9.65M

презентация проекта Калугина Артёма 10А

1.

СОЗДАНИЕ
КОНЦЕПТ-АРТА
ПЕРСОНАЖА
ДЛЯ ВИДЕОИГРЫ
ОТ ИДЕИ ДО ВИЗУАЛИЗАЦИИ
Автор проекта: Калугин Артём, учащийся10 «А» класса
Руководитель проекта: Фокина Инна Геннадьевна

2.

АКТУАЛЬНОСТЬ
Стремительный рост видеоигр как синтеза искусства и
технологий
повышает
значимость
визуальной
разработки персонажей, которые служат ключевым
звеном между игроком и сюжетом. Концепт-арт
формирует фундамент образа, определяя не только
внешность и стиль героя, но и логику его существования
в игровом пространстве.
Создание убедительного персонажа сегодня требует
комплексного
подхода,
объединяющего
художественное мастерство, глубокое понимание
драматургии и психологию визуального восприятия

3.

ЦЕЛИ ПРОЕКТА
Изучить этапы создания концепт-арта персонажа
для видеоигры и разработать собственный
визуальный образ героя, основываясь на
теоретических принципах дизайна
Задачи проекта
Изучить понятие и особенности концепт-арта.
Рассмотреть этапы разработки персонажа.
Проанализировать влияние жанра и сюжета на
внешний облик героя.
Создать собственный концепт персонажа с
обоснованием художественных решений.

4.

ЧТО
ТАКОЕ
КОНЦЕПТ-АРТ (от англ. concept art - концептуальное
ЗАЧЕМ
ОН
НУЖЕН?
стиля проекта.
Ответы на вопросы: как устроен герой, из
чего сделан костюм, как он движется.
Создание «инструкции» для производства
персонажа в объеме.
искусство) — это проектирование образов до
начала производства. В отличие от
иллюстрации, его цель не украшение, а
передача технической информации команде
КОНЦЕПТ
КЛЮЧИВЫЕ ЗАДАЧИ КОНЦЕПТ-АРТА
-АРТ И
Формирование единого художественного

5.

Роль персонажа в видеоигре
Персонаж — главный проводник игрока в истории.
Его дизайн выполняет четыре роли:
Информационная: сообщает о статусе,
профессии и опыте героя через детали.
Психологическая: передает характер через формы
(острые — опасность, мягкие — доверие).
Игровая: обеспечивает читаемость силуэта в
динамике и удобство для анимации.
Повествовательная: дополняет сюжет через
визуальные детали (шрамы, символы, износ
одежды).

6.

Процесс разработки строится
Этапы
строго последовательно:
Сбор
Концепция: Определение
создания Исследование:
референсов и
биографии, возраста и
создание колажа для
внутреннего конфликта
концепт- выбора
направления.
героя.
Поиск силуэта: Создание узнаваемой
арта
формы. Массивный силуэт
транслирует силу, угловатый —
персонажа
агрессию, асимметричный —
непредсказуемость.
Когда форма найдена, начинается работа над
«наполнением»
Детали
Цвет
Создание модельного листа

7.

ВЛИЯНИЕ МИРА
НА ДИЗАЙН
Жанр и мир игры диктует визуальный язык и выбор
материалов:
• Фентези: Сложные формы, магия, декоративные
ткани и контрастное освещение.
• Фантастика: Технологичность, металлы,
неоновые акценты и логика механизмов.
• Апокалипсис: Изношенность,
импровизированное снаряжение, «грязная»
палитра.
• Ужасы: Искажение пропорций, пугающие
текстуры и игра на контрасте света и тени.

8.

Таким образом, создание концепт-арта
персонажа — это сложный процесс, который
объединяет художественные навыки,
аналитическое мышление и понимание
драматургии. Персонаж становится не просто
визуальным объектом, а частью цельной
художественной системы игрового мира

9.

ПРАКТИЕСКАЯ
РАБОТА:
ИДЕЯ И ВНЕШНИЙ
ВИД ГЕРОЯ
Основой практической части стало создание персонажа по имени
Моувфорд Ливгалл для проекта «The Pale Tombstone», в программе Clip
Studio Paint. Процесс проектирования начался с анализа биографии
героя, который существует в реалиях «фэнтезийного» мира.
Визуальный образ должен был транслировать зрителю трагическую
предысторию, внутреннюю замкнутость и одновременно физическую
силу персонажа.

10.

Поиск референсов для
вдохновения
Первым этапом разработки стал поиск референсов —
визуальных
материалов,
которые
помогают
сформировать представление о внешности персонажа,
его одежде, атмосфере и стиле изображения.
В основу легли изображения изношенных многослойных
тканей, длинных плащей и асимметричных элементов
одежды, характерных для странников. Особое внимание
уделялось
деталям:
способам
наложения
бинтов,
фактуре металлической защиты и специфике шрамов на
лице. Тщательный анализ референсов позволил избежать
случайных художественных решений и создать облик,
который выглядит логичным и функциональным в рамках
выбранного жанра.

11.

Референсы
использованные
в работе

12.

Разработка костюма персонажа и
цветовых вариантов внешности
Разработка костюма велась с упором на
практичность и историю героя, постоянно
находящегося в движении. Центральным
элементом стал длинный плащ с рваными
краями, формирующий узнаваемый силуэт и
подчеркивающий
образ
скитальца.
Под
плащом была спроектирована многослойная
система из рубашки, жилета и сложных
перевязей, что добавило образу визуальной
достоверности. Особым техническим узлом
дизайна
стала
поврежденная
рука,
зафиксированная бинтами и металлом

13.

После разработки формы костюма
были созданы несколько вариантов
цветовой палитры. На этом этапе я
экспериментирую с цветами
одежды, волос и аксессуаров

14.

Разработка финального
дизайна персонажа
После анализа персонажа и выбора наиболее
удачных решений был разработан финальный
концепт.
Финальная версия показывает персонажа как
взрослого человека, пережившего множество
испытаний.
Его
внешний
вид
сочетает
практичность, следы пережитых событий и
элементы, отражающие его личность

15.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ И
ВЫВОД
В ходе работы над проектом была успешно реализована
цепочка создания профессионального концепт-арта от
аналитического описания до финального рендера.
Практический опыт подтвердил, что качественный дизайн
персонажа невозможен без опоры на его биографию и
законы окружающего мира. Каждая деталь служит
инструментом невербального повествования,
раскрывающим характер героя без слов.
Полученный результат демонстрирует синтез
художественного мастерства и проектного мышления,
необходимых для работы в современной игровой
индустрии.

16.

СПАСИБО ЗА
ВНИМАНИЕ
English     Русский Rules