования BIM-шаблона для киберспортивной арены
Выводы по теоретической части
ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Создание клавиатуры
Создание параметрического семейства «Монитор»
Создание мыши
Создание кресла
Создание Стола
Практика
Расстановка модулей по разные стороны сцены
Заключение
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
10.52M

Разработка типового шаблона для проектирования специализированных киберспортивных арен

1.

СанктПетербургский архитектурностроительный колледж(СПАСК)
Разработка типовогошаблона для проектирования
сцены для специализированных киберспортивных
арен
Работу выполнил: студент 1 курса Самойлов Иван Николаевич
Руководитель проекта:
Санкт-Петербург
2026г.

2. СОДЕРЖАНИЕ

-Введение
-Анализ аналогов
-Методика формирования BIM-шаблона для
киберспортивной арены
-Выводы по теоретической части
-Практическая часть: создание элементов в BIM
-Заключение

3. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

4. ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы.
Современный киберспорт превратился в индустрию с многомиллионной аудиторией, сопоставимой
по масштабам с традиционными спортивными лигами. Крупные турниры (The International, League
of Legends World Championship, ESL One) собирают десятки тысяч зрителей на стадионах и
миллионы онлайн-зрителей. Однако, в отличие от футбольных или баскетбольных арен,
нормативная база для проектирования киберспортивных объектов отсутствует. Проектировщики
вынуждены адаптировать театральные, концертные или офисные стандарты, что приводит к
неоптимальной эргономике для игроков и судей, недостаточной интеграции IT-инфраструктуры и
сложностям с организацией трансляций и зрительских зон.
Роль BIM (Building Information Modeling) в данном контексте заключается не только в создании 3Dмодели, но и в формировании единой базы данных объектов, параметрических зависимостей и
набора проверенных решений. Типовой BIM-шаблон позволяет зафиксировать лучшие практики
проектирования киберспортивной арены.
Цель работы: разработать параметрический BIM-шаблон для проектирования киберспортивной
арены.

5. ВВЕДЕНИЕ

Задачи:
1. изучить архитектурные решения ведущих
киберспортивных арен;
2. проанализировать специализированное
игровое оборудование;
3. определить методику формирования BIMшаблона;
4. создать параметрические семейства
оборудования в BIM-среде;
5. выполнить апробацию шаблона на фрагменте
сцены.
6. Объект исследования: процесс архитектурного
проектирования киберспортивных арен.
Предмет исследования: параметрические BIMмодели элементов киберспортивной арены.
Обоснование актуальности:
От стихийного подхода к системному проектированию
Современный киберспорт превратился в индустрию с многомиллионной
аудиторией, сопоставимой по масштабам с традиционными
спортивными лигами. Крупные турниры (The International, League of
Legends World Championship, ESL One) собирают десятки тысяч
зрителей на стадионах и миллионы онлайн-зрителей. Однако, в отличие
от футбольных или баскетбольных арен, нормативная база для
проектирования киберспортивных объектов отсутствует.
Проектировщики вынуждены адаптировать театральные, концертные
или офисные стандарты, что приводит к:
- неоптимальной эргономике для игроков и судей;
- недостаточной интеграции IT-инфраструктуры;
- сложностям с организацией трансляций и зрительских зон;
Роль BIM (Building Information Modeling) в данном контексте заключается
не только в создании 3D-модели, но и в формировании единой базы
данных объектов, параметрических зависимостей и набора
проверенных решений. Типовой BIM-шаблон позволяет зафиксировать
лучшие практики проектирования киберспортивной арены.

6. Анализ аналогов

В рамках теоретического исследования были изучены ключевые мировые
киберспортивные и многофункциональные арены, а также
специализированная мебель.
Архитектурное решение сцены: пример Spodek (Польша, Катовице)
Сцена в рамках данного проекта вдохновлялась конфигурацией арены Spodek
— знакового объекта для киберспорта, где ежегодно проходит турнир IEM
Katowice.
Критерий: Форма сцены
Объект-аналог (Spodek): Центральная чашеобразная сцена, зрители вокруг
Проектируемое решение: Модульная сцена с акцентом на фронтальный
просмотр и панорамные экраны
Критерий: Расположение команд
Объект-аналог (Spodek): По разные стороны сцены, визуальное разделение
Проектируемое решение: Аналогичное решение, обеспечивающее
прозрачность для зрителей и организаторов трансляции.

