1.97M

cs2_ne_regaet_uron

1.

Почему в CS2
не регает урон?
Разбор причин: сервер, пинг, хитбоксы и тикрейт
PING
PACKET LOSS
SUBTICK
HITBOX
CS2 / hit registration / network
1

2.

02
Что значит «не регает урон»?
Игрок видит попадание, но сервер не засчитывает урон
На экране: кажется, что пуля
попала
На сервере: траектория или
момент был другим
КЛИЕНТ ИГРОКА
СЕРВЕР МАТЧА
«Я попал» ≠ «сервер подтвердил попадание»
В сетевой игре решает серверная версия событий
2

3.

03
Причина 1 - пинг и задержка
Чем выше ping, тем позже сервер получает твои действия
90 ms
ТЫ
СЕРВЕР
• При 20-30 ms игра ощущается честнее.
• При 80+ ms враг уже мог сместиться на сервере.
Высокий ping = больше
рассинхрона между экраном и
сервером
• Ты стреляешь в прошлое положение модели.
Главная проверка: ping, jitter, стабильность соединения
3

4.

04
Причина 2 - packet loss
Пакеты теряются, и часть действий до сервера доходит плохо
КЛИЕНТ
СЕРВЕР
×
×
LOSS
Потеря пакетов = игра получает
неполную картину
Симптомы: телепорты, рывки,
поздний урон, «пули пропали»
Packet loss даже 1-3% уже может ломать ощущение стрельбы
4

5.

Причина 3 - subtick-система CS2
05
CS2 записывает точное время действия, а не просто «кадр тика»
Игрок нажал
выстрел
Сервер
восстановил
момент
Клиент отправил
время
выстрел между тиками
тик
тик
тик
тик
тик
тик
тик
Subtick точнее старого подхода, но восприятие всё равно зависит от пинга, FPS и
анимаций.
У Valve это называется tick-rate-independent gameplay
5

6.

06
Причина 4 - хитбоксы и анимации
Ты видишь модель, но попадание считается по хитбоксу
Во время движения, прыжка или
смены позы модель может
«читаться» глазами иначе.
Модель
Хитбокс
Визуальное совпадение и серверный хитбокс - не одно и то же
6

7.

07
Причина 5 - сервер и рассинхрон
Клиент и сервер могут видеть один момент немного по-разному
ТВОЙ ЭКРАН
СЕРВЕР
похоже на хит
на сервере уже мимо
Итог: у клиента есть картинка, у сервера - финальное решение.
Сетевой шутер всегда выбирает серверную правду
7

8.

08
Итог
Не всегда виновата игра. Часто влияет сеть, сервер и восприятие.
PING
LOSS
SUBTICK
HITBOX
DESYNC
задержка между
тобой и
сервером
пакеты теряются
по дороге
сервер считает
точное время
модель и зона
попадания не
одно и то же
клиент и сервер
видят момент
иначе
Проверь интернет, ping, loss, FPS и сервер — потом уже обвиняй
CS2.
Горькая правда: иногда ты реально промазал, просто глазам показалось иначе.
Финальный вывод для YouTube / школы
8
English     Русский Rules