7. Сравнение игровых кресел

В качестве эталонной единицы оборудования было выбрано кресло Athena Pro, поскольку оно соответствует стандартам
киберспортивных лиг по следующим параметрам:
-регулировка высоты и подлокотников;
-высокая спинка для поддержки шеи при длительных игровых сессиях;
-устойчивость к интенсивной эксплуатации (до 12–16 часов в день во время турниров).
Сравнение с типовыми офисными креслами:
-Параметр: Угол наклона спинки
Офисное кресло (стандарт ГОСТ 26800.4-86): Ограничен (до 15–20°)
Киберспортивное кресло (Athena Pro): Широкий диапазон, включая фиксацию в «игровом» положении
-Параметр: Поддержка поясницы
Офисное кресло (стандарт ГОСТ 26800.4-86): Статичная
Киберспортивное кресло (Athena Pro): Анатомическая, часто с дополнительной подушкой
-Параметр: Подлокотники
Офисное кресло (стандарт ГОСТ 26800.4-86): Регулируются по высоте, реже по горизонтали
Киберспортивное кресло (Athena Pro): 4D-регулировка (высота, угол, поворот, горизонталь)
-Параметр: Материалы обивки
Офисное кресло (стандарт ГОСТ 26800.4-86): Сетка или ткань
Киберспортивное кресло (Athena Pro): Высокопрочный кожзам / ткань с усиленными швами
-Параметр: Нагрузка на механизм
Офисное кресло (стандарт ГОСТ 26800.4-86): Не более 8 часов в день
Киберспортивное кресло (Athena Pro): До 24 часов в турнирные дни, усиленный газлифт (класс 4)

8. Сравнение игровых столов

Модель Blacklyte Atlas Lite выбрана как прототип в связи с её распространённостью на крупных
турнирах. Столы данного типа обеспечивают:
-скрытую прокладку кабелей (мониторы, системные блоки, периферия);
-быстрый доступ для технического обслуживания;
-возможность размещения мониторов на кронштейнах для освобождения рабочей поверхности.
Сравнение с конференц-столами (стандартный подход):
Параметр: Управление кабелями
Конференц-стол: Отверстия в столешнице, внешние короба
Киберспортивный стол (Atlas Lite): Полностью интегрированные каналы, розетки в конструкции
Параметр: Эргономика для техники
Конференц-стол: Рассчитан на ноутбуки и проекторы
Киберспортивный стол (Atlas Lite): Предусмотрены монтажные площадки для системных блоков,
мониторные стойки
Параметр: Модульность
Конференц-стол: Статичный
Киберспортивный стол (Atlas Lite): Секционный, позволяет масштабировать сцену под формат
турнира (5x5, 1x1 и др.)
Параметр: Прочность покрытия
Конференц-стол: Стандартный ламинат
Киберспортивный стол (Atlas Lite): Антивандальное покрытие, устойчивое к перестановкам и
разливам
В BIM-шаблоне стол реализован как вложенное семейство с возможностью автоматической
расстановки относительно кресел и мониторных стоек.

9. Сравнение игрового монитора

В качестве эталонного монитора выбран BenQ Zowie XL2566K, так как он является
официальным монитором многих турнирных серий (ESL Pro League, IEM) и задаёт
стандарты по скорости, эргономике размещения на сцене.
Сравнение с типовым офисным монитором (стандарт ISO 9241-307):
Параметр: Диагональ / разрешение
Офисный монитор: 24″, 1920×1080 (стандарт)
Zowie XL2566K: 24.5″, 1920×1080 с быстрой матрицей
Параметр: Частота обновления
Офисный монитор: 60-75 Гц
Zowie XL2566K: 360 Гц
Параметр: Регулировка подставки
Офисный монитор: Наклон (±5°)
Zowie XL2566K: Высота (130 мм), поворот (45°), наклон
Параметр: Разъёмы
Офисный монитор: HDMI + VGA
Zowie XL2566K: DisplayPort 1.4 + HDMI 2.0
Параметр: Антиблик
Офисный монитор: Базовый
Zowie XL2566K: Панель с защитой от бликов
Параметр: Время отклика
Офисный монитор: 5-8 мс (GTG)
Zowie XL2566K: 0.5 (GTG)
В BIM-шаблоне монитор создаётся как вложенное семейство с параметрами: высота
нижнего края экрана, угол наклона, тип крепления (VESA или родная подставка). Он
автоматически стыкуется с мониторной стойкой стола Blacklyte Atlas Lite.

10. Сравнение игровой клавиатуры

Клавиатура Logitech G Pro X (механическая, с горячей заменой свитчей) выбрана как
типовой элемент рабочих мест на турнирах.
Сравнение с типовой офисной клавиатурой:
Параметр: Тип переключателей
Офисная клавиатура: Мембрана
Logitech G Pro X: Механические GX (Blue/Brown/Red)
Параметр: Формат
Офисная клавиатура: Полный (104 клавиши) или TKL
Logitech G Pro X: TKL (87 клавиш)
Параметр: Габариты (Д×Ш×В)
Офисная клавиатура: ~440×130×25 мм
Logitech G Pro X: 355×150×35 мм
Параметр: Вес
Офисная клавиатура: 600-800г
Logitech G Pro X: 980г
Параметр: Подключение
Офисная клавиатура: Провод (USB) / Bluetooth
Logitech G Pro X: Съёмный USB-C
Параметр: Подсветка(RGB)
Офисная клавиатура: Отсутствует
Logitech G Pro X: Lightsync (16.8 млн цветов)
Параметр: Антигостинг
Офисная клавиатура: 2-3 клавиши
Logitech G Pro X: 100% (Full N-key rollover)
В BIM-шаблоне клавиатура представлена упрощённой 3D-моделью.

11. Сравнение игровой мыши

Мышь Logitech G Pro X Superlight является самой распространённой на
профессиональной сцене благодаря минимальному весу и надёжности.
Сравнение с типовой офисной мышью:
Параметр: Масса
Офисная мышь: 80-120г
Logitech G Pro X Superlight: 63г
Параметр: Разрешение сенсора(DPI)
Офисная мышь: 1000-1600
Logitech G Pro X Superlight: 100-25600
Параметр: Размеры(Д×Ш×В)
Офисная мышь: ~115×60×38 мм
Logitech G Pro X Superlight: 125×63×40 мм
Параметр: Тип подключения
Офисная мышь: Провод/2.4 ГГц
Logitech G Pro X Superlight: LightSpeed(беспроводной) + USB-донгл
Параметр: Задержка
Офисная мышь: >10мс
Logitech G Pro X Superlight: >3мс
Параметр: Тип подключения
Офисная мышь: Стандартные тефлоновые
Logitech G Pro X Superlight: PTFE (100% тефлон)
В BIM-шаблоне 3D-модель мыши упрощённая. В спецификации фиксируется
требование к коврику (не менее 40×45 см). Такая зона позволяет избежать
коллизий с соседним игроком при резких движениях в играх (CS2, Valorant).

12. Методика формирования BIM-шаблона для киберспортивной арены

На основе проведённого анализа была разработана структура
шаблона, включающая:
Параметрические семейства оборудования
– Кресла (с регулировкой позиции, материала, габаритов).
– Столы (с возможностью изменения конфигурации кабельных
каналов и количества мониторных стоек).
– Экранные системы (LED-экраны, проекционные плоскости).
Шаблоны видов и спецификаций
– Автоматические спецификации оборудования с группировкой по
типам (игровое, техническое).
Строение сцены
– Архитектура, модульность и технологическая интеграция
Сцена является ключевым функциональным ядром киберспортивной
арены. В рамках разработки BIM-шаблона её структура
формировалась на основе анализа мирового опыта, в первую
очередь — арены Spodek (Польша, Катовице), которая
зарекомендовала себя как эталонная площадка для проведения
крупных международных турниров.

13. Выводы по теоретической части

Теоретическое исследование подтвердило:
-существующие объекты (Spodek) и оборудование
(Athena Pro, Blacklyte Atlas Lite) демонстрируют
устоявшиеся функциональные решения, которые могут
быть систематизированы;
-Нормативная база фрагментарна не покрывает
специфику киберспортивных арен;
-BIM-шаблон позволяет зафиксировать лучшие
практики, минимизировать ошибки на этапе концепции
и ускорить проектирование за счёт параметрических
зависимостей и готовых семейств.
Разработанный в рамках проекта шаблон апробирован
на фрагменте сцены, что доказало его применимость
для реальных проектных задач. В перспективе
подобные решения могут лечь в основу отраслевых
стандартов проектирования киберспортивных объектов
в России и за рубежом.

14. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

15. Создание клавиатуры

Выбор базовых плоскостей и типов параметров
Задаются базовые характеристики:
длина (ось X) — соответствует ширине клавиатуры;
ширина (ось Y) — глубина клавиатуры;
высота (ось Z) — толщина корпуса.
Вводятся параметры типа:
Form Factor: Full (100%), TKL (80%), 60%;
Вводятся параметры экземпляра
Создаётся упрощённая 3D-геометрия
Создание типового шаблона клавиатуры
С помощью элементов выдавливания, эскизов и скругления
создается типовой 3D шаблон клавиатуры

16. Создание параметрического семейства «Монитор»

Параметры
Ниже перечислены параметры, которые заложены в модель — все они взяты из реальных характеристик Zowie XL2566K:
Размеры и геометрия:
Диагональ экрана — 24,5 дюйма. От этого числа автоматически считаются ширина и высота экрана. У этого монитора соотношение
сторон 16:9.
Ширина и высота с учётом рамки — чтобы монитор выглядел реалистично, добавим тонкую рамку вокруг экрана.
Толщина корпуса — примерная, около 5-7 см. Главное — чтобы она не мешала ни при каких регулировках.
Настройки положения:
Наклон — от -5° (экран чуть назад) до +23° (экран чуть вперёд). Это стандартный диапазон для этой модели.
Поворот влево-вправо (Swivel) — до 45° в каждую сторону. Удобно, когда игрок смотрит не строго прямо, а немного вбок.
Высота над столом — регулируется в пределах 155 мм. В модели можно будет поднять или опустить монитор на нужную высоту.
Поворот в портретный режим (Pivot) — на 90°. Не все игроки так делают, но техническая возможность есть.
Создание типового шаблона монитора
Создаём параметры из прошлого пункта
Заводим все перечисленные выше параметры: диагональ (24,5"), наклон (от -5° до +23°), поворот (до ±45°), высоту (диапазон 155
мм).
Делаем их "параметрами экземпляра" — чтобы каждый монитор на сцене можно было настроить по-своему (один повыше, другой
пониже).
Рисуем геометрию самого монитора
Экран: Выдавливаем прямоугольник шириной и высотой, рассчитанными автоматически из диагонали 24,5" и пропорции 16:9.
Рамка: Добавляем вокруг экрана ещё один прямоугольник, на 10–15 мм больше с каждой стороны. Это "корпус" монитора.
Задняя крышка: Сзади добавляем небольшую выпуклость (там плата и крепление). Её размеры — примерно 250×150 мм, толщина 30
мм, расположена по центру.
Создание условного обозначения на плане и фасаде
Создание ножки (стойки монитора)
У Zowie XL2566K есть две основные конфигурации: стандартная подставка из комплекта и настенный кронштейн VESA. В
киберспорте на сценах почти всегда используют кронштейны, чтобы освободить стол, но для тренировочных комнат может
использоваться стандартная ножка. Сделаем вариант со стандартной ножкой.
Размеры и форма:
Основание подставки (то, что стоит на столе) — ширина 571 мм, глубина 200 мм .
Высота подставки от стола до нижнего края монитора — регулируется от 0 до 155 мм .
Форма — обычно у Zowie подставка плоская, широкая, устойчивая.

17. Создание мыши

Габаритные размеры, форма
Logitech G Pro X Superlight имеет симметричную (или почти симметричную) форму. Это значит:
Мышь выглядит одинаково с обеих сторон.
Её можно использовать и правой, и левой рукой — важно для игроков-левшей.
В модели нам не нужно делать «правую» и «левую» версии — одна универсальная.
Основные размеры (всё в миллиметрах):
Длина — 125 мм (это по центру, от самого кончика до задней части).
Ширина в средней части — около 55 мм.
Ширина в передней части — около 60 мм.
Ширина в задней части — около 63 мм (самое широкое место).
Высота в самой высокой точке (горб) — 40 мм (примерно в задней трети мыши).
Берём базовый прямоугольник 125 мм (длина) x 63 мм (ширина) x 40 мм (высота).
Сглаживаем углы — делаем его похожим на «мышиный» силуэт.
Добавляем сверху пару бугорков (левая и правая кнопки) — они чуть выше основного корпуса.
Добавляем колёсико посередине — маленький цилиндрик шириной 10 мм, высотой 5 мм.
Задание зоны перемещения мыши (коврик)
Мышь должна иметь достаточно места для движений. Игроки делают резкие, широкие движения (особенно в шутерах), и если
коврик маленький или ему что-то мешает — это проблема.
Какие бывают размеры ковриков
На турнирах чаще всего используют большие коврики:
Стандартный большой — 450×400 мм (ширина × высота).
Очень большой (ковёр) — 900×400 мм, под всю клавиатуру и мышь.
Для мыши отдельно — 320×270 мм (но в киберспорте редко, так как мало места).
Для нашего проекта возьмём 450×400 мм — это наиболее распространённый размер.
Создание типового шаблона мыши
Теперь собираем всё вместе и создаём окончательную модель мыши, которую можно использовать в любом проекте.
Создаём корпус: выдавливание по форме овала (длина 125, ширина 63,5, высота 40).
Делаем скругления по краям.
Добавляем верхнюю часть: левую и правую кнопки
Добавляем колёсико: маленький цилиндр между кнопками. Добавляем коврик (зону перемещения)
Создаём отдельную геометрию для коврика:
Тонкая пластина (толщиной 2 мм) размером 450×400 мм.
Мышь ставим поверх коврика, в стандартное положение

18. Создание кресла

Параметры
Основные габариты (типовые параметры):
Высота сиденья от пола — диапазон от 475 мм до 530 мм
(регулировка газлифтом) .
Угол наклона спинки — от 90° (прямо) до 135° (полулежа) .
Высота спинки — влияет на поддержку шеи и головы.
Глубина сиденья — обычно 500-550 мм.
Ширина сиденья — примерно 500-550 мм.
Настройки подлокотников (4D-регулировки) :
Высота подлокотника — от сиденья вверх (диапазон 150-250
мм).
Горизонтальное смещение — можно сдвинуть подлокотник
влево/вправо.
Поворот — повернуть подлокотник внутрь или наружу.
Сдвиг вперёд/назад — перемещение вдоль кресла.
Параметры комплектации:
Наличие подголовника — можно убрать.
Наличие поясничной подушки — можно убрать.
Тип крестовины — алюминий (прочный) или пластик
(бюджетный).
Моделирование пятилучевой подставки (крестовины)
Крестовина — это «ноги» кресла, пять лучей с колёсиками на
концах. У Athena Pro используется усиленная алюминиевая
крестовина диаметром 350 мм .
Форма и размеры пятилучевой основы
Крестовина имеет 5 лучей, расходящихся из центра под углом
72° друг к другу.
Длина каждого луча от центра до конца: около 250-300 мм.
Общий диаметр крестовины: 700-730 мм (это ширина кресла в
сборе) .
Добавляем колёсики (ролики)
У Athena Pro используются колёсики 60 мм из полиуретана (PU)
:
Диаметр колеса: 60 мм.
Ширина колеса: 20-25 мм.
Вставляем 5 копий колёсиков в концы лучей крестовины.
Моделирование спинки
Спинка — самая важная часть кресла. У Athena Pro она имеет особую форму с
анатомической поддержкой и двумя слоями: нижний слой из формованного пеноматериала,
верхний из мемори-фоама .
Основная форма спинки
За основу берём изогнутую форму, похожую на человеческую спину:
Внизу спинка чуть шире (под поясницу).
Посередине есть небольшой прогиб, а потом выступ — это поддержка поясницы
Вверху спинка сужается и имеет вырез для шеи.
Рисуем контур спинки сбоку — изогнутая линия, похожая на букву S.
Рисуем контур спинки спереди — внизу шире (500 мм), вверху уже (350 мм).
Соединяем контуры «выдавливанием по траектории» — получается объёмная спинка.
Боковые крылья (поддержка боков)
У спортивных кресел по бокам спинки есть «крылья» — они держат корпус при резких
движениях.
С обеих сторон спинки добавляем выступающие валики.
Их высота примерно 50-80 мм, толщина — 30 мм.
Итог по спинке:
У нас получается изогнутая, эргономичная спинка с поддержкой поясницы, съёмным
подголовником и углом наклона до 135°. При изменении параметров (угол наклона,
положение подголовника) модель перестраивается сама.
Механизм газлифта (подъёма)
Между крестовиной и сиденьем стоит газлифт — пневматический
механизм, который регулирует высоту .
У Athena Pro используется газлифт 4-го уровня KGS с
амортизацией — один из самых надёжных .
Моделируем упрощённо:
Цилиндр диаметром 50 мм.
Высота газлифта меняется в зависимости от высоты сиденья.
Итог по крестовине:
У нас есть прочная основа на 5 колёсиках, с газлифтом, который
регулирует высоту. Всё это можно увидеть в 3D.
Создание типового шаблона кресла
Теперь собираем всё вместе: сиденье, спинку, крестовину,
подлокотники. Получается законченный типовой шаблон кресла
Athena Pro.

19. Создание Стола

Габаритные параметры
Основные габариты (типовые параметры):
Длина стола — 1400мм .
Глубина стола — 800 мм, это стандартная глубина для
игровых столов .
Толщина столешницы — 25 мм.
Высота стола — может меняться от 700 мм до 1170
мм.
У нас будут следующие детали:
Столешница — верхняя панель (длина от 1200 до
1800 мм, глубина 800 мм, толщина 25 мм) .
Ножки (левая и правая).
Компьютер (системный блок) — под столом.
Создание ножек, столешницы
Столешница у Blacklyte Atlas Lite — это плита МДФ
толщиной 25 мм.
Создаём базовую плиту:
Берём прямоугольник размерами: Длина 1400 ×
Глубина 800 мм.
Выдавливаем его на высоту 25 мм — получается
столешница.
Добавляем скругления на углы:
У игровых столов углы обычно слегка скруглены,
чтобы не было острых краёв.
Делаем радиус скругления 10-20 мм.
Создание типового шаблона компьютера
Компьютер (системный блок) — неотъемлемая часть игрового
места. В киберспорте обычно используют мощные ПК, которые
ставят либо на стол, либо под стол.
Габаритные размеры системного блока
Стандартный игровой ПК имеет размеры:
Высота: 400–500 мм
Ширина: 200–250 мм
Глубина: 400–500 мм
Берём для нашей модели средние значения: 450 × 220 × 450
мм.
Создаём упрощённую модель компьютера
Как сделать в BIM:
Корпус:
Прямоугольный блок с нужными размерами.
Передняя панель:
Добавляем несколько кружков (кнопки: питание, сброс, USBпорты).
Добавляем вентиляционные решётки (полоски).
Задняя панель:Там разъёмы для подключения монитора,
мыши, клавиатуры, сети.
Создание типового шаблона стола
Теперь собираем всё вместе: столешницу, ножки, кабельный
лоток, компьютер. Получается законченный типовой шаблон
стола Blacklyte Atlas Lite.

20. Практика

Создание фрагмента сцены
Разработка типового модуля игрового места
Это готовый блок, в который уже собраны все
нужные предметы: стол, кресло, монитор, системный
блок, клавиатура и мышь. Мы просто берём этот блок
и копируем его столько раз, сколько нужно игроков.
Все предметы внутри уже правильно расположены
относительно друг друга.
Один «игровой модуль» включает:
стол (из п. 5.5);
кресло (из п. 5.4);
монитор (из п. 5.2);
клавиатуру (из п. 5.1);
мышь (из п. 5.3);

21. Расстановка модулей по разные стороны сцены

Сцена делится на две половины
центральной осью.
На каждой стороне модули
располагаются зеркально.
Используем классическое
расположение:
5×5 (10 модулей) — классический
MOBA/шутер;

22. Заключение

Итоги практической апробации шаблона
В рамках практической части работы были разработаны и проверены параметрические BIMмодели всех ключевых элементов киберспортивной арены. Апробация проводилась на
фрагменте сцены, собранном по образу и подобию арены Spodek (Катовице) — одной из
лучших площадок для проведения турниров по CS2.
Возможность масштабирования на всю арену
Разработанный шаблон создавался не для одного конкретного проекта, а как типовое
решение, которое можно масштабировать на любую киберспортивную арену — от
небольшой тренировочной базы до огромного стадиона на 10 000 зрителей.

23. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

СПАСИБО ЗАВНИМАНИЕ!
English     Русский Rules